人物・制作姿勢とは? わかりやすく解説

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人物・制作姿勢

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/11 06:38 UTC 版)

宮本茂」の記事における「人物・制作姿勢」の解説

1986年発売の『ゼルダの伝説』など初期ゲーム内では、姓の「本」の字を読み替えた「MIYAHON」と表記されており、ゲーム専門誌ファミリーコンピュータMagazine』(徳間書店インターメディア)で担当していた読者コーナーゼルダの伝説Q&A」でも「MIYAHON」と名乗っていた。この「ミヤホン」という名前は後に愛称として用いられるようになり、稀に本人使用することもある。 スーパーファミコンにおける「LRボタン」や、NINTENDO64における「アナログスティック」のアイデア宮本提案したもので、現在では他社ハードコントローラにも同様のものが搭載されている。 ゲーム内ムービー演出による非プレイ時間)はあまり重視していない。元任天堂社長岩田聡はこの理由を「ムービーを作っちゃったら『もう直せません』というのが、一番許せないようだ」と語っている。他社ハードプリレンダリングムービー注目されていた時期開発進められ1996年発売の『スーパーマリオ64当時でも、周囲スタッフがそれを感じ取り、リアルタイムデモの仕組み作り上げていった。後に、メディアからのインタビューで「現在の若者中心としたユーザーに、映画的ゲーム物語思想的メッセージを送るというスタンス取らないのか」と質問された際は、「自分のようなゲーム作り続けている人間(=クリエイターという職業)がいるという姿勢だけが伝わって、そこから何かを感じ取ってくれるユーザーがいれば、という信念作っている」と答えている。一方近年ゲーム外での映像作品携わっている。『ピクミン』短編映画ピクミン ショートムービー』や『スターフォックス ゼロ』の短編アニメ作品スターフォックス ゼロ ザ・バトル・ビギンズ』を宮本主導して制作し『ピクミン』に関しては、2014年開催第27回東京国際映画祭特別上映された。また、今後公開予定スーパーマリオアニメ映画では、イルミネーション・エンターテインメントクリス・メレダンドリと共にプロデューサー務めている。 多人数同時プレイマルチプレイ)の要素組み込んだゲーム制作力を入れている。宮本代表作であるアクションゲームの『マリオシリーズでは、1983年制作された『マリオブラザーズ以降マルチプレイ実装されていなかったが(『スーパーマリオブラザーズ』のように交互プレイのものはある)、長年試行錯誤の末、『マリオブラザーズ』から約26年後の2009年発売された『New スーパーマリオブラザーズ Wii』でようやくマルチプレイ実現したまた、レースゲームに関して「いつか順位のないものをつくりたい」という考え持っており、自身手掛ける『マリオカート』シリーズについては「レースゲームの顔をしたコミュニケーションゲーム」だとしている。 宮本制作するゲームでは主人公喋らないことが多い。ただ、『スターフォックス64』などのように会話をすることがゲーム性関わる場合言葉発するまた、全体的な物語作ることより主人公周り登場する人々の関係や存在感を描くことに興味があると語っている。 2000年代宮本制作ゲームには、日常生活から着想得ているものがある。2001年発売『ピクミン』自宅での庭いじりが、2005年発売の『nintendogs』は飼い始めたことが、2007年発売の『Wii Fit』は体重測定趣味にしていたことが制作のきっかけとなった1989年発売の『MOTHER』を共同開発して以来親交がある糸井重里はそうした姿勢について、町内会PTAにまめに参加するなど普通の生活としての完成度が高いために日常生活から面白さ発見するのがうまいのではないか語り宮本のことを「生活力の人」と評している。 1999年頃、ゲーム業界へ参入目指すマイクロソフト任天堂250ドル買収する計画があったという。この中で任天堂ゲームソフト開発中心人物である宮本茂を「現在の給料10倍」で引き抜こうしたものの、宮本は「(任天堂には)仲間いるからと言って断ったとされている。 宮本には「アイデアとは複数問題一気解決するもの」という持論がある。この言葉は元々宮本自身明確に口にしたものではなかったが、宮本仕事ぶり近く見ていた岩田聡そうした姿勢感じ取り言語化して事あるごとに紹介したため世間に広まることになった。また岩田は、宮本標準的な消費者感覚持っているという点を指して行動経済学天然使いこなしている」と評している。

※この「人物・制作姿勢」の解説は、「宮本茂」の解説の一部です。
「人物・制作姿勢」を含む「宮本茂」の記事については、「宮本茂」の概要を参照ください。

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