ゲーム・エンジンとは? わかりやすく解説

Weblio 辞書 > 辞書・百科事典 > デジタル大辞泉 > ゲーム・エンジンの意味・解説 

ゲーム‐エンジン【game engine】

読み方:げーむえんじん

コンピューターゲーム開発で、汎用的利用される処理を行うためのソフトウエア・ミドルウエアの総称ゲーム内テキストを扱うためのスクリプトエンジンや、物体動き力学的に再現する物理エンジンなどがある。


ゲームエンジン

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/03/29 15:14 UTC 版)

ゲームエンジンとは、コンピュータゲームソフトウェアにおいて、共通して用いられる主要な処理を代行し効率化するソフトウェアの総称である[1]。ゲームエンジンは映像や音のリアルタイム処理をしていることもあり、インタラクティブアートなどの分野でも使われることもある[2][3]Unityのようにエコシステムを生み出したゲームエンジンもある[4]。また、ゲームエンジンを模倣するAIも発表されている[5][6]


  1. ^ 西川善司の3Dゲームファンのための「OROCHI」講座 スクエニも採用した純国産のオールインワン型ゲームエンジンの実力を探る!”. 2014年8月29日閲覧。
  2. ^ プログラミング知識不要! ゲームエンジンUnityを応用したVJ映像作成ツール“vjkit”でキミもヤバい映像を出せちゃうぜ”. ファミ通 (2013年4月17日). 2013年4月19日閲覧。
  3. ^ Unity開発者のための総合イベント「Unite Japan」,その見どころを聞く”. 4Gamer.net (2013年4月11日). 2013年4月19日閲覧。
  4. ^ Unity - アセットストア”. 2014年8月29日閲覧。
  5. ^ https://www.famitsu.com/news/202005/22198889.html
  6. ^ https://www.4gamer.net/games/121/G012181/20200522019/
  7. ^ 西川善司が見た「E3 2014のゲームグラフィックス最前線」(1) 最新世代のゲームは自動生成で宇宙を作り,物理法則どおりにボールを動かす?”. 2014年8月29日閲覧。
  8. ^ a b c [GDC 2011]NGPの開発にも対応したSCEの最新ゲームエンジン「PhyreEngine 3.0」 4Gamer.net 2011年3月5日
  9. ^ GTMF2023東京会場,ゲーム開発に特化したソリューション/サービス28社の展示レポート - GamesIndustry.biz Japan Edition 4Gamer.net 2023年7月7日
  10. ^ 『アイドルマスター スターリットシーズン』PS4/Steam向けに発表。4つのブランドのアイドルたちが登場する『アイマス』シリーズ15周年記念作品 AUTOMATION 2020年1月20日
  11. ^ アクションRPG『ドラゴンボールZ KAKAROT』はパラレルではなく“正史”の物語。語られなかった「ドラゴンボール」の世界を掘り下げる AUTOMATION 2019年6月26日
  12. ^ 『鬼滅の刃』PS4版とスマホ版のゲーム映像初公開。PS4版はサイバーコネクトツー開発で、UE4にて美しくアニメを再現 AUTOMATION 2020年3月23日
  13. ^ ショーケース - OROCHI 3 シリコンスタジオ
  14. ^ 『ガンスリンガー ストラトス3』にシリコンスタジオの国産ゲームエンジン“OROCHI3”と“YEBIS3”を採用! ファミ通 2016年2月24日
  15. ^ シリコンスタジオ、アイディアファクトリー社に対するゲーム開発技術支援 第2弾ゲームエンジン『OROCHI 4』/レンダリングエンジン『Mizuchi』がPlayStation®4向け最新タイトル「Death end re;Quest」に採用 シリコンスタジオ 2017年12月26日
  16. ^ シリコンスタジオ、アイディアファクトリー社のゲーム開発における技術支援を全面実施 第一弾はPlayStation®VR対応では初の『OROCHI 4』採用タイトルとなる『新次元ゲイム ネプテューヌVⅡR』 シリコンスタジオ 2017年3月13日
  17. ^ エスカ&ロジーのアトリエ 〜黄昏の空の錬金術士〜』以降
  18. ^ 前作から大きく進化した『エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~』完成発表会 ― エスカ役・村川さん&キャラデザイン・左さんによるトークも インサイド 2013年6月8日
  19. ^ GDC 2015: Chris Butcher - "Lessons from the Core Engine Architecture of Destiny" Chris Butcher 2015年
  20. ^ The Great Circle Idea for the Indiana Jones Game Was First Conceived by Bethesda’s Todd Howard WCCF TECH 2024年1月21日
  21. ^ RedENGINE Game Development Engine MYCPLUS C and C++ Programming 2021年6月22日
  22. ^ セガ、「ソニック ジェネレーションズ」プロデューサーインタビュー - GAME Watch
  23. ^ [gamescom]揺れはなくなったのではなく進化していた。「DEAD OR ALIVE 6」新堀洋平氏にインタビュー 4Gamer.net 2018年8月27日
  24. ^ a b [CEDEC 2010]社内のゲーム開発基盤を整えてさらなる効率化を――サイバーコネクトツーの標榜する「開発の効率化を目指したゲームシステム」とは 4Gamer 2010年9月1日
  25. ^ 【CEDEC 2007現地レポート】サイバーコネクトツー、「.hack//G.U.」への取り組みと、未来の展望 開発会社が踏み込むことで成功した「クライマックスの連鎖」 Impress 2007年9月28日
  26. ^ a b c d バンダイナムコスタジオが「オープンワールドも作れる」内製ゲームエンジンを本気で制作中、開発者募集。開発経緯や求める人材について訊いた AUTOMATION 2022年2月3日
  27. ^ 【CEDEC 2010】バンダイナムコ&サイバーコネクトツー、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』開発秘話 インサイド 2010年9月2日
  28. ^ 【CEDEC 2010】開発基盤システムはどこへ向かう。サイバーコネクトツー、15年目のポストモーテム インサイド 2010年9月14日
  29. ^ 【KYUSYU CEDEC 2015】世代間マルチで、いかに次世代のビジュアル表現を行うか? サイバーコネクトツー『ナルティメットストーム4』の事例 インサイド 2015年11月3日
  30. ^ 『ドラゴンクエスト12』の開発に、ヘキサドライブが参加。西に拠点を構える技術者集団 AUTOMATION 2021年9月14日
  31. ^ 『FF零式HD』の開発を手掛けたヘキサドライブ松下社長に直撃! 田畑Dとは『FFXV』でも……!?(3/4) ファミ通 2015年4月6日
  32. ^ YouTuber details Starfield Creation Engine 2 improvements PCGamesN 2022年7月28日
  33. ^ 「シドマイヤーズ シヴィライゼーション VI」の3つの大胆な革新:都市建設、科学、そして外交 IGN 2016年5月12日
  34. ^ Opinion: Why On Earth Would We Write Our Own Game Engine? Gamasutra 2011年12月19日
  35. ^ Awesome - Counter-Strike 1.6 Ported To Android, Available For Installation Now Android Police 2016年4月18日


