三省堂 大辞林 |
IT用語辞典バイナリ |
デバイス
デバイスとは、コンピュータの周辺機器の総称である。デバイスをコントロールするプログラムをデバイスドライバーと呼ぶ。例えば、MS-DOSではプリンターがデバイスでPRINT.SYSがデバイスドライバーにあたる。この他、CPU、メモリー、ハードディスク、ディスプレイ、キーボード、マウスなどは全てデバイスにあたる。
.NET Framework クラス ライブラリ リファレンス |
Device イベント
パブリック イベント| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| DeviceLost | デバイスが消失する時点 (リセットの直前など) に発生します。 |
| DeviceReset | デバイスのリセット後に発生します。 |
| DeviceResizing | デバイスのサイズ変更時に発生し、アプリケーションがサイズ変更の既定の処理をキャンセルできるようにします。 |
| Disposing | Dispose メソッドが呼び出されたか、またはデバイス オブジェクトが終了してガベージ コレクタによって収集されたときに発生します。 |
参照Device クラス
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文Public Class Device Implements IDisposable
Dim instance As Device
public class Device : IDisposable
public ref class Device : IDisposable
public class Device implements IDisposable
public class Device implements IDisposable
解説
使用例Public Class Form1 Inherits Form ' Global variables for this project. Private device As Device = Nothing ' Rendering device. Public Sub New() ' Set the initial size and caption of the form. Me.ClientSize = New System.Drawing.Size(400, 300) Me.Text = "D3D Tutorial 01: CreateDevice" End Sub 'New Public Function InitializeGraphics() As Boolean Try ' Setup Direct3D. Dim presentParams As New PresentParameters() presentParams.Windowed = True presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard device = New Device(0, DeviceType.Default, Me, CreateFlags.None, presentParams) Return True Catch Return False End Try End Function Private Sub Render() If device Is Nothing Then Return End If 'Clear the backbuffer to a blue color. device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Blue, 1.0F, 0) 'Begin the scene device.BeginScene() 'Rendering of scene objects can happen here. 'End the scene device.EndScene() device.Present() End Sub Protected Overrides Sub OnPaint(ByVal e As System.Windows.Forms.PaintEventArgs) Me.Render() ' Render on painting. End Sub Protected Overrides Sub OnKeyPress(ByVal e As System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs) If Fix(System.Convert.ToByte(e.KeyChar)) = Fix(System.Windows.Forms.Keys.Escape) Then Me.Close() ' Esc was pressed End If End Sub Shared Sub Main() Dim DeviceForm As New Form1() Try If Not DeviceForm.InitializeGraphics() Then ' Initialize Direct3D MsgBox("Could not initialize Direct3D. This tutorial will exit.") Return End If DeviceForm.Show() 'While the form is still valid, render and process messages 'While DeviceForm.Created ' DeviceForm.Render() ' Application.DoEvents() 'End While Finally DeviceForm.Dispose() End Try End Sub End Class
public class CreateDevice : Form { // Our global variables for this project Device device = null; // Our rendering device public CreateDevice() { // Set the initial size of our form this.ClientSize = new System.Drawing.Size(400, 300); // And it's caption this.Text = "D3D Tutorial 01: CreateDevice"; } public bool InitializeGraphics() { try { // Now let's setup our D3D stuff PresentParameters presentParams = new PresentParameters(); presentParams.Windowed = true; presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; device = new Device(0, DeviceType.Default, this, CreateFlags.None, presentParams); return true; } catch (DirectXException) { return false; } } private void Render() { if (device == null) return; //Clear the backbuffer to a blue color device.Clear(ClearFlags.Target, System.Drawing.Color.Blue, 1.0f, 0); //Begin the scene device.BeginScene(); // Rendering of scene objects can happen here //End the scene device.EndScene(); device.Present(); } protected override void OnPaint(System.Windows.Forms.PaintEventArgs e) { this.Render(); // Render on painting } protected override void OnKeyPress(System.Windows.Forms.KeyPressEventArgs e) { if ((int)(byte)e.KeyChar == (int)System.Windows.Forms.Keys.Escape) this.Close(); // Esc was pressed } /// <summary> /// The main entry point for the application. /// </summary> static void Main() { using (CreateDevice DeviceForm = new CreateDevice()) { if (!DeviceForm.InitializeGraphics()) // Initialize Direct3D { MessageBox.Show("Could not initialize Direct3D. This tutorial will exit."); return; } DeviceForm.Show(); // While the form is still valid, render and process messages //while (DeviceForm.Created) //{ DeviceForm.Render(); Application.DoEvents(); //} } } }
継承階層Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.BaseMesh
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.Device
スレッド セーフ
プラットフォームWindows CE, Windows Mobile for Pocket PC, Windows Mobile for Smartphone
開発プラットフォームの中には、.NET Framework によってサポートされていないバージョンがあります。サポートされているバージョンについては、「システム要件」を参照してください。
バージョン情報
参照Device コンストラクタ
オーバーロードの一覧| 名前 | 説明 |
|---|---|
| Device (Int32, DeviceType, Control, CreateFlags, PresentParameters) | Device 構造体の新しいインスタンスを初期化します。 .NET Compact Framework によってサポートされています。 |
| Device (Int32, DeviceType, IntPtr, CreateFlags, PresentParameters) | Device 構造体の新しいインスタンスを初期化します。 .NET Compact Framework によってサポートされています。 |
参照Device コンストラクタ (Int32, DeviceType, Control, CreateFlags, PresentParameters)
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文Public Sub New ( _ adapter As Integer, _ deviceType As DeviceType, _ renderWindow As Control, _ behaviorFlags As CreateFlags, _ presentationParameters As PresentParameters _ )
Dim adapter As Integer Dim deviceType As DeviceType Dim renderWindow As Control Dim behaviorFlags As CreateFlags Dim presentationParameters As PresentParameters Dim instance As New Device(adapter, deviceType, renderWindow, behaviorFlags, presentationParameters)
public Device ( int adapter, DeviceType deviceType, Control renderWindow, CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters presentationParameters )
public: Device ( int adapter, DeviceType deviceType, Control^ renderWindow, CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters^ presentationParameters )
public Device ( int adapter, DeviceType deviceType, Control renderWindow, CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters presentationParameters )
public function Device ( adapter : int, deviceType : DeviceType, renderWindow : Control, behaviorFlags : CreateFlags, presentationParameters : PresentParameters )
