プレイの進行とは? わかりやすく解説

プレイの進行

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/07 15:25 UTC 版)

升級」の記事における「プレイの進行」の解説

ゲーム反時計回り進行するカードは山に積んでおき、そこから各人が順に1枚ずつ取っていく。初回誰かカード取りはじめるかは適当な方法決める。2回目以降は親からカード取りはじめる。手札12ずつで、残った6そのまま残しておく。 カード山から取っている最中切り札ランクとおなじランクカード手札にあったら、それをさらす。すると、そのカードスート切り札スートになる。カードをさらすのは早いもの勝ちであるが、切り札ランクとおなじランクカードみつかっても、さらさないことも可能であるし、しばらく待って他のカード入手してからさらすことも可能である。 だれも切り札ランクカードをさらさなかった場合配られなかった6を順に表にしていき、その中に切り札ランクカード見つかったら、それを切り札スートとする。全部にしても切り札ランクカードが出なかった場合、6のうちの最高位カードジョーカーを除く)のスート切り札スートになる。最高位カード複数あるときは、最初に表にしたカードスートを使う。 初回プレイでは、カードさらした人が親になる(だれもカードをさらさなかった場合最初にカード取った人が親になる)。2回目以降のプレイでは、だれが親になるかは前回プレイ結果により決定されているので、カードをさらすことによって決定されるのは切り札スートのみである。 親は、残った6自分の手加え、必要としないカード6を裏向けにして捨てる。 親が最初トリックリードする。ほかの競技者はそれに対してフォローするフォローに関しては、マストフォロールールが存在するリード切り札場合、ほかの競技者切り札があれば(ジョーカーを含む)、切り札を出さなければならないリード切り札以外の場合、同じスート切り札ランク以外のカードがあれば、それを出さなければならないリードとおなじスート切り札ランクカードは、切り札属することに注意。 もっとも高い順位カード出した者がそのトリックの勝ちとなり、出たそのトリックカードすべてを取る。切り札スート以外の切り札ランクカード複数出た場合は、最初に出した者の勝ちとなる。親でない側は、点数のあるカード5・10・K)を取ったら、表を向けて自分前にさらす。それ以外使用ずみのカードは裏向き置かれるトリック勝者次のトリックリードする手札がつきるまで同様にくりかえす。 親が手札交換して捨てた6カードのうちに点数のあるカードがあった場合、それは最後トリック取った者のものとなり、そのカードの点数通常の倍になる。

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プレイの進行

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/06/28 06:22 UTC 版)

撿紅点」の記事における「プレイの進行」の解説

ディーラーからプレイ開始する各競技者は、まず手札から1枚だして場札1枚合わせてその2を取る。手札がA(=1)から9までの数札のときは、合わせる場札数札で、その合計10にならなければならない。すなわち、場札に4のカードあったら手札の6と合わせることができる。Aは1と見なす10および絵札は、同じランクカード同士合わせる場札合わせることのできるカード持ってない場合は、単に1枚の手を場に出す。 次に山札の一番上めくって同様に場札合わせる。この場合も、合わせることのできる場札がないときは、めくったカードは単に場に置く。 取ったカード裏返しにして自分前に置く。 これを手札および場札がすべて尽きるまでくり返す

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プレイの進行

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/25 07:45 UTC 版)

鋼鉄の虹 パンツァーメルヒェンRPG」の記事における「プレイの進行」の解説

行為判定下方判定属する。6面サイコロ2個を振り乗機判定値以下を出せば行動成功となる。実際のプレイは、広い戦闘地域移動する作戦モード」と、遭遇した部隊との戦闘を行う「戦闘モード」に分けられている。 キャラクターはまずシナリオ上の目的説明された後、装備点検行い作戦モード用のマップ地図)へ出撃する作戦モードマップ上を移動しながら索敵を行う。作戦モードマップは行動に応じて1時間単位時間経過する作戦モードマップ上で敵と遭遇すると、1ターンを1分とする戦闘モードマップへ移動して戦闘を行う。 戦闘モード勝利しなおかつ作戦目的達成されていなければ、再び作戦モード戻り戦場移動する。これを繰り返しキャラクター任務達成へ近づいていく。

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プレイ(半荘)の進行

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/01 05:29 UTC 版)

ポンジャン」の記事における「プレイ半荘)の進行」の解説

親から順に、時計回りプレイ進行する山から牌を1枚とり、手牌加えて9とする。9が、同一種類の牌の3枚組(「セット」と呼ばれる3つから成り立っている場合は、そこでアガリ和了)となり、プレイ終了するそれ以外の時は任意の1枚捨てる。ワイルドカード任意の牌のかわりに使うことができる。 自分の手番によって、あと1枚アガリになる状態になった場合は、牌を捨てる際にリーチ宣言できるリーチ宣言した人は、山から取った牌でアガリならない場合は、その牌をそのまま捨てなければならないそのかわり他人捨てた牌でアガること(ロン)ができるようになるプレイ終わったら、ルールブックにしたがって点数計算をする。ロン場合はその牌を捨てた人がひとりでチップを払う。そうでない場合は、合計がその点数になるように、上がった人以外が分割して払う。親は、自分上がった時は子の1.5倍の点を得ることができるが、他人ロン以外で上がった時は子の倍を支払必要がある山札なくなっても、誰もアガない場合流局となり、チップやりとり発生しない

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プレイの進行

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/04 14:31 UTC 版)

闘地主」の記事における「プレイの進行」の解説

54カードシャッフルして、3人の競技者に配る。各競技者には17カード配られる余った3枚テーブルの上伏せて置かれる。 (「不洗牌」というルールもあり、その時前回ゲームでの出したカード順番そのままにしてシャッフルせずに基本ずつで配っていく) 各競技者は、相手手札見せないようにして、まず自分の手評価する。それから順に、自分がどの程度の危険を受けいれられるかによって、地主地位競りあう。 危険の種類には1・2・33種類がある。1が一番危険が低く、3が一番高い。通常自分の手強さ自信のあればあるほど、高い危険を冒そうとする。オンラインゲームでは、最初に誰が競りをはじめるかは、システム決定するオンラインない場合は、だれから競りをはじめるかは当事者同士決めるのが普通である。 自分競り順番がやってきたときに、パスすることで前の競技者競り承認することも、前の競技者の値が3でない限り、前の競技者より高い値に競り上げることも可能である。言いかえると、前の人が1なら2か3に競り上げられ、前の人が2なら3にしか競り上げられず、3なら競り上げられない。3人ともパスした場合は、配り直しになる。 一番高い値を言った者が地主地位を得る。残り競技者農民チームにはいり、地主競争する余った3枚カードはここで表を向けて全員見せその後地主の手加えられる地主最初に任意のカードを出す。カード1枚、または組み合わせの種類説明する組み合わせまとめて出せる。次の人は、前の人と同じ組み合わせでより強いカードを出すか、パスする。ふたりがパスしたら、残りひとりが任意のカードを出す。誰かが手札をすべて出し終わった上がりとなり、その回のプレイ終了する地主は、自分最初に上がった場合勝利する農民チームは、2人うちひとりが最初に上がった場合勝利する

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