ゲームエンジン向けGIレンダリング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)
「3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「ゲームエンジン向けGIレンダリング」の解説
ゲーム向けとしては、ライトマップ生成用にGIレンダラーが使われていた。ライトマップの生成には多大な量のテクスチャベイクを行う必要があるため、ライトマップ生成に特化したレンダラーも使われていた。 当初、ライトマップ対応の地形形式としては、Valve Corporation製ゲームのQuakeやHalf-Lifeで使われていたBSP形式が普及していた。 2001年、Blitz Researchは民生用ゲームエンジンのBlitz3D(英語版)をリリースし、その後、Blitz3D用のライトマップ生成ツールとしてfrecle I/SのGile[s]やCSPのSlimShadyが、ライトマップ生成対応地形ツールとしてLeadwerks SoftwareのCartography Shop (後の3D World Studio及びLeadwerks Editor)、DyVision WorksのAdvanced Landscape Editor、D-Grafix DesignのT.EDなどが登場した。また、Blitz Research自身も、ライトマッピング対応のモデリングツールとして、Mapletをリリースしていた。 2005年、オープンソースのゲームエンジンIrrlichtはバージョン0.9において、ラジオシティベースのライトマップ生成ツールFSRadのOCT形式、オープンソースのライトマップ生成ツールPulsar LMToolsのLMTS形式、Cartography ShopのCSM形式の読み込みに対応した。2006年のバージョン1.1では、Blitz3DのB3D形式の読み込みにも対応した。 2002年、蜂須賀恵也は未踏ユースプロジェクトにおいて、GPUのラスタライザーでグローバル光束トレーシングを行うParthenon Rendererを開発し、2006年にそれをライトマップのベイクへと対応させた。
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