解説このコンストラクタは、必要な表示モード (またはウィンドウ モード) に設定され、適切なバック バッファを割り当てられた、すべての機能を持つデバイス オブジェクトを作成します。アプリケーションは深度バッファを作成し、設定するだけで、レンダリングを開始できます。
デバイスの一部として作成されたバック バッファは、PresentParameters で LockableBackBuffer が指定されている場合にのみロックできます。マルチサンプル バック バッファと深度サーフェイスはロックできません。
Reset メソッドと TestCooperativeLevel メソッドは、このメソッドを使用してデバイスを作成したスレッドから呼び出される必要があります。
ウィンドウ モードの場合、Device、Reset、および SwapChain を呼び出すと (新しいスワップ チェーンを作成するためにコンストラクタをオーバーライドすると)、バック バッファ形式に Unknown を指定できます。つまり、ウィンドウ モードの場合は、アプリケーションがデバイスを呼び出す前に現在のデスクトップ形式を照会する必要はありません。全画面表示モードの場合は、バック バッファ形式を指定する必要があります。
.NET Framework のセキュリティ
プラットフォームWindows CE, Windows Mobile for Pocket PC, Windows Mobile for Smartphone
開発プラットフォームの中には、.NET Framework によってサポートされていないバージョンがあります。サポートされているバージョンについては、「システム要件」を参照してください。
バージョン情報
参照Device コンストラクタ (Int32, DeviceType, IntPtr, CreateFlags, PresentParameters)
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)
構文Public Sub New ( _ adapter As Integer, _ deviceType As DeviceType, _ renderWindowHandle As IntPtr, _ behaviorFlags As CreateFlags, _ presentationParameters As PresentParameters _ )
Dim adapter As Integer Dim deviceType As DeviceType Dim renderWindowHandle As IntPtr Dim behaviorFlags As CreateFlags Dim presentationParameters As PresentParameters Dim instance As New Device(adapter, deviceType, renderWindowHandle, behaviorFlags, presentationParameters)
public Device ( int adapter, DeviceType deviceType, IntPtr renderWindowHandle, CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters presentationParameters )
public: Device ( int adapter, DeviceType deviceType, IntPtr renderWindowHandle, CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters^ presentationParameters )
public Device ( int adapter, DeviceType deviceType, IntPtr renderWindowHandle, CreateFlags behaviorFlags, PresentParameters presentationParameters )
public function Device ( adapter : int, deviceType : DeviceType, renderWindowHandle : IntPtr, behaviorFlags : CreateFlags, presentationParameters : PresentParameters )
解説このコンストラクタは、必要な表示モード (またはウィンドウ モード) に設定され、適切なバック バッファを割り当てられた、すべての機能を持つデバイス オブジェクトを作成します。アプリケーションは深度バッファを作成し、設定するだけで、レンダリングを開始できます。
デバイスの一部として作成されたバック バッファは、PresentParameters で LockableBackBuffer が指定されている場合にのみロックできます。マルチサンプル バック バッファと深度サーフェイスはロックできません。
Reset メソッドと TestCooperativeLevel メソッドは、このメソッドを使用してデバイスを作成したスレッドから呼び出される必要があります。
ウィンドウ モードの場合、Device、Reset、および SwapChain を呼び出すと (新しいスワップ チェーンを作成するためにコンストラクタをオーバーライドすると)、バック バッファ形式に Unknown を指定できます。つまり、ウィンドウ モードの場合は、アプリケーションがデバイスを呼び出す前に現在のデスクトップ形式を照会する必要はありません。全画面表示モードの場合は、バック バッファ形式を指定する必要があります。
.NET Framework のセキュリティ
プラットフォームWindows CE, Windows Mobile for Pocket PC, Windows Mobile for Smartphone
開発プラットフォームの中には、.NET Framework によってサポートされていないバージョンがあります。サポートされているバージョンについては、「システム要件」を参照してください。
バージョン情報
参照Device プロパティ
Device メソッド
パブリック メソッド| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| BeginScene | シーンの開始を表します。 |
| CheckCooperativeLevel | オーバーロードされます。 ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイスの現在の協調レベル ステータスを報告します。 |