「ゲームエンジン」の続きの解説一覧

ゲームエンジン

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/22 12:50 UTC 版)

Emscripten」の記事における「ゲームエンジン」の解説

UnityGodotUnrealゲームエンジンはHTML5エクスポートする選択肢提供しており、これにはEmscripten利用されている。

※この「ゲームエンジン」の解説は、「Emscripten」の解説の一部です。
「ゲームエンジン」を含む「Emscripten」の記事については、「Emscripten」の概要を参照ください。


ゲームエンジン

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/19 02:15 UTC 版)

ファイナルファンタジーシリーズ」の記事における「ゲームエンジン」の解説

一般的なゲーム制作はゲームエンジンありきで行われることが多いが、FFシリーズそれぞれの作品に応じて新規にゲームエンジンを作るスタイル採用している。SFC版の『FFIV以降全て異なるゲームエンジンを使ってゲーム制作してきた。しかし、この方式では1作品ごとに新しいゲームエンジンを作ることになり開発費高騰につながるため、ゲームエンジンをシリーズ内において共通化することが今後の課題となっていた。2007年FFシリーズのための開発ツールとして「Crystal Tools」(クリスタルツールズ)が開発され、『FFXIII』『FFXIV』『ドラゴンクエストX』などで使用されている。 ゲームエンジン「Luminous Studio(現・Luminous Engine)」を使った技術デモではFF要素としては次の項目が必要最小限要素として挙げられている。 魔法 召喚獣 ゴージャス美し洗練 変化挑戦

※この「ゲームエンジン」の解説は、「ファイナルファンタジーシリーズ」の解説の一部です。
「ゲームエンジン」を含む「ファイナルファンタジーシリーズ」の記事については、「ファイナルファンタジーシリーズ」の概要を参照ください。


ゲームエンジン

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 00:33 UTC 版)

Blender」の記事における「ゲームエンジン」の解説

2.7xまではゲームエンジン機能内蔵しており、ロジックノードやPythonスクリプト利用することでインタラクティブコンテンツ制作することが可能であった。またゲームエンジンを動かしてその動きキーフレームへと焼き付けることも可能であったRecord Animation機能)。2.8ではゲームエンジン機能が一旦削除されたものの、今後インタラクティブモードが再度追加される予定となっている。 なお、2.8x以降旧来のゲームエンジンが使用できる派生版UPBGE存在する

