攻撃判定とガードの関係とは? わかりやすく解説

Weblio 辞書 > 辞書・百科事典 > ウィキペディア小見出し辞書 > 攻撃判定とガードの関係の意味・解説 

攻撃判定とガードの関係

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/25 10:02 UTC 版)

鉄拳のゲームシステム」の記事における「攻撃判定とガードの関係」の解説

上段攻撃 ハイキックジャブなど、相手顔面狙って繰り出す攻撃牽制用い小技限って言えば上段攻撃全般的に出が早くガードされてもそれほど不利にならない技が多い。出の早さ生かして近距離戦でラッシュ仕掛けて相手行動抑制したり、逆に相手不利な状況強いられた時にそれを打開したりといった場面で使われる例外的なものもあり、上段攻撃でもいわゆる大技呼ばれるものは全般的に出が遅くガードされた場合反撃確定するほど不利になるものがほとんどである。これら上段攻撃全て共通して言えることは、相手しゃがみ状態だと一切当たらない上に、相手側から上段を潜る性質の技や『鉄拳5』から導入され概念しゃがみステータスを持つ技など合わせられる一方的に潰されてしまうという脆弱性抱えているという点である。そのため、下記中段攻撃との併用攻撃戦術において必須となる。 中段攻撃 フロントキックボディブローなど、主に相手胴体狙って繰り出す攻撃であるが、顎から殴り上げたり蹴り上げたりする系統の技や、頭頂部を目掛けて真上から叩きつける系統の技もこれに該当しているケースが多い。中にはダウンしている相手にも当たるほど低い位置まで届く技がある。これら中段攻撃全て共通して言えるのは、上段攻撃違ってしゃがみ回避することができないということであり、また、相手側から上段を潜る性質の技やしゃがみステータス技など合わせられてもこれを潰すことができるという点である。浮かせ技から相手固めるのに使える小技一発逆転の大ダメージ見込める技まで、一通りのものが揃っている。しかし、技の発生上段比べるとやや遅いので潰されやすく、また、ガードされると不利になるものが多い。技によっては微小な差でしかないものもあるが、基本的にはこの技だけで攻めるのは難しい。 下段攻撃 ローキック足払いなど、相手足元狙って繰り出す攻撃中段攻撃対になる判定の技で、しゃがみガード使わない防御できない鉄拳シリーズ中段強力なゲームなので裏の選択肢としてヒットさせやすいが、中段よりも発生が遅いものが多く、技を振り回して暴れ相手に対しては弱い。また、鉄拳TT以降作品では、一部足払い系の技はガードされると仕掛けた側が大きく体勢崩し動き止まるよう変更され、さらに『鉄拳5』以降作品では、相手側からジャンプステータスを持つ技を重ねられる一方的に潰されるうになるなど、当てられなかった時のリスク大きめに設定されている。見た目通り、ほとんどのものがダウンしている相手にも当たるという性質があるので起き攻めにも使われるが、前述した通り脆弱性抱えているため、この判定の技だけで起き攻め展開するにはそれ相応リスクを負うことにもなる。 上段+下段攻撃 『鉄拳5』から追加され攻撃で、ジャブローキックをほぼ同時に繰り出すというもの。ジュリアレオといったごく一部キャラクターが持つ。下段攻撃同様にしゃがみガードをすれば下段ガードしつつ上段もかわすことができるが、上方にも攻撃判定があるおかげでジャンプステータスを持つ技を合わせられても強いという性質を持つ。 特殊中段攻撃 シットジャブ(いわゆるしゃがみパンチ)に多い攻撃判定。立ちガードしゃがみガード共に可能な攻撃なので、相手ガード揺さ振るのには使えないが、しゃがみステータスなどの付加価値ついていることが多いので、主に相手の上攻撃を潰すために使われる。ただしそのかわり特殊中段攻撃しゃがみステータス技に潰される可能性がある他、下段捌きジャンプステータス技には一方的に潰されるガード不能技 ガード一切防ぐことのできない、強力無比攻撃。ただしこの系統の技は基本的に攻撃判定が出るまでにかなり時間がかかるため、使い所を誤ると相手早い打撃潰され逆に自分が大ダメージを受けるという状況に陥りやすい。『鉄拳2以降、全キャラクター何らかの形で必ず一つ与えられており、中には発生比較早く戦術組み込みやすいガード不能技を持つキャラクターもいる。攻撃判定が高い位置にあり、しゃがみ回避できる物は「上段ガード不能技」と呼ばれ区別される。『鉄拳シリーズが他のリアリティ重視ゲームとは異なることを特徴付けているシステム一つである。 