ピクセルアートスケーリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/12 05:36 UTC 版)
「画像スケーリング」の記事における「ピクセルアートスケーリング」の解説
ピクセルアートグラフィックスは通常低解像度であるため、個々のピクセルを注意深く配置する必要があり、多くの場合、色のパレットが制限されている。これにより、個々のピクセルに至るまで、解像度がほとんどない複雑な形状を定義するために、定型化された視覚的な手がかりに依存するグラフィックスが作成される。これにより、ピクセルアートのスケーリングが特に難しい問題になる。 従来のスケーリングアルゴリズムは知覚的な手がかりを考慮に入れていないため、特殊なアルゴリズム。 典型的なアプリケーションは、アーケードおよびコンソールエミュレーターでの第4世代のビデオゲームコンソール(英語版)以前のビデオゲームの外観を改善することであるため、多くは、毎秒60フレームの小さな入力画像に対してリアルタイムで実行するように設計されている。 高速ハードウェアでは、これらのアルゴリズムはゲームやその他のリアルタイム画像処理に適している。これらのアルゴリズムは、ぼやけを最小限に抑えながら、鮮明で鮮明なグラフィックを提供する。スケーリングアートアルゴリズムは、HqMAMEやDOSBoxなどのさまざまなエミュレーター、2Dゲームエンジン、 ScummVMなどのゲーム・エンジン・レクリエーション(英語版)に実装されている。 このようなフィルターは現在、 Xbox Live 、仮想コンソール、およびPSNの商用エミュレーターで使用されており、従来の低解像度ゲームを最新のHDディスプレイでより視覚的にアピールできるようになっています。これらのフィルターを組み込んだ最近リリースされたゲームには、ソニック アルティメット ジェネシスコレクション、悪魔城ドラキュラ Xクロニクル、悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲、悪魔城ドラキュラX 血の輪廻などがある。
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