プレイの進行
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/07 15:25 UTC 版)
ゲームは反時計回りに進行する。 カードは山に積んでおき、そこから各人が順に1枚ずつ取っていく。初回に誰からカードを取りはじめるかは適当な方法で決める。2回目以降は親からカードを取りはじめる。手札は12枚ずつで、残った6枚はそのまま残しておく。 カードを山から取っている最中に切り札ランクとおなじランクのカードが手札にあったら、それをさらす。すると、そのカードのスートが切り札スートになる。カードをさらすのは早いもの勝ちであるが、切り札ランクとおなじランクのカードがみつかっても、さらさないことも可能であるし、しばらく待って他のカードを入手してからさらすことも可能である。 だれも切り札ランクのカードをさらさなかった場合、配られなかった6枚を順に表にしていき、その中に切り札ランクのカードが見つかったら、それを切り札のスートとする。全部表にしても切り札ランクのカードが出なかった場合、6枚のうちの最高位のカード(ジョーカーを除く)のスートが切り札のスートになる。最高位のカードが複数あるときは、最初に表にしたカードのスートを使う。 初回のプレイでは、カードをさらした人が親になる(だれもカードをさらさなかった場合、最初にカードを取った人が親になる)。2回目以降のプレイでは、だれが親になるかは前回のプレイ結果により決定されているので、カードをさらすことによって決定されるのは切り札スートのみである。 親は、残った6枚を自分の手札に加え、必要としないカード6枚を裏向けにして捨てる。 親が最初のトリックをリードする。ほかの競技者はそれに対してフォローする。 フォローに関しては、マストフォロールールが存在する。リードが切り札の場合、ほかの競技者は切り札があれば(ジョーカーを含む)、切り札を出さなければならない。リードが切り札以外の場合、同じスートの切り札ランク以外のカードがあれば、それを出さなければならない。リードとおなじスートの切り札ランクのカードは、切り札に属することに注意。 もっとも高い順位のカードを出した者がそのトリックの勝ちとなり、出たそのトリックでカードすべてを取る。切り札スート以外の切り札ランクのカードが複数枚出た場合は、最初に出した者の勝ちとなる。親でない側は、点数のあるカード(5・10・K)を取ったら、表を向けて自分の前にさらす。それ以外の使用ずみのカードは裏向きに置かれる。 トリックの勝者は次のトリックをリードする。手札がつきるまで同様にくりかえす。 親が手札と交換して捨てた6枚のカードのうちに点数のあるカードがあった場合、それは最後のトリックを取った者のものとなり、そのカードの点数は通常の倍になる。
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プレイの進行
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/06/28 06:22 UTC 版)
ディーラーからプレイを開始する。 各競技者は、まず手札から1枚だして場札の1枚と合わせて、その2枚を取る。手札がA(=1)から9までの数札のときは、合わせる場札も数札で、その合計が10にならなければならない。すなわち、場札に4のカードがあったら、手札の6と合わせることができる。Aは1と見なす。10および絵札は、同じランクのカード同士を合わせる。場札と合わせることのできるカードを持っていない場合は、単に1枚の手札を場に出す。 次に、山札の一番上をめくって、同様に場札に合わせる。この場合も、合わせることのできる場札がないときは、めくったカードは単に場に置く。 取ったカードは裏返しにして自分の前に置く。 これを手札および場札がすべて尽きるまでくり返す。
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プレイの進行
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/25 07:45 UTC 版)
「鋼鉄の虹 パンツァーメルヒェンRPG」の記事における「プレイの進行」の解説
行為判定は下方判定に属する。6面サイコロ2個を振り、乗機の判定値以下を出せば行動成功となる。実際のプレイは、広い戦闘地域を移動する「作戦モード」と、遭遇した敵部隊との戦闘を行う「戦闘モード」に分けられている。 キャラクターはまずシナリオ上の目的を説明された後、装備の点検を行い、作戦モード用のマップ(地図)へ出撃する。 作戦モードマップ上を移動しながら索敵を行う。作戦モードマップは行動に応じて1時間単位で時間が経過する。 作戦モードマップ上で敵と遭遇すると、1ターンを1分とする戦闘モードマップへ移動して戦闘を行う。 戦闘モードで勝利し、なおかつ作戦目的が達成されていなければ、再び作戦モードへ戻り戦場を移動する。これを繰り返し、キャラクターは任務達成へ近づいていく。
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プレイ(半荘)の進行
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/01 05:29 UTC 版)
親から順に、時計回りにプレイが進行する。山から牌を1枚とり、手牌に加えて9枚とする。9枚が、同一種類の牌の3枚組(「セット」と呼ばれる)3つから成り立っている場合は、そこでアガリ(和了)となり、プレイは終了する。それ以外の時は任意の牌1枚を捨てる。ワイルドカードは任意の牌のかわりに使うことができる。 自分の手番によって、あと1枚でアガリになる状態になった場合は、牌を捨てる際にリーチを宣言できる。リーチを宣言した人は、山から取った牌でアガリにならない場合は、その牌をそのまま捨てなければならない。そのかわり、他人が捨てた牌でアガること(ロン)ができるようになる。 プレイが終わったら、ルールブックにしたがって点数の計算をする。ロンの場合はその牌を捨てた人がひとりでチップを払う。そうでない場合は、合計がその点数になるように、上がった人以外が分割して払う。親は、自分が上がった時は子の1.5倍の点を得ることができるが、他人がロン以外で上がった時は子の倍を支払う必要がある。 山札がなくなっても、誰もアガれない場合は流局となり、チップのやりとりは発生しない。
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プレイの進行
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/04 14:31 UTC 版)
54枚のカードをシャッフルして、3人の競技者に配る。各競技者には17枚のカードが配られる。余った3枚はテーブルの上に伏せて置かれる。 (「不洗牌」というルールもあり、その時は前回のゲームでの出したカードの順番をそのままにしてシャッフルせずに基本四枚ずつで配っていく) 各競技者は、相手に手札を見せないようにして、まず自分の手札を評価する。それから順に、自分がどの程度の危険を受けいれられるかによって、地主の地位を競りあう。 危険の種類には1・2・3の3種類がある。1が一番危険が低く、3が一番高い。通常、自分の手の強さに自信のあればあるほど、高い危険を冒そうとする。オンラインのゲームでは、最初に誰が競りをはじめるかは、システムが決定する。オンラインでない場合は、だれから競りをはじめるかは当事者同士で決めるのが普通である。 自分の競りの順番がやってきたときに、パスすることで前の競技者の競りを承認することも、前の競技者の値が3でない限り、前の競技者より高い値に競り上げることも可能である。言いかえると、前の人が1なら2か3に競り上げられ、前の人が2なら3にしか競り上げられず、3なら競り上げられない。3人ともパスした場合は、配り直しになる。 一番高い値を言った者が地主の地位を得る。残りの競技者は農民チームにはいり、地主と競争する。余った3枚のカードはここで表を向けて全員に見せ、その後地主の手札に加えられる。 地主が最初に任意のカードを出す。カードは1枚、または組み合わせの種類で説明する組み合わせをまとめて出せる。次の人は、前の人と同じ組み合わせでより強いカードを出すか、パスする。ふたりがパスしたら、残りのひとりが任意のカードを出す。誰かが手札をすべて出し終わったら上がりとなり、その回のプレイが終了する。 地主は、自分が最初に上がった場合に勝利する。農民チームは、2人のうちひとりが最初に上がった場合に勝利する。
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