組合せゲーム理論への応用とは? わかりやすく解説

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組合せゲーム理論への応用

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/05/15 10:26 UTC 版)

超現実数」の記事における「組合せゲーム理論への応用」の解説

超現実数そもそも囲碁研究動機づけられたものであり、定番ゲーム超現実数の間には様々な関連性がある。この節では便宜のために、数学的対象 {L | R} のことはゲーム (Game)、チェス囲碁のような遊興のことは遊技 (game) と呼び分けることにする。 ここで考えたい遊技は以下のような性質を持つものである: プレイヤー試技者)は二人便宜上 LeftRight とする) 決定論的ゲームの各手番ランダム要素なしにプレイヤーメイクする選択で完全に決まる) (プレイヤー隠し隠しマスのような秘匿された情報はない プレイヤーには交互に手番 (turn) が回ってくる(遊技によって、一回の手番に複数手 (move) を許すものも許さないものもある) 遊技の各取組(一番)は有限の手数で終了しなければならない プレイヤー正規指し手が何も残されていない状態になった即座に取組終了しそのプレイヤー負けとなる 大抵の遊技にとって、初期盤面配置どちらかプレイヤー大きな有利となることはないが、試技進行過程一方プレイヤー勝利近づくにつれて盤面はそのプレイヤー明らかに有利となっていく。遊技分析のためには、ゲーム任意の盤面結び付けるのが有効である。与えられ盤面の値がゲーム {L | R} であるとは、L は Left単一手で達成可能な盤面の値全体の成す集合、R は Right単一手で達成可能な盤面の値全体のなす集合となるように与えものとするゲーム 0) は L, R がともに空集合となるゲームであるから次の手を打つプレイヤー即座に負けである。二つゲーム G := {L1 | R1}, H := {L2 | R2} の和は、G + H := {L1 + H, G + L2 | R1 + H, G + R2} というゲームとして定義され、これは各プレイヤー手番ごとに試技 (play) を行うゲーム選べることに対応するが、正規の手打てなくなったプレイヤー負けとなることは変わらない例えば、二人プレイヤーチェス盤二面使って指す場面想像しようプレイヤー交互に手を指すけれども、各手番においてどちらの盤面で指すかは完全にプレイヤー自由にゆだねられる(どちらを選んで選んだ方に一手打てるだけで、選ばなかった盤面には何も干渉できない)というのがゲームの和解釈である。ゲーム G = {L | R} に対して、−G とは {−R | −L} なるゲームのことで、これは二人プレイヤーその役割入れ替えたものになっている任意のゲーム G に対して G − G = 0 となることは容易にわかる(ここで、ゲームの差 G − H は G + (−H) で定義する)。 このようにゲーム実際遊技結び付ける単純な方法でも、非常に興味深い結果得られる二人完璧なプレイヤーがひとつの遊技与えられ盤面から始めるとき、その初期盤面付随するゲームが x であるとすると、任意のゲームを以下の四種分類できる: x > 0 ならば Left が勝つ(どちらが先手・後手かに関わらず) x < 0 ならば Right が勝つ(どちらが先手・後手かに関わらず) x = 0 ならば後手が勝つ x ‖ 0 ならば先手が勝つ より一般に、G > H とは G - H > 0 となることと定義する、<, =, ‖ についても同様。ここに、記法 G ‖ H とは G と H が比較不能という意味で、G > H, G < H, G = H何れも不成立ということ等価である。比較不能な遊技は、加えられた手によってどちらのプレイヤー優勢となるかが変わるため、互いに混迷している (confused) ということもある。ゲーム混迷しているゲームファジーわからない)(英語版と言い正・負とは対立する。ファジーゲームの例には、∗(英語版) が挙げられる遊技終盤近くはときどき、相互に干渉しない複数小さな遊技分解する(その中の一つにしかプレイヤー打て手がないという場合除いて)。例えば、囲碁において、盤面徐々に碁石埋まっていき、プレイヤーが手を指せ空所はいくつかの小さな島分けられていくだろう各島は、それ自体区分けされ小さな盤面上の一つ囲碁のように見える。これらの小さな遊技それぞれ分析することができたなら、そのような分解は有効であって、そしてそれらの分析結果繋ぎ合わせて遊技全体対す分析を得る。しかし、そうやって分析することができると安易に言えないようにも思われる例えば、先手必勝二つ小さな遊技があったとして、しかしそれらを組み合わせて一つ大きな遊技としたとき、それが先手必勝遊技であるかはもはや分からない幸運にも、これを分析する方法がある。それには次の注目すべき定理用いる: 定理 一つ大きな遊技をふたつのより小さな遊技分解するとき、その小さな遊技付随するゲームを x および y とすれば、もとの大きな遊技付随するゲームx + y である。 小さな遊技組み合わせとなる遊技は、それら小さ遊技選言和(英語版)と呼ばれ定理はここで定義したゲーム加法が、それら遊技選言和をとることに等価であることを述べている。 歴史的なことを言えばコンウェイ本項とは逆順超現実数理論発展させたのであったコンウェイは、囲碁寄せ分析し相互干渉しない小遊技分析繋ぎ合わせてそれらの選言和の分析とする何らかの方法があれば有用であるという実感得ていた。そうしたことからコンウェイゲーム概念とそれらに対す加法演算発明した。そこからさらに符号反転および大小比較の定義へと開発動いて行きゲームからなるある種クラス興味深い性質を持つことをコンウェイ指摘している。それが超現実数全体の成すクラスである。最終的に乗法演算開発する至って超現実数全体実際にひとつの体を成すことおよびそれが実数全体順序数全体をともに含む体系となることが証明された。

※この「組合せゲーム理論への応用」の解説は、「超現実数」の解説の一部です。
「組合せゲーム理論への応用」を含む「超現実数」の記事については、「超現実数」の概要を参照ください。

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