ゲームエンジン向けGIレンダリングとは? わかりやすく解説

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ゲームエンジン向けGIレンダリング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「ゲームエンジン向けGIレンダリング」の解説

ゲーム向けとしては、ライトマップ生成用にGIレンダラー使われていた。ライトマップの生成には多大な量のテクスチャベイクを行う必要があるため、ライトマップ生成特化したレンダラー使われていた。 当初、ライトマップ対応の地形形式としては、Valve CorporationゲームQuakeHalf-Life使われていたBSP形式普及していた。 2001年Blitz Research民生用ゲームエンジンのBlitz3D(英語版)をリリースしその後、Blitz3D用のライトマップ生成ツールとしてfrecle I/SのGile[s]やCSPのSlimShadyが、ライトマップ生成対応地形ツールとしてLeadwerks SoftwareのCartography Shop (後の3D World Studio及びLeadwerks Editor)、DyVision WorksAdvanced Landscape Editor、D-Grafix DesignのT.EDなどが登場したまた、Blitz Research自身も、ライトマッピング対応のモデリングツールとして、Mapletをリリースしていた。 2005年オープンソースゲームエンジンIrrlichtはバージョン0.9において、ラジオシティベースのライトマップ生成ツールFSRadのOCT形式オープンソースのライトマップ生成ツールPulsar LMToolsのLMTS形式、Cartography ShopCSM形式読み込み対応した2006年バージョン1.1では、Blitz3DのB3D形式読み込みにも対応した2002年蜂須賀恵也は未踏ユースプロジェクトにおいて、GPUラスタライザーグローバル光束トレーシングを行うParthenon Renderer開発し2006年にそれをライトマップのベイクへと対応させた。

※この「ゲームエンジン向けGIレンダリング」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「ゲームエンジン向けGIレンダリング」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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