背景・企画
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/19 17:08 UTC 版)
本作の開発元である株式会社125を立ち上げた鈴木達也は、もともとソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)にて様々な作品のプロデュースを行っていた人物であり、やるドラシリーズのPSPへの移植や、『銃声とダイヤモンド』といったアドベンチャーゲームでの実績もあった。本作はSIEの元スタッフにして125のスタッフでもある武田修一が提案した「音だけで表現できるゲームアプリがあったらビジネス的に面白いんじゃないか?」という提案が発端となっている。武田はこの提案について、「2D/3Dを問わず,一般的にゲーム開発では,グラフィックスにかかるコストが制作費の多くを占めるといわれています。[中略] そこでイラストがまったくないゲームに仕立てれば,声優さんにコストを全振りして,小規模な会社でも第一線で活躍されている声優さんにオファーができるのではないか,というアイデアに至ったわけです。」と4Gamer.netとの対談の中で説明している。当初、鈴木は武田の提案を理解できなかったものの、1997年に発売された『リアルサウンド』というセガサターン用ソフトを思い出した。武田の提案と同じく「音だけで表現したアドベンチャーゲーム」である同作について、鈴木はラジオドラマの再現という印象を持っていたことから、作り方を変えればより想像を膨らませることができると考えた。また、キャストが一人で複数の「彼」を演じ分ければ、プレイヤーの中の「彼」の人物像が揺れ動いて面白いと考えた。
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背景・企画
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/09 03:04 UTC 版)
「カルタグラ 〜ツキ狂イノ病〜」の記事における「背景・企画」の解説
杉菜は、ファミリーレストランで袴を履いた人物を見たことがきっかけで袴を描くことに興味を抱いていた。また、杉菜は京極夏彦の小説を愛読しており、京極のような世界観のミステリー作品を作ることに興味を抱いており、ユーザーからも京極の作品のようなイメージの作品を作ってほしいという要望が寄せられていたため、本作の企画がたてられることとなった。 本作の開発には杉菜がつてを使って集めた人材がそろっており、たとえば本作のグラフィッカーのsimo氏は、杉菜が原画を務めた『英才狂育』(九頭龍)に参加していた人物である。
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背景・企画
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「Aliens: Fireteam Elite」の記事における「背景・企画」の解説
Cold Iron Studiosは、小規模な協力型ゲームの開発を主体とする中、興味を持った21世紀フォックスから『エイリアン』のライセンスを使ったゲームの開発を持ち掛けられる。Cold Iron Studiosは作品の大ファンだったため、二つ返事で引き受け、本作の開発に乗り出した。 この時点では対人戦が流行していたものの、『エイリアン』の世界を舞台とした魅力的な協力型のゲームを遊んでみたいというスタッフの思いからPvE方式が採用された。また、植民地海兵隊の一員となったプレイヤーがゼノモーフの大群と闘うというコンセプトは『エイリアン2』をヒントに生み出された。
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背景・企画
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 01:57 UTC 版)
1990年代後半より、コナミから『beatmania』(1997年)や『DanceDanceRevolution』(1998年)が発売され、アーケードゲーム業界においても音楽ゲームというジャンルが確立しつつあった。ナムコでもそのようなゲームを作ろうという機運が高まった結果、まずはギターを題材をしたゲームを作ろうということになった。その結果、ギターをテーマにしたアーケードゲームの企画が社内から4本出た。ナムコ社内で「ギター4兄弟」というあだ名で呼ばれていたこの4本の企画は、1999年に『ギタージャム』『クエスト フォー フェイム』『ウンジャマ・ラミー NOW!!』『ミリオンヒッツ』として商品化したものの、いずれも売り上げはいま一つであり、ナムコ社内の販売部署では音楽ゲームを売ろうという気持ちが失せてしまった。 そんな中、中館賢らのチームは、知名度や叩くことの楽しさから和太鼓を題材としたゲームの企画を上層部に持ち込んだ。「ギター4兄弟」の失敗や、従来の楽器シミュレーションとしては新鮮味に欠けるなどの理由から、音楽ゲームの企画に対する風当たりが強い中、中館らは和太鼓の魅力や間口の広さなどから従来の音楽ゲームとは異なると主張していた。ロケーションテストとして試作機を置いたところ、思いのほか評判がよく、開発を進めることが決まった。
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