※この「ゲームエンジン」の解説は、「Blender」の解説の一部です。
「ゲームエンジン」を含む「Blender」の記事については、「Blender」の概要を参照ください。


ゲームエンジン

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/02/18 09:14 UTC 版)

パラドックスデベロップメントスタジオ」の記事における「ゲームエンジン」の解説

現在に至るまでに、Paradox社はEuropaとClausewitz(クラウゼヴィッツ)という2つのゲームエンジンを開発している。共に誰もがMod作成できるよう配慮した設計になっており、そのため有志が物によってはテキストエディタMod開発できるほどの利便性有している。その結果Paradox社のいずれのゲームにおいても、強力なMod開発コミュニティ形成されている。 Paradox社のデビュー作は、2000年公開Europa Universalis だった。このゲームを動かすゲームエンジンは後にEuropa Enginとして知られるうになるが、スタジオマネージャーヨハン・アンダーソンは、この「エンジン」は単に前に制作されゲームコード大部分次のゲームコピー・アンド・ペーストしただけのものだったことを明かしている。2008年4月Paradox社は一部のインディーゲームデベロッパーに、Europa Engineのライセンスプログラムを自由に使用することを認めた。この結果Crystal Empire GamesFor the Gloryを、BL-LogicがArsenal of Democracyを、Darkest Hour TeamDarkest Hourを、そしてParadox Development StudioIron CrossHearts of Iron II拡張パック)を製作しそれぞれParadox Interactiveによって発売された。 2007年Paradox Development StudioEuropa Universalis IIIをの発表にあたり新たなゲームエンジンであるClausewitz Engine開発した。この名はプロイセン将軍カール・フォン・クラウゼヴィッツからとったもので、ゲーム中に世界一部もしくは全体3D描画することができるようになった2011年Sengoku には、Clausewitz 2エンジン使用された。2019年Imperator: Romeでは、従来のClausewitz Engineに、64ビット対応するための"Jomini"(19世紀スイス将軍アントワーヌ=アンリ・ジョミニ由来)が追加された。これにより3D描画改善され、さらにMod製作が容易になったる。ここで新たに制作されたゲームエンジンは、DirectX 11サポートしている。

※この「ゲームエンジン」の解説は、「パラドックスデベロップメントスタジオ」の解説の一部です。
「ゲームエンジン」を含む「パラドックスデベロップメントスタジオ」の記事については、「パラドックスデベロップメントスタジオ」の概要を参照ください。


ゲームエンジン

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/29 22:32 UTC 版)

Rockstar Games」の記事における「ゲームエンジン」の解説

詳細は「ロックスター・アドバンスド・ゲーム・エンジン」を参照 ロックスター・ゲームス傘下ロックスター・サンディエゴ社の一部門である「RAGEテクノロジーグループ」によって開発されロックスター・ゲームスオリジナルのゲームエンジン。 PlayStation 3PlayStation 4Xbox 360Xbox OneMicrosoft WindowsPC)、OS XWiiなどのシステムでのゲーム開発容易にするための基盤として開発された。 『グランド・セフト・オートV』や『レッド・デッド・リデンプションII』などのゲーム使用されている。

※この「ゲームエンジン」の解説は、「Rockstar Games」の解説の一部です。
「ゲームエンジン」を含む「Rockstar Games」の記事については、「Rockstar Games」の概要を参照ください。

ウィキペディア小見出し辞書の「ゲーム・エンジン」の項目はプログラムで機械的に意味や本文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。ご了承くださいませ。 お問い合わせ


英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

「ゲーム・エンジン」の関連用語

ゲーム・エンジンのお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



ゲーム・エンジンのページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
デジタル大辞泉デジタル大辞泉
(C)Shogakukan Inc.
株式会社 小学館
ウィキペディアウィキペディア
All text is available under the terms of the GNU Free Documentation License.
この記事は、ウィキペディアのゲームエンジン (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。 Weblio辞書に掲載されているウィキペディアの記事も、全てGNU Free Documentation Licenseの元に提供されております。
ウィキペディアウィキペディア
Text is available under GNU Free Documentation License (GFDL).
Weblio辞書に掲載されている「ウィキペディア小見出し辞書」の記事は、WikipediaのEmscripten (改訂履歴)、ファイナルファンタジーシリーズ (改訂履歴)、Blender (改訂履歴)、パラドックスデベロップメントスタジオ (改訂履歴)、Rockstar Games (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。

©2024 GRAS Group, Inc.RSS