基本的な流れ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/03/05 17:30 UTC 版)
「キャラバン (ゲーム)」の記事における「基本的な流れ」の解説
プレイヤーは、一回の冒険で基本的に下の動作を順番にすることになる。 送信相手からのデータ受信(アイテムの受け取り・その代金の支払い、アイテムの代金の受け取り、雇用の料金・または支援金の受け取り) 所持アイテムの整理(換金、装備、古都でのアイテム購入) 攻略ダンジョンの選択 キャラバンの制作(雇用する仲間の選択) ダンジョン内を攻略 ダンジョン内で手に入れたアイテムを整理(換金、装備) 状態を保存(データの送信) 一回保存すると次に冒険するのに18時間必要。また、その時間の中でも伝言板の利用など一部の機能は使用可能。
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基本的な流れ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/03/25 23:57 UTC 版)
受信側送信側NAK(送信要求) → ← ブロック1 ACK(肯定応答) → ← ブロック2 ACK → (中略) ← 最終ブロック ACK → ← EOT(転送終了) ACK → (通信終了) 受信側が送信要求としてNAKを送出する。XMODEM/CRCもしくはXMODEM/1kではNAKではなく ’C’ を送出する。 送信側が最初のデータブロックを送出する。 受信側はブロック番号、チェックサムやCRC符号を確認し、受信したデータにエラーがないことを確認した後にACKを送出する。Flying-XMODEMではデータブロックを受け取り終わる前にACKを送出してしまう。 ACKを受けた送信側は次のデータブロックを送出する。全てのデータを送出するまでこれを繰り返す。全てのデータを送出し終わった場合は、送信すべきデータが終了したことを示すEOTを送出する。 受信側がACKを送出し、通信を終了する。
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基本的な流れ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/13 09:17 UTC 版)
「Seraphic Blue」の記事における「基本的な流れ」の解説
『Seraphic Blue』の戦闘システムは、RPGツクール2000にデフォルトで用意されているターン制を基調とするものとは大きく異なる。戦闘画面は上段、中段、下段に分かれていて、上段には敵キャラクターのグラフィック、下段には味方キャラクターに関する情報が表示される。中段は、戦闘に参加しているキャラクターの行動待ちの状態を視覚的に表したもので、1から4まで番号の振られたピンク及びエメラルドグリーンのアイコンが左に移動していく。ピンクは敵キャラクターの、緑はプレイヤーキャラクターの状態をそれぞれ表すもので、対応するアイコンが左端に到達したキャラクターは行動可能となる。味方キャラクターが行動可能となった場合、具体的な行動の選択に移る。行動の選択時にはアイコンは停止する。 プレイヤーが選択できるコマンドには、攻撃(Attack)、防御(Defense)、アイテム(Use-item)、アビリティ(Ability)のほか、エネミーデータ(Enemy data)、パス(Pass)がある。「エネミーデータ」はペナルティ無しで敵の情報を閲覧できるもので、戦略を考える際のヒントになる。「パス」は、その名の通り行動をパスし、次の行動までどの程度待機するかはある程度自由に選択できる。パスに限らず、行動を行った後はアイコンが右の方に戻され、キャラクターは待機状態に入る。攻撃、防御には強・弱の2種類があり、それぞれメリット、デメリットがある。また、「アビリティ」はTPを消費して使う技の総称。 キャラクターの行動待ちの状態は、それぞれのキャラクターに割り振られたWTというパラメータで制御されている。WTは、キャラクターごと、AGLを含む関数によって常に減算を受けていて、WTが0以下になるとそのキャラクターが行動可能になる。WTの残りが幾らかは、セカンドコマンドからチェックでき、セカンドコマンドは、通常のコマンド入力の際Shiftキーを押す事で指示できる。戦闘からの脱出もセカンドコマンドに含まれる。行動の速さに関係のあるパラメータはAGLの外に2種類あり、戦闘開始時のWTを決定するMOV、攻撃後のWTを決めるATKWTがそれに当たる。また、MOVは戦闘離脱の成否にも影響する。 敵か味方のどちらかが全滅する事で、戦闘は終了する。敵を全て倒した場合は、経験値や戦利品が得られ、逆にプレイヤー側が全滅した時には普通、ゲームオーバーとなってタイトル画面に戻される。経験値はキャラクターのステータス状態に関わらず平等に得られる。回復手段としてはサプリメントという補給装置が用意されており、これを使用する事でHP・TPを回復できる。サプリメントは戦闘終了後、またはメニューの項目「Supplement」から使用する事が出来る。サプリメントも経験値を得ることでレベルが上がり、その貯蔵許容量が増加する。
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基本的な流れ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/15 07:49 UTC 版)
「スーパーフライデー オールジャパンベスト20」の記事における「基本的な流れ」の解説
(1997年当時) 22:00 オープニングミュージック・クエスト Part1(ヤマハ提供) オールジャパンベスト20・第1部 ミュージック・クエスト Part2 オールジャパンベスト20・第2部 23:00資生堂提供枠資生堂ピーチピチ!聖ハイパー学院 SHISEIDO PUMP DA PUMP学院(DA PUMP) 23:25オールジャパンベスト20・第3部 ミュージック・クエスト Part3 オールジャパンベスト20・第4部 23:50 エンディング (1998年当時) 22:30 オープニングミュージック・クエスト Part1 22:55 ドライブミュージック・ショーケース 23:00 オールジャパンベストセレクション ミュージッククエスト オールジャパンベストコレクション 23:50 エンディング TOKYO FM系 金曜日22:00 - 22:30枠前番組番組名次番組(不明) スーパーフライデー (DAIHATSU/Victoria) オールジャパンベスト20 木村拓哉のWhat's UP SMAP! TOKYO FM系 金曜日22:30 - 22:55枠(不明) スーパーフライデー (DAIHATSU/Victoria) オールジャパンベスト20↓スーパーフライデーDAIHATSUオールジャパンベストコレクション 広末涼子のRHラヴ・アンリミテッド TOKYO FM系 金曜日23:00 - 23:55枠(不明) スーパーフライデー (DAIHATSU/Victoria) オールジャパンベスト20↓スーパーフライデーDAIHATSUオールジャパンベストコレクション 山崎まさよしのフライデー・パワー・セッション TOKYO FM系 ダイハツ提供枠(不明) スーパーフライデー DAIHATSUオールジャパンベスト20↓スーパーフライデー DAIHATSUオールジャパンベストコレクション DAIHATSU presents山崎まさよしのフライデー・パワー・セッション この項目は、ラジオ番組に関連した書きかけの項目です。この項目を加筆・訂正などしてくださる協力者を求めています(ポータル ラジオ/ウィキプロジェクト 放送または配信の番組)。
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