'96以降のゲームシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 07:08 UTC 版)
「ザ・キング・オブ・ファイターズ」の記事における「'96以降のゲームシステム」の解説
従来のシステムは『'95』で完成していたものの、ゲームスピードが遅く、またキャラクター性能が波動昇龍に偏りすぎていることが待ちを助長することを憂い、相手に向かって前進していく攻撃的なプレイができるようにゲームシステムを大幅に変更している。『'97』『'98』では「ADVANCED」という操作モードとして用意されている。 ダッシュ 前に2回レバーを入力するとキャラクターが相手に向かって走っていく。レバーをニュートラルに戻すことで急停止することができ、従来のものより柔軟性が高い。バックステップは従来同様。 緊急回避 打撃に対し無敵状態になりながら一定距離を移動する行動。A・Bボタン同時押しで使用できる。通常は前方に、レバーを進行方向と逆に同時入力すると後方に移動する。 『'96』の「緊急回避」は避けの機能としては薄く(無敵状態の時間が短く)、相手との間合いを詰める(相手の裏へ移動する)、あるいは離す程度の機能しかなく実用性はイマイチであった。『'97』以降では避け機能が強化された。 『2002』、『XI』ではパワーゲージを消費することで、自分の通常技をキャンセルして緊急回避を行うことができる(クイック緊急回避)。『'98 ULTIMATE MATCH』ではこれに加えて攻撃避けでキャンセルする「クイック攻撃避け」も可能。 のけぞり 攻撃をヒットさせた際の食らった相手の状態を指す。食らい硬直、食らいポーズとも呼ぶ。のけぞっている間は操作不能になるので更に追撃することができる。のけぞり状態は当てた攻撃の種類によってのけぞっている時間が異なる。のけぞり時間は弱攻撃を当てた時よりも強攻撃を当てた時の方が長いことが多い。 ふっとばし攻撃 『'95』までと同じ。 ジャンプのバリエーション 『KOF』の特徴の一つに「ジャンプにバリエーションがある」という点がある。ジャンプが普通のジャンプに加えて、高度も低く距離が短い「小ジャンプ」と、高度は低いが長い距離を移動できる「中ジャンプ」、通常より高く飛ぶ「大ジャンプ」(『'95』から存在)が用意され、4種類のジャンプを使い分けることができる。 パワーゲージ パワー溜め動作ではなく、相手に攻撃を当てることでも溜めやすくなった。『'97』からは時間制限なしに複数本ストックできる形式のパワーゲージが登場した。 アドヴァンテージシステム 『'97』以降のタイトルで導入されているシステム。味方が1体敗北する毎に、パワーゲージの最大ストック上限が1本増加し、最大5本まで貯められるようになる。 超必殺技 パワーゲージストックを1個消費して使用できる。また、パワーMAX中にはMAX超必殺技という超必殺技の上位版が使用でき、通常の必殺技に比べて演出が派手になったりダメージが上昇するなどの効果を持つ。後年の作品ではパワーMAX状態にならずとも、コマンドをボタン同時押しすることでゲージを複数消費して使用できるなどの条件が追加されている(この場合、対応技が予め決まっていることもある)。 『'96』では使用時にキャラクターにエフェクトが出る。さらに『'97』からは使用時に背景が暗転して少し時間が止まる演出が出るようになり、これにより「パワーウェイブと見せかけてパワーゲイザー」などといった戦術は不可能になったが、逆に時間停止があることで連続技や対空などに使いやすくなるといったメリットも付与された。 『XIII』『XIV』ではゲージ3本消費のNEO MAX超必殺技やCLIMAX超必殺技が導入されている。これらはヒットすると全体力の半分程度を奪う強力なものとなっている。 ガードキャンセル パワーゲージストックを1個消費して使用できる。ガードをすると即座に動けるようにはならないが、ガードの硬直をキャンセルしいきなり行動を起こす、特定の条件下で可能な行動。ガードキャンセルに使用できるのは前後への緊急回避とふっとばし攻撃。 ガードクラッシュ 相手の攻撃をガードし続けているとガードクラッシュが発生し、ガードモーションを崩しのけぞったようなモーションを見せる。このときガードができず、相手が攻撃を出していた場合はガードできずヒットしてしまう。また、一定時間内に連続攻撃からのガードを続け、許容量を超える最初の一撃を空中ガードの時に受けると空中でもガードクラッシュが発生する。 連続技 通常技からキャンセルして必殺技に繋げて連続技にするという流れは本作にも存在している。 本作独自の要素として、通常技をキャンセルして特殊技を出すことができ、このとき出した特殊技は性能が変化するようになっており、例えば通常しゃがみガード不能の特殊技なら、しゃがみガードされるようになる代わりに必殺技などでのキャンセルが可能になる(例外もあり)。これにより、このシリーズでは「通常技 → 特殊技 → 必殺技」という技の繋ぎが一般的なものとなっている。また空中判定になる特殊技を通常技キャンセルで出すことで、空中でのみ出せる必殺技へ移行できるキャラクターも一部存在する。 また、相手を投げる必殺技も通常技からキャンセルすることで連続技に組み込むことができる。当初このシステムはジャンプ攻撃ののけぞりからも繋がる仕様であったが、『'98』以降はその仕様は廃止されている。 打撃防御(ガードポイント) 『'96』以降、キャラクターの一部の技に備わっている。技動作の途中に相手の攻撃をガードできる部分が発生し、相手の攻撃を受け止めながら攻撃を行うことができる。無敵技に近いが、あくまでもガードなので削りダメージは受ける。ガード不能の打撃技も受け止められるが、ガードクラッシュはしてしまう可能性がある。また、ガードであるが故に、投げには無力。
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