ランデブー探索とは? わかりやすく解説

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ランデブー探索

読み方らんでぶーたんさく
【英】:rendezvous search

概要

友好的な2人上の探索者早く遭遇するための方策考え探索問題である. 探索者行動領域離散であるか連続であるか, またそれが有界であるかどうか探索者がとり得る行動探索者が得る情報探索者の数,探 索者の初期位置についての設定探索基準等によって種々のモデル考えられる

詳説

 夫と妻デパートはぐれてしまったときのためにあらかじめ打ち合わせておくことにした.呼び出しサービスもなく,また2人のうち少なくとも一方携帯電話持っていないとしたとき2人できるだけ早く遭遇するためにはどうしたらよいか.また,ハイカーはぐれたときの用心のために移動方法記したハンドブック作成したい.再会するまでに要する時間平均的に小さくなるような方法求めよランデブー探索(rendezvous search) とは友好的な2人上の探索者早く遭遇するための方策考え探索問題である.古くから文献指摘されてきたが,ランデブー探索の数理的研究盛んになったのは1990年前後以降である.探索者行動領域離散であるか連続であるか,またそれが有界であるかどうか探索者がとり得る行動戦略),探索者が得る情報探索者の数,探索者初期位置についての設定その他によって種々のモデル検討され研究続けられている.ランデブー探索では探索者player と呼ぶことが多いが,一般にはランデブー探索はゲームではないことに注意すべきである探索者事前にお互い役割について相談していない状況上記ハイカーの例)を,すべての探索者が同じ戦略用いるとしてモデル化し,この場合を(player-)symmetric という.一方探索者ごとに異な戦略用いることができるモデル上記夫妻の例)をasymmetric という.他の条件が同じである場合symmetric モデルの方がasymmetric モデルより数理的解析が困難である.探索者2 人あるようasymmetric モデルにおいて,探索者一方初期位置に留まって動かないような戦略限定すると,他方による静止目標物探索問題となる.探索者同士探索領域についてどの程度知識共有しているか,(例えば,時計回り方位等)もランデブー探索の重要な要素である.最小期待再会時間ランデブー値(rendezvous value)と呼ぶ.


[直線上のランデブー探索:asymmetric モデル] 2 人探索者探索者I,II)が数直線上に位置している.2 人時刻0\, においてお互い初期位置間の距離d\,確率分布F\,知っているが,自分数直線上のどこにいるのかわからない.相手自分のどちら側にいるのか,またどちら向き進んでいるのかを知らないそれぞれ自分最初向き前進だと考える.最初に進む向き組み合わせは4 通りあり,それぞれ確率1/4\, で起こる,とする. 2人速さ1\, で進むことができて,できるだけ早く遭遇することを望んでいる.2 人同時刻に同じ点にいるとき出会うことができると仮定する期待再会時間最小にするには2 人直線上をどのように動けばよいか.

 この問題において,それぞれの戦略次の集合から選ばれる,とする.


L= \{ f:[0,\infty) \rightarrow (-\infty, \infty): ~ f(0)=0,~ |f(s) - f(t)| \leq |s - t| \} .\,

f \in L \,対し f(t)\,時刻t\, において,初期位置対す探索者相対的な位置を表す関数である,ただし探索者最初向きを正とする.例えば,初期位置w\,最初向きが左であってf(t)=5\, であったとする.探索者t\,時刻での位置x-5\, である.一方最初向きが右であってf(t)=-5\, であっても時刻t\, での位置はやはりx-5\, となる.一般に初期位置が点x\, であり戦略f\,選んだならば,時刻t\, での位置確率1/2\, ずつで,x \pm f(t)\, となる. L\,部分集合で,傾き\pm1\,離散点を除いて)となるf\,全体L\, 内でdense である.2 人戦略それぞれf,g\, とする.探索者I,II初期位置それぞれ0\, およびd\, とする.2 人最初向きが,探索者I は右,探索者II は左である,つまり  {I \atop \rightarrow} {II \atop \leftarrow} \,とすればf(t)+g(t)=d\,となる最小時刻t\,2 人出会うことになる.同様に考えて探索者I,II初期位置それぞれ0\, および\pm d\, のときの2 人期待再会時間


T(f,g)= \int_{0}^{\infty} \frac{1}{4} \left[ \min \left\{ t: f(t)=d+g(t) \right\} + \min \left\{ t: f(t)=d- g(t) \right\} 
 + \min \left\{ t:f(t)= - d+g(t) \right\} + \min \left\{t:f(t)=-d -g(t) \right\} \right] d F(d)

\,


となる.目的asymmetric ランデブーR(F)\equiv \inf_{f,g\in L}T(f,g)\,求めること,またそれを与え戦略を見つけることである.確率分布F\,有界平均\lambda\,最大値D\,,つまりF(D)=1\,であるとする.次のような戦略の組(f^{*},g^{*})\,考える.f^{*}\,初期位置からD\, だけ進みその後折り返して2D\,だけ進む. g^{*}\,D/2\,だけ進み折り返して初期位置に戻る.次に任意の方向確率1/2\,D\,だけ進み折り返して初期位置に戻る,というものである.するとT(f^{*},g^{*})=(9D+4\lambda)/8\,となりランデブーR(F)\, の上界が得られる.特に,初期位置間の距離d\,既知の場合d = D=\lambda\, となり,ランデブー値は13d/8\, となる.このとき唯一の最適な戦略上記(f^{*},g^{*})\, であることが知られている.


