現在の立場
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/03 23:48 UTC 版)
「アドベンチャーゲーム」の記事における「現在の立場」の解説
伝統的な形式のアドベンチャーゲームは、1980年代前半のマイコンブームとほぼ同時期に黄金期を迎えた。それ以降、コンピュータゲームの主役にはなっていない。しかし、携帯電話上でいわゆる『堀井ミステリー三部作』(『ポートピア連続殺人事件』『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』『軽井沢誘拐案内』)がプレイできるようになるなど、過去の名作をリメイクする動きも見受けられる。旧来のアドベンチャーゲームに近い新作も、散発的ではあるものの携帯電話市場で開発されており、固定ファン層の存在もうかがわせる。コンシューマー機においては和製ホラー映画的な作品や、携帯ゲーム機でも「法廷バトル」と銘打った『逆転裁判』シリーズなどが製作され、後者は近年のアドベンチャーゲームとしては非常に好調なセールスを記録している。 上記以外で現在主流なものとしては、 画面下部にメッセージウィンドウを設けて数行のテキストを表示して、キャラクターとの会話と選択肢によるシナリオ分岐を重視した「選択肢式アドベンチャーゲーム」。 全画面にテキストを表示して状況描写や心理描写を多用する「サウンドノベル」や「ビジュアルノベル」。 背景に表示されたオブジェクトをクリックして調べ、入手したアイテムを使用したり行動を選択したりしてフラグをこなしていく「探索アドベンチャー」や「脱出ゲーム」(例として『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』などが挙げられる)。 基本テーマとして恋愛や青春群像などを据えてキャラクター色の強いストーリーを展開する「恋愛アドベンチャー」や「美少女ゲーム」、「乙女ゲーム」(他のアドベンチャーゲームと区別することが多く、メーカーがこれらをビジュアルノベルと称することはほとんどない)。 アドベンチャーは、本来は冒険や探検を意味する単語だが、日本で単にアドベンチャーゲームと言えば冒険ゲームではなく、ほとんどが「立ち絵+メッセージウィンドウ」でストーリーを進める会話主体のスタイルを指す。これらの多くは、かつてのように謎解きや言葉探しを主眼としたものではなく、物語の表現形式の1つとして作成されている。そのような作品では、プレイヤーは画面に表示されるメッセージを読むことでストーリーを楽しむように想定されており、コマンド選択はそのままシナリオ分岐と直結している。 さらには『ひぐらしのなく頃に』のようにコマンド選択そのものを廃し、ゲーム性をプレイヤーによる事件の推理とネット上での推理に関する情報交換に求めた作品も現れている。 こうした現状に対し、往年のプレイヤーは否定的な考えを持つ傾向が強い。だが、こうした作品の人気は高く、先述の『ひぐらしのなく頃に』や『かまいたちの夜』等はシリーズ化され、漫画やアニメ、テレビドラマなどへの展開も活発に行われている。ビジュアルノベルに属するアダルトゲームは『Fate/stay night』や『ToHeart2』等の10万本を越えるヒット(PC NEWSランキング調べ)によって相変わらず隆盛である。コンシューマ機移植による非アダルト化やアニメその他への展開も同様に進んでいる(先述の『ToHeart2』はコンシューマー機からの逆移植・アダルトゲーム化が行われた)。 対照的に、(主に据え置き型の)コンシューマー機および日本国外(主にアメリカ)のPCゲームにおいては、開発費用および技術量の決定的な差もあって、3DCGを利用したアクションゲーム、もしくはFPSやTPSの外観・操作システムを用いた、シミュレーターとしての側面と路線を共にするアドベンチャーゲームが多い。逆に、現在の3DアクションゲームやFPS・TPSもアドベンチャーの要素が含まれているものが多く、両者の境界線は現在では曖昧になって来ている。日本国外では、実写映画や欧米の漫画を意識した重厚な外観や世界観の作品が大半で、日本のビジュアルノベルやRPGに多いアニメ調のキャラクター・軽めのファンタジー調の設定などが用いられることはまれである。
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