ゲーム‐エンジン【game engine】
ゲームエンジン
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/03/29 15:14 UTC 版)
ゲームエンジンとは、コンピュータゲームのソフトウェアにおいて、共通して用いられる主要な処理を代行し効率化するソフトウェアの総称である[1]。ゲームエンジンは映像や音のリアルタイム処理をしていることもあり、インタラクティブアートなどの分野でも使われることもある[2][3]。Unityのようにエコシステムを生み出したゲームエンジンもある[4]。また、ゲームエンジンを模倣するAIも発表されている[5][6]。
- ^ “西川善司の3Dゲームファンのための「OROCHI」講座 スクエニも採用した純国産のオールインワン型ゲームエンジンの実力を探る!”. 2014年8月29日閲覧。
- ^ “プログラミング知識不要! ゲームエンジンUnityを応用したVJ映像作成ツール“vjkit”でキミもヤバい映像を出せちゃうぜ”. ファミ通 (2013年4月17日). 2013年4月19日閲覧。
- ^ “Unity開発者のための総合イベント「Unite Japan」,その見どころを聞く”. 4Gamer.net (2013年4月11日). 2013年4月19日閲覧。
- ^ “Unity - アセットストア”. 2014年8月29日閲覧。
- ^ https://www.famitsu.com/news/202005/22198889.html
- ^ https://www.4gamer.net/games/121/G012181/20200522019/
- ^ “西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす?”. 2014年8月29日閲覧。
- ^ a b c [GDC 2011]NGPの開発にも対応したSCEの最新ゲームエンジン「PhyreEngine 3.0」 4Gamer.net 2011年3月5日
- ^ GTMF2023東京会場,ゲーム開発に特化したソリューション/サービス28社の展示レポート - GamesIndustry.biz Japan Edition 4Gamer.net 2023年7月7日
- ^ 『アイドルマスター スターリットシーズン』PS4/Steam向けに発表。4つのブランドのアイドルたちが登場する『アイマス』シリーズ15周年記念作品 AUTOMATION 2020年1月20日
- ^ アクションRPG『ドラゴンボールZ KAKAROT』はパラレルではなく“正史”の物語。語られなかった「ドラゴンボール」の世界を掘り下げる AUTOMATION 2019年6月26日
- ^ 『鬼滅の刃』PS4版とスマホ版のゲーム映像初公開。PS4版はサイバーコネクトツー開発で、UE4にて美しくアニメを再現 AUTOMATION 2020年3月23日
- ^ ショーケース - OROCHI 3 シリコンスタジオ
- ^ 『ガンスリンガー ストラトス3』にシリコンスタジオの国産ゲームエンジン“OROCHI3”と“YEBIS3”を採用! ファミ通 2016年2月24日
- ^ シリコンスタジオ、アイディアファクトリー社に対するゲーム開発技術支援 第2弾ゲームエンジン『OROCHI 4』/レンダリングエンジン『Mizuchi』がPlayStation®4向け最新タイトル「Death end re;Quest」に採用 シリコンスタジオ 2017年12月26日
- ^ シリコンスタジオ、アイディアファクトリー社のゲーム開発における技術支援を全面実施 第一弾はPlayStation®VR対応では初の『OROCHI 4』採用タイトルとなる『新次元ゲイム ネプテューヌVⅡR』 シリコンスタジオ 2017年3月13日
- ^ 『エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜』以降
- ^ 前作から大きく進化した『エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~』完成発表会 ― エスカ役・村川さん&キャラデザイン・左さんによるトークも インサイド 2013年6月8日
- ^ GDC 2015: Chris Butcher - "Lessons from the Core Engine Architecture of Destiny" Chris Butcher 2015年
- ^ The Great Circle Idea for the Indiana Jones Game Was First Conceived by Bethesda’s Todd Howard WCCF TECH 2024年1月21日
- ^ RedENGINE Game Development Engine MYCPLUS C and C++ Programming 2021年6月22日
- ^ セガ、「ソニック ジェネレーションズ」プロデューサーインタビュー - GAME Watch
- ^ [gamescom]揺れはなくなったのではなく進化していた。「DEAD OR ALIVE 6」新堀洋平氏にインタビュー 4Gamer.net 2018年8月27日
- ^ a b [CEDEC 2010]社内のゲーム開発基盤を整えてさらなる効率化を――サイバーコネクトツーの標榜する「開発の効率化を目指したゲームシステム」とは 4Gamer 2010年9月1日
- ^ 【CEDEC 2007現地レポート】サイバーコネクトツー、「.hack//G.U.」への取り組みと、未来の展望 開発会社が踏み込むことで成功した「クライマックスの連鎖」 Impress 2007年9月28日
- ^ a b c d バンダイナムコスタジオが「オープンワールドも作れる」内製ゲームエンジンを本気で制作中、開発者募集。開発経緯や求める人材について訊いた AUTOMATION 2022年2月3日
- ^ 【CEDEC 2010】バンダイナムコ&サイバーコネクトツー、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』開発秘話 インサイド 2010年9月2日
- ^ 【CEDEC 2010】開発基盤システムはどこへ向かう。サイバーコネクトツー、15年目のポストモーテム インサイド 2010年9月14日
- ^ 【KYUSYU CEDEC 2015】世代間マルチで、いかに次世代のビジュアル表現を行うか? サイバーコネクトツー『ナルティメットストーム4』の事例 インサイド 2015年11月3日
- ^ 『ドラゴンクエスト12』の開発に、ヘキサドライブが参加。西に拠点を構える技術者集団 AUTOMATION 2021年9月14日
- ^ 『FF零式HD』の開発を手掛けたヘキサドライブ松下社長に直撃! 田畑Dとは『FFXV』でも……!?(3/4) ファミ通 2015年4月6日
- ^ YouTuber details Starfield Creation Engine 2 improvements PCGamesN 2022年7月28日