[直線上のランデブー探索:symmetric モデル] この場合初期位置間の距離が既知あるよう基本的なモデルであってもランデブーの上界が得られているにすぎない初期位置間の距離の分布F\,有界であり最大値D\, 平均\lambda\, であるとする.2 人探索者それぞれ速さ1\,動きD/2\,整数倍の時刻のみに方向変えるような戦略次のように表現する\eta_1 F \eta_2 B \eta_3 F \eta_4 B \ldots\,. これの意味は,まず \eta_1 D/2\,の間前進\eta_2 D/2\, 後進....このような表現戦略あるいはそれの組み合わせでしかもできるだけ期待再会時間小さくするような特定の戦略考えることが研究の現状である.例えば,d = D=\lambda=2\,とする. 2人1F2B\,,つまり,まず確率1/2\, で進む向き決めその向き1 \times D/2 =1\, だけ進み2\, だけ戻る.再び確率1/2\,向き決め,同じ行動繰り返す.この戦略での期待再会時間5\, になる.より複雑な戦略考えることにより, F\,最大値D\,平均\lambda\, のとき現在得られている最小の上界は,1.701D+0.5\lambda\,である.特に,初期位置間の距離d\,既知の場合d = D=\lambda\, となり,ランデブーの上2.201d\,得られる


[ランデブー探索に同値探索問題]  [直線上のランデブー探索:asymmetric モデル] において,F\,有限平均をもつと仮定する2人戦略f,g\,対しx,y\,


x(t)=f(t)+g(t), ~~ y(t)=-f(t)+g(t), ~~ |x^{'}(t)| + |y^{'}(t)| \le 2
\,

定義する例え2 人最初向き {I \atop \rightarrow} {II \atop \leftarrow} 場合時刻s\, までに2 人出会えるのはd \le \max_{0 \le t \le s} \left[ f(t)+g(t) \right] \, となる場合で,その確率は,F( \max_{0 \le t \le s} \left[f(t)+g(t) \right])\,, つまりF(\max_{0 \le t \le s}x(t))\,である.他の3 つの場合同様に考えて結局2 人時刻s\, までに出会う確率


P_{f,g}(s)= \frac{1}{4} \left\{ F(\max_{0 \leq t \leq s} x(t))+F( \max_{0 \leq t \leq s} -x(t))+ F(\max_{0 \leq t \leq s} y(t))+F(\max_{0 \leq t \leq s} -y(t)) \right\}
\,

となる.一方直線上のランデブー探索が次に述べ探索問題において戦略上述x,y\,したもの同値であることが知られている.

   1 つ静止目標物が2 本の数直線l_I, l_{II}\,, のうちのいずれかに存在する存在確率F\,与えられる探索者I,II初期位置それぞれ数直線,l_I, l_{II}\,原点である.2 人探索者は,合計速さ2\,あるようにして数直線上を移動しながら目標物探索する2 人のうちの1 人目標物発見するまでの期待時間最小になるような行動を求めよ.このとき,2 人のうちのどちらか時刻s\, までに目標発見する確率P_{f,g}(s)与えられる


[3 人以上のランデブー探索] (i) 長さn\, である円周上に等距離1\, だけ離れてn\, 人の探索者がいる.円周上には位置特定できる目印はなく,またn\, 人のすべてにとって,どちらが時計回りかの共通の認識がない.n\, 人が円周上で一同に会すには探索者どのように動けばよいか.この問題ランデブー値は漸近的にn/2\, であることが知られている.(ii) n\,人が数直線上の連続する整数点上に位置している.それぞれ確率1/2\,自分向き決める.すべてが一同に会すことができること確実にするのに必要な時間を最小にするにはどのように動けばよいか.この最小時間\min\max\, ランデブー値という.これは漸近的にn/2\,近づくこと,さらにn=3\,場合\min\max\,ランデブー値が3.5\, であることが知られている.


 ここで紹介したモデル以外にも,例え探索領域2 次元上の場合のランデブー探索,ネットワーク(あるいはグラフ上でのランデブー探索等について論文散見されるが,多く問題残されており今後の研究待たれる状況である.ここで紹介した分析記述した原論文についての情報含めて詳しく参考文献[1] を参照されたい.


参考文献

[1] S. Alpern and S. Gal, The Theory of Search Games and Rendezvous, Kluwer’s International Series, 2003.




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