レースの詳細
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/06 09:10 UTC 版)
「ウイニングラン (コンピューターゲーム)」の記事における「レースの詳細」の解説
コースにはバンク、ヘアピン、トンネルなどが再現され、微妙なライン取りやアクセルワーク、ブレーキングポイントがタイムに影響する。決勝では他の車両と競り合いながら走行することになるので常にベストなラインを取れるわけではない。仮に予選でベストなラインで走れたとしても、決勝で1位になるにはベストなラインをあえて外して攻める必要もある。ただし、この決勝ではタイヤにグリップ力の概念が再現されており、無茶なドライビングをすると即スピンとなった。そのため、できるだけ実車同様に基本に忠実なオングリップ走行が求められた。 また、空気抵抗の概念もあり、スリップストリームも再現されている。さらに、後続車の動きは左右のミラーやエンジン音で再現されており、抜かれないようラインをブロックする必要もあった。 ヘアピン部分で素早く方向転換する目的で、わざと減速せずに壁にぶつかるという有名な技もあった(俗に「壁ターン」と呼ばれた)。これは意識しなくても、コーナリングに失敗して自然とそうなってしまう場合もある。これはクラッシュという概念が設定されていなかったことによる。 競争相手として、F3000クラスでは国内の有名ドライバー、F1クラスは有名F1パイロット名をもじった名前がグリッドに名を連ねていた。車のカラーリングは、赤白のマールボロ・マクラーレンF1カラーや、ロータスのキャメルイエロー等が再現されていた。さらに当時においては、フジテレビ系列によるF1中継(F1グランプリ)の開始、セナ・プロスト・マンセル・ピケ・ベルガー・中嶋悟らが繰り広げる名勝負、ホンダエンジンの圧倒的なターボパワーの魅力、さらに鈴鹿サーキットでの日本グランプリの開催などなど、大きな盛り上がりを見せた当時のF1ブームも相まって、そうした要素は臨場感を非常に高める要素となっていた。 ウイニングラン鈴鹿GPウイニングラン'91ジャンルレースゲーム 対応機種アーケード[AC] 開発元ナムコ 販売元ナムコ 音楽川田宏行 シリーズウイニングランシリーズ 人数1 - 8人(対戦プレイ) 稼働時期[WR鈴鹿GP]1989年12月[WR'91]1991年3月 システム基板SYSTEM21 テンプレートを表示
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レースの詳細
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/02 14:04 UTC 版)
スーパーを選択した際のゲーム(レース)展開としては、グリッドスタートの際、アクセルの微妙な操作が必要(シグナルが青のなるまでのクラッチペダル操作等は必要なし)であり、スタートシグナルが青になった瞬間、回転が高いとタイヤのホイルスピンが過多になったり、逆に低すぎるとグリップし過ぎて回転が極端に落ちたりしてしまう。回転計がレッドゾーンより少し手前くらいで発進すると、ロケットスタートになり、前車を抜かすところまで行く勢いになり、その後、前車のスリップストリームに入りつつスピードを維持できれば、かなりの順位アップになり、トップに出ないように1〜2位の前車について行くよう(特にコーナー立ち上がりやストレート区間)にすれば、ファステストラップも記録しやすく、最終週の最終コーナー(ヘアピンほどではない右急カーブ)で1位の前車をオーバーテイクすれば、最終的に勝者となる可能性がある。 当時のゲームとしては、比較的レベルの高い操作をする自分以外(通信機能の対戦相手を除く)のコンピューターカー(敵車)が、同じかそれ以上という、本当にレースに参戦しているかのようなレースゲームは稀であり、1〜4位くらいの敵車はうっかりミスをすると隙をついて抜いてきた。そのゲーム(レース)展開にもよるが、上位を走る車は、マクラーレンかフェラーリまたはウィリアムズ(いわゆる『3強』)、当時中嶋が在籍していたティレルがよくその位置に居た。中〜下位は、レイトンハウスやラルース等が見られた。
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