- ^ 「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」の3つの大胆な革新:都市建設、科学、そして外交 IGN 2016年5月12日
- ^ Opinion: Why On Earth Would We Write Our Own Game Engine? Gamasutra 2011年12月19日
- ^ Awesome - Counter-Strike 1.6 Ported To Android, Available For Installation Now Android Police 2016年4月18日
- 1 ゲームエンジンとは
- 2 ゲームエンジンの概要
- 3 主なゲームエンジン
- 4 脚注
ゲームエンジン
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「Emscripten」の記事における「ゲームエンジン」の解説
Unity、Godot、UnrealゲームエンジンはHTML5にエクスポートする選択肢を提供しており、これにはEmscriptenが利用されている。
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ゲームエンジン
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「ファイナルファンタジーシリーズ」の記事における「ゲームエンジン」の解説
一般的なゲーム制作はゲームエンジンありきで行われることが多いが、FFシリーズはそれぞれの作品に応じて新規にゲームエンジンを作るスタイルを採用している。SFC版の『FFIV』以降は全て異なるゲームエンジンを使ってゲームを制作してきた。しかし、この方式では1作品ごとに新しいゲームエンジンを作ることになり開発費の高騰につながるため、ゲームエンジンをシリーズ内において共通化することが今後の課題となっていた。2007年にFFシリーズのための開発ツールとして「Crystal Tools」(クリスタルツールズ)が開発され、『FFXIII』『FFXIV』『ドラゴンクエストX』などで使用されている。 ゲームエンジン「Luminous Studio(現・Luminous Engine)」を使った技術デモではFF的要素としては次の項目が必要最小限な要素として挙げられている。 魔法 召喚獣 ゴージャスで美しい 洗練 変化と挑戦
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ゲームエンジン
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2.7xまではゲームエンジン機能を内蔵しており、ロジックノードやPythonスクリプトを利用することでインタラクティブなコンテンツを制作することが可能であった。またゲームエンジンを動かしてその動きをキーフレームへと焼き付けることも可能であった(Record Animation機能)。2.8ではゲームエンジン機能が一旦削除されたものの、今後インタラクティブモードが再度追加される予定となっている。 なお、2.8x以降で旧来のゲームエンジンが使用できる派生版のUPBGEも存在する。
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「パラドックスデベロップメントスタジオ」の記事における「ゲームエンジン」の解説
現在に至るまでに、Paradox社はEuropaとClausewitz(クラウゼヴィッツ)という2つのゲームエンジンを開発している。共に誰もがModを作成できるよう配慮した設計になっており、そのため有志が物によってはテキストエディタでModを開発できるほどの利便性を有している。その結果、Paradox社のいずれのゲームにおいても、強力なMod開発コミュニティが形成されている。 Paradox社のデビュー作は、2000年公開のEuropa Universalis だった。このゲームを動かすゲームエンジンは後にEuropa Enginとして知られるようになるが、スタジオのマネージャーのヨハン・アンダーソンは、この「エンジン」は単に前に制作されたゲームのコードの大部分を次のゲームへコピー・アンド・ペーストしただけのものだったことを明かしている。2008年4月、Paradox社は一部のインディーゲームデベロッパーに、Europa Engineのライセンスプログラムを自由に使用することを認めた。この結果、Crystal Empire GamesがFor the Gloryを、BL-LogicがArsenal of Democracyを、Darkest Hour TeamがDarkest Hourを、そしてParadox Development StudioがIron Cross(Hearts of Iron IIの拡張パック)を製作し、それぞれParadox Interactiveによって発売された。 2007年、Paradox Development StudioはEuropa Universalis IIIをの発表にあたり、新たなゲームエンジンであるClausewitz Engineを開発した。この名はプロイセンの将軍カール・フォン・クラウゼヴィッツからとったもので、ゲーム中に世界の一部もしくは全体を3D描画することができるようになった。2011年のSengoku には、Clausewitz 2エンジンが使用された。2019年のImperator: Romeでは、従来のClausewitz Engineに、64ビットに対応するための"Jomini"(19世紀のスイスの将軍アントワーヌ=アンリ・ジョミニに由来)が追加された。これにより3D描画が改善され、さらにMod製作が容易になったる。ここで新たに制作されたゲームエンジンは、DirectX 11もサポートしている。
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ゲームエンジン
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「Rockstar Games」の記事における「ゲームエンジン」の解説
詳細は「ロックスター・アドバンスド・ゲーム・エンジン」を参照 ロックスター・ゲームス社傘下のロックスター・サンディエゴ社の一部門である「RAGEテクノロジーグループ」によって開発されたロックスター・ゲームス社オリジナルのゲームエンジン。 PlayStation 3やPlayStation 4、Xbox 360、Xbox One、Microsoft Windows(PC)、OS X、Wiiなどのシステムでのゲーム開発を容易にするための基盤として開発された。 『グランド・セフト・オートV』や『レッド・デッド・リデンプションII』などのゲームに使用されている。
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