ピクセルシェーダ
【英】pixel shader
ピクセルシェーダとは、3次元グラフィックスで光源や陰影の処理を行う(シェーディング)機能の一種で、画像をピクセル単位で処理する方式のことである。Microsoftが提供しているDirectX 8.0から、機能の一つとして追加されている。
ピクセルシェーダでは、シェーディングを行うためのアルゴリズムを自由にプログラミングすることができる。ピクセルごとに効果を与えて処理することが可能で、複数の特殊効果を重ねて表現することもできるようになっている。ピクセルシェーダのアクセラレータには、通常GPU(Graphics Processing Unit)などのハードウェアが利用される。ピクセルシェーダに対応しているGPUの主なものとしては、NVIDIAのGeForceシリーズや ATi TechnologiesのRADEONシリーズなどがある。
参照リンク
ピクセル シェーダ、第1部: イントロダクション - (Microsoft)
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シェーダー
(ピクセル・シェーダー から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/08/17 13:56 UTC 版)
シェーダー(英: shader)はグラフィックスパイプラインを構成する各ステージの挙動を記述したプログラムである[1][2]。
- 1 シェーダーとは
- 2 シェーダーの概要
ピクセルシェーダー
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/08/31 11:52 UTC 版)
ピクセルシェーダー(英: Pixel Shader, PS)はピクセル単位のライティングやポストプロセス(後処理)を行なうための機能である。ピクセルシェーダーはラスタライズされるプリミティブの各ピクセルに影響する。また、ピクセルシェーダーにてテクスチャを参照することでバンプマッピングやフォグ、シャドウ、ブルームといったエフェクトを最終レンダリング結果に適用することもできる。OpenGLではフラグメントシェーダー(英: Fragment Shader, FS)と呼ばれる(Fragment: 断片)。 ピクセルシェーダーはピクセルを操作する機能であり、頂点シェーダーもしくはジオメトリシェーダーから入力された情報を元にテクスチャを合成したり表面色を適用したりする。ピクセルを操作する処理にかかる時間は入力プリミティブのラスタライズ後のピクセル数や出力解像度に左右されるため、通例は頂点単位の処理と比較して高負荷である。これをピクセルシェーダープログラムとしてプログラミングし、高い並列処理性能を持つGPUで実行することにより、バンプマッピング等のより高度なエフェクトをCPUですべて実行するよりもはるかに高いパフォーマンスで実現できる。なお、通常のレンダーターゲットを使ったピクセルシェーダーでは、アルファブレンド(アルファ合成)処理の詳細をプログラムすることはできない。
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