| Clear | オーバーロードされます。 ビューポートまたはビューポート内の四角形のセットを指定の RGBA 色にクリアし、深度バッファをクリアし、ステンシル バッファを消去します。 |
| ColorFill | アプリケーションが四角形領域を指定した色で塗りつぶせるようにします。 |
| CopyRects | オーバーロードされます。 Surface の指定した位置に 1 つ以上の Rectangle オブジェクトをコピーします。 |
| CreateDepthStencilSurface | 深度ステンシル リソースを作成します。 |
| CreateImageSurface | Surface を作成します。 |
| CreateRenderTarget | レンダリング先のサーフェイスを作成します。 |
| Dispose | Device によって使用されているすべてのリソースを解放します。このクラスは継承できません。 |
| DrawIndexedPrimitives | 頂点の配列へのインデックスに基づいて、指定されたジオメトリ プリミティブをレンダリングします。 |
| DrawPrimitives | 現在のデータ入力ストリーム セットから、指定した種類の非インデックスつきのジオメトリ プリミティブのシーケンスをレンダリングします。 |
| EndScene | BeginScene メソッドの呼び出しによって開始されたシーンを終了します。 |
| Equals | オーバーロードされます。 2 つの Object インスタンスが等しいかどうかを判断します。 ( Object から継承されます。) |
| GetAvailablePoolMem | Pool 列挙体に使用できるメモリを取得します。 |
| GetBackBuffer | 指定したバック バッファを取得します。 |
| GetFrontBuffer | デバイスのフロント バッファのコピーを生成し、アプリケーションによって提供されるシステム メモリ バッファに格納します。 |
| GetHashCode | 特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用に適しています。 ( Object から継承されます。) |
| GetInfo | デバイスに関するドライバ情報を取得します。 |
| GetPaletteEntries | パレット エントリを取得します。 |
| GetStreamSource | 指定したデータ ストリームにバインドされている頂点バッファを取得します。 |
| GetTexture | デバイスのステージに割り当てられているテクスチャを取得します。 |
| GetTransform | 変換状態を記述する行列を取得します。 |
| GetTransformFixed | 固定小数点演算を使用する処理の変換状態を記述する行列を取得します。 |
| GetType | 現在のインスタンスの Type を取得します。 ( Object から継承されます。) |
| Present | オーバーロードされます。 デバイスが所有するバック バッファのシーケンスの中で次のバッファの内容を表示します。 |
| ProcessVertices | 頂点シェーダで定義されている頂点処理を一連の入力データ ストリームに適用し、インターリーブされた頂点データの単一ストリームを転送先の頂点バッファに生成します。 |
| ReferenceEquals | 指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 ( Object から継承されます。) |
| Reset | 現在のデバイスのプレゼンテーション パラメータをリセットします。 |
| ResourceManagerDiscardBytes | ビデオ プールのメモリのバイトを破棄するようにドライバに指示します。 |
| SetPaletteEntries | パレット エントリを設定します。 |
| SetRenderTarget | デバイスの新しいカラー バッファを設定します。 |
| SetStreamSource | 頂点バッファをデバイスのデータ ストリームにバインドします。 |
| SetTexture | テクスチャをデバイス ステージに割り当てます。 |
| SetTransform | 変更対象の変換の種類。 |
| SetTransformFixed | 固定小数点演算での、変更対象の変換の種類。 |
| StretchRectangle | 転送元四角形の内容を転送先四角形にコピーします。 |
| TestCooperativeLevel | ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイスの現在の協調レベル ステータスを報告します。 |
| ToString | 現在の Object を表す String を返します。 ( Object から継承されます。) |
| UpdateTexture | テクスチャのダーティ部分を更新します。 |
| ValidateDevice | デバイスが、現在のテクスチャ ブレンディング処理と引数を単一のパスでレンダリングする機能を報告します。 |
プロテクト メソッド| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| Finalize | オーバーライドされます。 Device 構造体がガベージ コレクタによって破棄される前に、構造体がリソースを解放できるようにします。 |
| MemberwiseClone | 現在の Object の簡易コピーを作成します。 ( Object から継承されます。) |
参照Device メンバ
シーン内のすべてのグラフィカル オブジェクトの親オブジェクト。
Device データ型で公開されるメンバを以下の表に示します。
パブリック コンストラクタ
パブリック プロパティ
パブリック メソッド| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| BeginScene | シーンの開始を表します。 |
| CheckCooperativeLevel | オーバーロードされます。 ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイスの現在の協調レベル ステータスを報告します。 |
| Clear | オーバーロードされます。 ビューポートまたはビューポート内の四角形のセットを指定の RGBA 色にクリアし、深度バッファをクリアし、ステンシル バッファを消去します。 |
| ColorFill | アプリケーションが四角形領域を指定した色で塗りつぶせるようにします。 |
