エクストリームプログラミングとは? わかりやすく解説

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エクストリーム‐プログラミング【extreme programming】

読み方:えくすとりーむぷろぐらみんぐ

アジャイル開発よばれるソフトウエア開発手法の一。1999年米国ケント=ベック提唱俊敏かつ柔軟に対応することに主眼を置き、コーディング・テスト・再設計という開発サイクル繰り返して進める。XP


エクストリーム・プログラミング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/09/09 20:14 UTC 版)

エクストリーム・プログラミングXP: extreme programming)は、 ソフトウェア品質 を向上させ、変化する顧客の要求への対応力を高めることを目的としたソフトウェア開発プロセスである。アジャイルソフトウェア開発の一つとして[1][2][3]、短い開発サイクルで頻繁に「リリース」することを推奨することで、生産性を向上させ、新しい顧客の要求を採用するためのチェックポイントを導入することを意図している。


  1. ^ "Human Centred Technology Workshop 2006 ", 2006, PDF, Human Centred Technology Workshop 2006
  2. ^ a b UPenn-Lectures-design-patterns "Design Patterns and Refactoring", University of Pennsylvania, 2003.
  3. ^ a b USFCA-edu-601-lecture Extreme Programming.
  4. ^ Manifesto for Agile Software Development”. Agilemanifesto.org (2001年). 2019年3月26日閲覧。
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  7. ^ Larman 2003.
  8. ^ Interview with Kent Beck and Martin Fowler. (2001-03-23). http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=20972 
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  12. ^ Beck, K. (1999). Extreme Programming Explained: Embrace Change. Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-27865-4 
  13. ^ Extreme Programming Rules”. extremeprogramming.org. 2019年3月26日閲覧。
  14. ^ Ken Auer Archived September 20, 2008, at the Wayback Machine.
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  16. ^ Cutter Consortium. “Industrial XP: Making XP Work in Large Organizations - Cutter Consortium”. cutter.com. 2019年3月26日閲覧。
  17. ^ Extreme Programming (XP) Six Sigma CMMI.
  18. ^ McBreen, P. (2003). Questioning Extreme Programming. Boston, MA: Addison-Wesley. ISBN 978-0-201-84457-3 
  19. ^ Boehm, B.; R. Turner (2004). Balancing Agility and Discipline: A Guide for the Perplexed. Boston, MA: Addison-Wesley. ISBN 978-0-321-18612-6 
  20. ^ Stephens, Matt; Doug Rosenberg (2004). The irony of extreme programming. MA: Dr Dobbs journal. http://www.drdobbs.com/the-irony-of-extreme-programming/184405651 
  21. ^ sdmagazine Archived March 16, 2006, at the Wayback Machine.


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エクストリーム・プログラミング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/04/24 17:06 UTC 版)

単体テスト」の記事における「エクストリーム・プログラミング」の解説

単体テストは、エクストリーム・プログラミングの基礎となるもので、それは自動化ユニットテストフレームワーク依存している。この自動化ユニットテストフレームワークは、xUnitのようなサードパーティ製、あるいは、開発グループ内で自作することができる。 エクストリームプログラミングはテスト駆動開発での単体テスト作成利用している。開発者は、ソフトウェア要件、または欠陥暴露する単体テストを書く。要件がまだ実装されていないか、意図的に既存コード欠陥暴露するため、このテスト失敗する。そして、開発者は、そのテストと他のテストパスするような最も簡単なコードを書く。 システム内のほとんどのコードは、単体テスト実施されるが、コード中のすべてのパスである必要はない。エクストリームプログラミングは従来の 「すべての実行パステストする方法よりも、 「失敗する可能性があるすべてのテスト実行する戦略義務付けている。これにより、開発者従来の方法よりも少ないテストプログラムを開発することにつながるが、古典的な方法においてはすべての実行パスが完全にテストされるほど十分念入りに実施されないため、これは大きな問題でなく、事実言い換えである。 [要出典] エクストリームプログラミングというのは、テストが(しばしば高価すぎて時間がかかり経済的に実施可能でないため)、いかにして効果的に限られた資源集中するかについて基本的な考え方示している。 重要なのは、テストコードは、重複全て取り払い実装コードと同じ品質維持されている点で、第一級プロジェクト成果物であるという考えである。開発者は、テスト対象コードと対でコードリポジトリに単体テストコード公開する。エクストリームプログラミングの徹底した単体テスト利点は、上記述べたように、より簡単で、より自信があるコード開発リファクタリングコード統合容易化正確なドキュメンテーションモジュール化の高い設計である。これらの単体テストまた、回帰テストとして頻繁に実行される単体テストまた、 創発設計概念重要な要素である。創発設計リファクタリング大きく依存しているので、単体テストもまた不可欠な要素である。

※この「エクストリーム・プログラミング」の解説は、「単体テスト」の解説の一部です。
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