RenderMan_Shading_Languageとは? わかりやすく解説

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RenderMan Shading Language

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/17 10:50 UTC 版)

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Renderman Shading Language (略称:RSL) はRenderMan Interface Specification英語版のコンポーネントであり、シェーダーの定義に使われる。この言語の構文はC言語風となっている。

RSLで書かれたシェーダーは Pixar の PhotoRealistic RenderMan、DNA Research の 3Delight、Sitexgraphics の Air、オープンソースソリューションの PixieAqsis のような RenderMan 準拠レンダラーであれば改変なく使用可能である。

RenderMan Shading Language では、独立関数と5種のシェーダー型(サーフェス、ライト、ボリューム、イメージャー、及びディスプレイスメント)が定義されている。

金属サーフェスを定義するサーフェスシェーダーの例:

surface metal (float Ka = 1; float Ks = 1; float roughness = 0.1;)
{
  normal Nf = faceforward (normalize(N), I);
  vector V = - normalize (I);
  Oi = Os;
  Ci = Os * Cs * (Ka * ambient() + Ks * specular (Nf, V, roughness));
}

シェーダーは Cs(表面色)、N(与えられた点での法線)、Ci(最終的な表面色)などの特殊変数を読み書きすることで、その動作を表現する。シェーダーの引数はモデルの複数オブジェクトにアタッチされる大域パラメータである(つまり1つの金属シェーダーを異なる金属などに使用できる)。シェーダーには戻り値が無いものの、関数は引数を取って値を返すように定義可能である。例えば次の関数はドット積演算子「.」を使ってベクトル長を算出する:

float length (vector v) {
  return sqrt (v . v); /* .はドット積 */
}

参考文献

外部リンク


RenderMan Shading Language

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/25 23:42 UTC 版)

シェーディング言語」の記事における「RenderMan Shading Language」の解説

詳細は「RenderMan Shading Language」を参照 RenderManシェーディング言語 (しばしばRSLないしSL省略される) は、RenderManインタフェース仕様定義されており、プロダクションレンダリングを行うのに最もよく使われているシェーディング言語である。また、この言語最初に実装されたシェーディング言語でもある。 この言語6つ主要なシェーダータイプ定義している。 Light source shaders 光源上の点から照射面上の点への光の色を計算するSurface shaders 照射されるオブジェクト光学的特性モデル入射光物体物理的特性考慮することにより、照射点における最終的な色と位置計算するDisplacement shaders は表面図形をその地点の色に独立して操作するDeformation shaders 全体空間をある定義され図形変換する唯一RenderManにのみ実装されているAIR renderer実際にこのタイプシェーダー実装している。 Volume shaders ボリューム通して際の光の色を操作する。これらはフォグのような効果生み出すImager shaders 色を最終画素値に変形する。これはイメージフィルタのようなのであるが、imager shader量子化前のデータ操作するので、出力デバイス表示するよりもより広いダイナミックレンジを持つ。

※この「RenderMan Shading Language」の解説は、「シェーディング言語」の解説の一部です。
「RenderMan Shading Language」を含む「シェーディング言語」の記事については、「シェーディング言語」の概要を参照ください。

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