プレイの手順
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/01/16 04:23 UTC 版)
「パスファインダー・アドベンチャー」の記事における「プレイの手順」の解説
各勇者の手番は、以下のステップで構成される。 祝福デッキからカード1枚を引き、祝福デッキの捨て札置き場に置く。引いた祝福カードは「引いたプレイヤーに対して正面向きになるよう」置くことが推奨される。この表示によって誰の手番かを管理する。 同じ施設に滞在中の他の勇者へ、手札から任意のカードを渡してもよいし渡さなくてもよい。 他の施設へ移動してもよいし移動しなくてもよい。 滞在中の施設の施設デッキからカード1枚を引いてもよいし引かなくてもよい。カードを引いた(施設を調査した)場合は、引いたカードに応じて各種の判定を行う。詳細は後述。 施設デッキからカードを引いた結果、宿敵に遭遇したら、宿敵討伐判定の前に、他の施設に滞在中の手番でない勇者は滞在中の施設の閉鎖を試みてもよいし試みなくてもよい。施設を閉鎖するには、対応する施設カードに書かれた「閉鎖条件」を満たす必要がある。この閉鎖は施設の「一時的閉鎖」であり、手番の勇者の宿敵討伐判定の後に解放される。 手下を討伐したか施設デッキの山札が0枚になったら、施設の閉鎖を試みてもよいし試みなくてもよい。施設を閉鎖するには、対応する施設カードに書かれた「閉鎖条件」を満たす必要がある。 宿敵を討伐したら、対応する施設カードに書かれた「閉鎖条件」を問わず、無条件に閉鎖条件を満たしたものとする。また、他の施設が全て(一時的閉鎖も含めて)閉鎖されており、閉鎖されていない唯一の施設で宿敵を討伐したのであれば、ゲームの勝利条件を満たしたものとする。 閉鎖条件を満たしたら、宿敵を除く山札は解体され、宿敵がいなければ施設は「完全閉鎖」され、完全閉鎖時の効果を適用する。 キャラクターカードで指定された「手札制限」の枚数どおりになるよう、手札の枚数を調整する。このとき使用条件を満たしていれば、能力や手札のカードを使ってもよいし使わなくてもよい。手札制限と実際の手札が同じ枚数であれば何もしなくてよいが、手札の枚数が違う場合は、多いときも少ないときも手札の枚数を調整しなければならない。例えば手札制限5枚の勇者が、カードを引くなどして手札が7枚になっていた場合、この段階で任意の2枚を捨て札にする。手札が4枚だった場合は、勇者デッキの山札から1枚引く。その後、更に手札から任意の枚数を捨ててもよいし捨てなくてもよい。捨てた場合は勇者デッキの山札から同じ枚数を引き、手番終了時には必ず手札制限と同じ枚数にしなければならない。 以上を終えたら次の勇者の手番となる。 これらの手順を繰り返し、宿敵の討伐による勝利条件あるいはシナリオカードに書かれた特殊な勝利条件を満たせば、ゲームはプレイヤー側の勝利で終了する。また、勇者デッキからカードを引く際に指定された枚数が引けない場合、その勇者は瀕死となる。全ての勇者が瀕死となるか、祝福デッキからカードを引く際に指定された枚数が引けない場合、ゲームはプレイヤー側の敗北で終了する。瀕死のままゲーム終了を迎えた勇者は死亡したと見做される。
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プレイの手順
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 15:27 UTC 版)
「テラフォーミング・マーズ」の記事における「プレイの手順」の解説
テラフォーミング・マーズにおいて、ゲーム内時間は「世代(Generations)」と呼ばれる単位で管理される。一般的なゲームと異なり、全プレイヤーの手番が一巡することと1回分の「世代」は同一ではない。 基本セットにおいて世代は以下の4フェイズで構成される。拡張セットで新たなフェイズが追加される場合は、その拡張セットの指示に従って処理する。 手番順フェイズ(Player Order phase)親マーカーを次の親プレイヤーへ受け渡し、世代マーカーを1つ進行させる。手番順に処理する際は、親プレイヤーから順に時計回りに処理する。 研究開発フェイズ(Research phase)各プレイヤーは手番順に、プロジェクトの山札からカードを引き(第1世代は10枚、以降の世代では4枚)、その中から任意のカードを購入する(購入しなくてもよい)。手札の枚数に上限はない。購入されなかったプロジェクト・カードは裏向きで捨て札とし、プロジェクトの山札がなくなった際にシャッフルし新たな山札となる。 アクション・フェイズ(Action phase)各プレイヤーは手番順に、以下のアクションから1つまたは2つ選択してプレイする(同じアクションを2回選択しても良い)。手番をパスしても良いが、その場合、他のプレイヤー全員がパスするまで何もできなくなる。全員がパスするまで、手番を何巡しても良い。全員が手番をパスしたら、次のフェイズへ進行する。 コストを支払い、手札を1枚プレイする。手札となるプロジェクト・カードには、使い方の相違によって赤(イベント)、緑(オートマチック)、青(アクティブ)の3種がある。赤と緑は使い捨て、青は自分の場に残り追加のアクションや特殊能力が使えるようになる。また、赤の捨て札はプレイ中に参照しない(カードに書かれた勝利点のみ最後に合算する)が、緑の捨て札は他のアクションの効果でプレイ中に参照することがある。 コストを支払い、ゲーム盤に書かれた「標準アクション」のいずれかを1つプレイする。 コストを支払い、自分の場に置かれた「青いプロジェクト・カード」のアクションを1つプレイする。プレイしたカードは次の世代まで使えなくなる。 コストを支払い、称号を1つ獲得する(1人プレイ時は不可)。 コストを支払い、褒賞を1つ設立する(1人プレイ時は不可)。 植物資源8個を支払い、緑地タイルをゲーム盤に配置する。このとき、可能な限り「自分に領有権があるタイル」に隣接するよう配置し、新たに配置した緑地タイルにも領有権を示すプレイヤー・マーカーを置く。 発熱資源8個を支払い、温度マーカーを1段階上昇させる。 これらのアクションの効果によって、温度マーカーや酸素マーカーが上昇したり、緑地タイルや海洋タイルを配置した際は、それぞれ「グローバル・パラメータ」が上昇するため、TRも1段階上昇させる。緑地タイルの配置そのものにTRを上昇させる効果はないが、酸素マーカーを1段階上昇させる効果がある。そのため、酸素マーカーの上昇効果によってTRも1段階上昇する。 海洋タイルの場合、タイルの配置そのものにTRを上昇させる効果がある。 温度マーカーや酸素マーカーが最大値のとき、それらを上昇させるアクションはプレイできるが、温度マーカーや酸素マーカーの上昇そのものは起きないため、TRも上昇しない。 産出フェイズ(Production phase)各プレイヤーは以下の処理を行う。 所有する電力を、全て発熱に変換する(プレイヤーボード上の電力置き場にある資源キューブを全て発熱置き場へ移動する)。すなわち電力は次の世代へ持ち越せない。 使用済みの「青いプロジェクト・カード」をリセットする。 産出量に応じた各資源を獲得する。現金は自身のプレイヤー・マーカーが置かれているTR表の値に、プレイヤーボード上の修正値を加えた数値が収入となる。その他の資源は、プレイヤーボード上に示された産出量の数値だけ獲得する。 これらの処理を終えたとき、ゲームの終了条件を満たしていれば、ゲームを終了し勝利点の計算を行う。終了条件を満たしていない場合、次の世代に進みゲームを続行する。1人プレイの場合、グローバル・パラメータの値を問わず第14世代でゲーム終了となる。
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