投げ技 = 掴み攻撃格闘ゲームにおける「投げ技」は相手掴んで投げたりする以外にも、打撃加えたり関節技極めたりと、現実格闘技における投げ技よりも広い意味で使われる一部の特殊投げ除き、立ちガードで防ぐことはできない。ほとんどの投げ技は「投げ抜け」をすることが可能。投げコマンド完成後即投げには移行せず、掴みモーションが敵にヒットした時に初め投げ移行する10連コンボ 通常のコンビネーションとは別に用意されている物で、ボタン順番押していくことで最大10発までの打撃技を出すことができるというコンビネーション途中投げ技含まれている場合もある。基本的には全キャラクター共に最低1種類備わっている『鉄拳4』まではこれを持たないキャラクターもいたが、『鉄拳5』からは必ず1つは備わるようになった。「 - コンボ」と名が付いてはいるが、このコンビネーションはあくまで連携であり、初段食らって途中からガードすることが可能。また、下段さばきなどで寸断するともできる。しかし、上中下と次々と攻撃繰り出すため、コンビネーション内容把握してなければ完全に防ぐのは難しい。 カウンターヒット 相手が出す技の攻撃判定が出る前(準備動作中)に、こちら側攻撃命中させて相手攻撃を潰すとカウンターヒットとなる。カウンターヒット成功させると、その技で相手与えダメージ一定の法則による倍率がかかる。カウンター時のダメージ増加分は、潰した技の攻撃力大きさにより変化する。技の中にはカウンターヒット大きく性質変えるものがあり、コンビネーション技全段確定ヒットするようになったり、崩れダウン状態にしたりといった効果追加されるクリーンヒット 技の中にはクリーンヒット判定を持つものがある。噛み砕いて言うと、「カス当たりの時」と「真入った時」とで効果変化する技である。クリーンヒット判定がある技は、近距離ヒットさせることにより非ダウン技だったものがダウン誘発になったりといった効果現れる他、基本的に基礎ダメージ値が1.5倍に跳ね上がるクリーンヒットカウンターヒット双方同時に成立した場合一瞬試合の流れ大きく傾けるほどの大威力発揮されるジャンプステータス、しゃがみステータス 『鉄拳5』より導入されシステムで、空中ジャンプしながら出す技は相手の出す下段攻撃には絶対に当たらなくなり姿勢低くしながら出す技は相手の出す上段攻撃を必ず潜り抜けることが可能になった。『5』以前システムでは、ジャンプしながらの技を出してしゃがみパンチ潰されるという不可思議な現象がよく見られたが、このシステム導入によってそれが解消し戦略にも影響するようになったホーミングアタック 『鉄拳6』より導入されシステムで、一部回転系の技に存在し相手右・左のどちらの横移動避けてヒットするようになった。『鉄拳TT2』以前上段中段技にのみこの効果存在し下段技には存在しなかった。ホーミングアタックの技には、モーション中にうっすら白いエフェクトがかかる。

※この「攻撃判定とガードの関係」の解説は、「鉄拳のゲームシステム」の解説の一部です。
「攻撃判定とガードの関係」を含む「鉄拳のゲームシステム」の記事については、「鉄拳のゲームシステム」の概要を参照ください。

ウィキペディア小見出し辞書の「攻撃判定とガードの関係」の項目はプログラムで機械的に意味や本文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。ご了承くださいませ。 お問い合わせ



英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

「攻撃判定とガードの関係」の関連用語

攻撃判定とガードの関係のお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



攻撃判定とガードの関係のページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
ウィキペディアウィキペディア
Text is available under GNU Free Documentation License (GFDL).
Weblio辞書に掲載されている「ウィキペディア小見出し辞書」の記事は、Wikipediaの鉄拳のゲームシステム (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。

©2024 GRAS Group, Inc.RSS