'96以降のゲームシステムとは? わかりやすく解説

Weblio 辞書 > 辞書・百科事典 > ウィキペディア小見出し辞書 > '96以降のゲームシステムの意味・解説 

'96以降のゲームシステム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 07:08 UTC 版)

ザ・キング・オブ・ファイターズ」の記事における「'96以降のゲームシステム」の解説

従来システムは『'95』で完成していたものの、ゲームスピード遅く、またキャラクター性能波動昇龍偏りすぎていることが待ち助長することを憂い相手向かって前進していく攻撃的なプレイができるようにゲームシステム大幅に変更している。『'97』『'98』では「ADVANCED」という操作モードとして用意されている。 ダッシュ 前に2回レバー入力するキャラクター相手向かって走っていく。レバーニュートラルに戻すことで急停止することができ、従来のものより柔軟性が高い。バックステップ従来同様。 緊急回避 打撃対し無敵状態になりながら一定距離を移動する行動。A・Bボタン同時押し使用できる通常前方に、レバー進行方向逆に同時入力する後方移動する。 『'96』の「緊急回避」は避け機能としては薄く無敵状態の時間短く)、相手との間合い詰める(相手の裏移動する)、あるいは離す程度機能しかなく実用性イマイチであった。『'97以降では避け機能強化された。 『2002』、『XI』ではパワーゲージ消費することで、自分通常技をキャンセルして緊急回避を行うことができる(クイック緊急回避)。『'98 ULTIMATE MATCH』ではこれに加えて攻撃避けキャンセルするクイック攻撃避け」も可能。 のけぞり 攻撃ヒットさせた際の食らった相手の状態を指す。食らい硬直食らいポーズとも呼ぶ。のけぞっている間は操作不能になるので更に追撃することができる。のけぞり状態は当てた攻撃の種類によってのけぞっている時間異なる。のけぞり時間弱攻撃当てた時よりも強攻撃当てた時の方が長いことが多い。 ふっとばし攻撃 『'95』までと同じ。 ジャンプのバリエーションKOF』の特徴一つに「ジャンプバリエーションがある」という点がある。ジャンプが普通のジャンプ加えて、高度も低く距離が短い「小ジャンプ」と、高度は低いが長い距離を移動できる「中ジャンプ」、通常より高く飛ぶ「大ジャンプ」(『'95』から存在)が用意され4種類ジャンプ使い分けることができる。 パワーゲージ パワー溜め動作ではなく相手攻撃当てることでも溜めやすくなった。『'97』からは時間制限なしに複数ストックできる形式パワーゲージ登場したアドヴァンテージシステム 『'97以降タイトル導入されているシステム味方1体敗北する毎にパワーゲージ最大ストック上限が1本増加し最大5本まで貯められるようになる超必殺技 パワーゲージストックを1個消費して使用できるまた、パワーMAX中にはMAX超必殺技という超必殺技の上位版が使用でき、通常の必殺技比べて演出派手になったりダメージ上昇するなどの効果を持つ。後年の作品ではパワーMAX状態にならずとも、コマンドボタン同時押しすることでゲージ複数消費して使用できるなどの条件追加されている(この場合、対応技が予め決まっていることもある)。 『'96』では使用時キャラクターエフェクトが出る。さらに『'97』からは使用時背景暗転して少し時間止まる演出が出るようになり、これにより「パワーウェイブ見せかけパワーゲイザー」などといった戦術不可能になったが、逆に時間停止があることで連続技対空などに使いやすくなるといったメリット付与された。 『XIII『XIV』ではゲージ3本消費NEO MAX超必殺技CLIMAX超必殺技導入されている。これらはヒットする全体力の半分程度を奪う強力なものとなっている。 ガードキャンセル パワーゲージストックを1個消費して使用できるガードをすると即座に動けるようにはならないが、ガード硬直キャンセルしいきなり行動起こす特定の条件下で可能な行動ガードキャンセル使用できるのは前後への緊急回避ふっとばし攻撃ガードクラッシュ 相手攻撃ガード続けているとガードクラッシュ発生し、ガードモーションを崩しのけぞったようなモーション見せる。このときガードができず、相手攻撃出していた場合ガードできずヒットしてしまう。また、一定時間内に連続攻撃からのガード続け許容量超える最初一撃空中ガード時に受けると空中でもガードクラッシュ発生する連続技 通常技からキャンセルして必殺技繋げて連続技にするという流れ本作にも存在している。 本作独自の要素として、通常技をキャンセルして特殊技を出すことができ、このとき出した特殊技性能変化するようになっており、例え通常しゃがみガード不能特殊技なら、しゃがみガードされるようになる代わりに必殺技などでのキャンセル可能になる例外もあり)。これにより、このシリーズでは「通常技 → 特殊技必殺技」という技の繋ぎ一般的なものとなっている。また空中判定になる特殊技通常キャンセルで出すことで、空中でのみ出せ必殺技移行できるキャラクター一部存在するまた、相手投げ必殺技通常技からキャンセルすることで連続技組み込むことができる。当初このシステムジャンプ攻撃のけぞりからも繋がる仕様であったが、『'98以降はその仕様廃止されている。 打撃防御(ガードポイント) 『'96以降キャラクター一部の技に備わっている。技動作途中相手攻撃ガードできる部分発生し相手攻撃受け止めながら攻撃を行うことができる。無敵技に近いが、あくまでもガードなので削りダメージは受ける。ガード不能打撃技受け止められるが、ガードクラッシュはしてしまう可能性がある。また、ガードであるが故に投げには無力

※この「'96以降のゲームシステム」の解説は、「ザ・キング・オブ・ファイターズ」の解説の一部です。
「'96以降のゲームシステム」を含む「ザ・キング・オブ・ファイターズ」の記事については、「ザ・キング・オブ・ファイターズ」の概要を参照ください。

ウィキペディア小見出し辞書の「'96以降のゲームシステム」の項目はプログラムで機械的に意味や本文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。ご了承くださいませ。 お問い合わせ



英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

「'96以降のゲームシステム」の関連用語

'96以降のゲームシステムのお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



'96以降のゲームシステムのページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
ウィキペディアウィキペディア
Text is available under GNU Free Documentation License (GFDL).
Weblio辞書に掲載されている「ウィキペディア小見出し辞書」の記事は、Wikipediaのザ・キング・オブ・ファイターズ (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。

©2025 GRAS Group, Inc.RSS