| CopyRects | オーバーロードされます。 Surface の指定した位置に 1 つ以上の Rectangle オブジェクトをコピーします。 |
| CreateDepthStencilSurface | 深度ステンシル リソースを作成します。 |
| CreateImageSurface | Surface を作成します。 |
| CreateRenderTarget | レンダリング先のサーフェイスを作成します。 |
| Dispose | Device によって使用されているすべてのリソースを解放します。このクラスは継承できません。 |
| DrawIndexedPrimitives | 頂点の配列へのインデックスに基づいて、指定されたジオメトリ プリミティブをレンダリングします。 |
| DrawPrimitives | 現在のデータ入力ストリーム セットから、指定した種類の非インデックスつきのジオメトリ プリミティブのシーケンスをレンダリングします。 |
| EndScene | BeginScene メソッドの呼び出しによって開始されたシーンを終了します。 |
| Equals | オーバーロードされます。 2 つの Object インスタンスが等しいかどうかを判断します。 (Object から継承されます。) |
| GetAvailablePoolMem | Pool 列挙体に使用できるメモリを取得します。 |
| GetBackBuffer | 指定したバック バッファを取得します。 |
| GetFrontBuffer | デバイスのフロント バッファのコピーを生成し、アプリケーションによって提供されるシステム メモリ バッファに格納します。 |
| GetHashCode | 特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用に適しています。 (Object から継承されます。) |
| GetInfo | デバイスに関するドライバ情報を取得します。 |
| GetPaletteEntries | パレット エントリを取得します。 |
| GetStreamSource | 指定したデータ ストリームにバインドされている頂点バッファを取得します。 |
| GetTexture | デバイスのステージに割り当てられているテクスチャを取得します。 |
| GetTransform | 変換状態を記述する行列を取得します。 |
| GetTransformFixed | 固定小数点演算を使用する処理の変換状態を記述する行列を取得します。 |
| GetType | 現在のインスタンスの Type を取得します。 (Object から継承されます。) |
| Present | オーバーロードされます。 デバイスが所有するバック バッファのシーケンスの中で次のバッファの内容を表示します。 |
| ProcessVertices | 頂点シェーダで定義されている頂点処理を一連の入力データ ストリームに適用し、インターリーブされた頂点データの単一ストリームを転送先の頂点バッファに生成します。 |
| ReferenceEquals | 指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 (Object から継承されます。) |
| Reset | 現在のデバイスのプレゼンテーション パラメータをリセットします。 |
| ResourceManagerDiscardBytes | ビデオ プールのメモリのバイトを破棄するようにドライバに指示します。 |
| SetPaletteEntries | パレット エントリを設定します。 |
| SetRenderTarget | デバイスの新しいカラー バッファを設定します。 |
| SetStreamSource | 頂点バッファをデバイスのデータ ストリームにバインドします。 |
| SetTexture | テクスチャをデバイス ステージに割り当てます。 |
| SetTransform | 変更対象の変換の種類。 |
| SetTransformFixed | 固定小数点演算での、変更対象の変換の種類。 |
| StretchRectangle | 転送元四角形の内容を転送先四角形にコピーします。 |
| TestCooperativeLevel | ウィンドウ アプリケーションまたは全画面表示アプリケーションでの Direct3D デバイスの現在の協調レベル ステータスを報告します。 |
| ToString | 現在の Object を表す String を返します。 (Object から継承されます。) |
| UpdateTexture | テクスチャのダーティ部分を更新します。 |
| ValidateDevice | デバイスが、現在のテクスチャ ブレンディング処理と引数を単一のパスでレンダリングする機能を報告します。 |
プロテクト メソッド| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| Finalize | オーバーライドされます。 Device 構造体がガベージ コレクタによって破棄される前に、構造体がリソースを解放できるようにします。 |
| MemberwiseClone | 現在の Object の簡易コピーを作成します。 (Object から継承されます。) |
パブリック イベント| 名前 | 説明 | |
|---|---|---|
| DeviceLost | デバイスが消失する時点 (リセットの直前など) に発生します。 |
| DeviceReset | デバイスのリセット後に発生します。 |
| DeviceResizing | デバイスのサイズ変更時に発生し、アプリケーションがサイズ変更の既定の処理をキャンセルできるようにします。 |
| Disposing | Dispose メソッドが呼び出されたか、またはデバイス オブジェクトが終了してガベージ コレクタによって収集されたときに発生します。 |
参照ウィキペディア |
デバイス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2012/01/26 06:33 UTC 版)
(device から転送)
デバイス (device)
- 1 デバイスとは
- 2 デバイスの概要
deviceに関連した本
- Pro Windows Embedded Compact 7: Producing Device Drivers Abraham Kcholi Apress
- Medicines, Medical Devices and the Law Cambridge University Press
- 68000プログラミング入門 (Ascii software science―Device) Brian Knight アスキー
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