機械学習とは? わかりやすく解説

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機械学習

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/26 00:11 UTC 版)

データ圧縮」の記事における「機械学習」の解説

「機械学習」も参照 機械学習と圧縮の間には密接な関係がある。ある系列の完全な履歴入力として事後確率予測するシステムは(出力分布に対して算術符号使用することで)最適なデータ圧縮利用でき、一方最適な圧縮器は(履歴からもうまく圧縮するシンボルを見つけることで)予測利用できる。この等価性利用してデータ圧縮は「一般知能」(general intelligence) を評価するベンチマークとして使われてきた。

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機械学習

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/05 03:22 UTC 版)

コンピュータ将棋」の記事における「機械学習」の解説

かつては手作業評価関数作られていたが、Bonanza開発者保木邦仁は、機械学習によって評価関数作成した。これによりこれまでの他のソフトが見落としていた(あるいは開発者軽視していた)指し手高い評価与えることが可能となった。この「評価関数パラメータ自動生成」は「ボナンザ・メソッド」と呼ばれコンピュータ将棋史上最大ブレイクスルー一つと見なされている。 2009年開催され第19回世界コンピュータ将棋選手権では、決勝進出した8ソフトの内、シード激指YSSを除く6ソフトが「ボナンザ・メソッド」を採用した。この結果激指は2勝5敗、YSSは1勝6敗と惨敗し翌年選手権では「ボナンザ・メソッド」を採用した。 機械学習には、過去プロ棋士対戦棋譜からの教師あり学習自己対戦による強化学習ありえるが、2015年頃まではプロ棋士棋譜用いた教師あり学習主流であった教師あり学習場合プロ棋士の手再現するというのが機械学習のテーマとなる。ミスの少なさ読み手数の長さプロ棋士超えようとしている。教師あり学習欠点として、入玉模様など過去プロ棋士対戦棋譜にあまり出てこないパターン弱くなる問題がある。 かつてはプロ棋士対戦棋譜学習教材として用いられていたが、自己対戦棋譜による強化成功したNineDayFeverの登場以降コンピュータ同士対戦棋譜重視されるようになっている2016年以降プロ棋士棋譜使わず、自ら棋譜生成し数億数十局面から浅い探索での評価値を深い探索での評価値近づけるように学習するNineDayFeverの強化学習一般的になり、入玉評価大幅に改善された。

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機械学習

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/18 06:54 UTC 版)

indiexpo」の記事における「機械学習」の解説

indiexpoプレイヤー評価コメントなどの活動基づいて個人合わせたゲームおすすめする機能あります。 インディーパッド 2017年にはindiepadというタイトルAndroidアプリリリースされスマートフォンゲームパッドとして使ってindiexpo公開されているゲームプレーできるようになりました。これにより、Constructコミュニティー多く支持得ました。 このシステムの特徴は、開発者にとっての実装単純さです。実際にゲーム修正する要はありません。ゲームサイトアップロードするときにこの機能有効に設定するだけです。 ローカルのマルチプレイヤーセッションに表示され最大4人の同時プレー楽しめます。

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機械学習

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/16 10:21 UTC 版)

ニワトリのヒナの雌雄鑑別」の記事における「機械学習」の解説

機械学習によって鑑別する手法開発中だが、まだ精度が不十分で実用化には至っていない。

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機械学習

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/12/01 22:34 UTC 版)

過剰適合」の記事における「機械学習」の解説

機械学習の分野では過学習overtraining)とも呼ばれる過剰適合概念は機械学習でも重要である。通常学習アルゴリズム一連の訓練データ使って訓練される。つまり、典型的な入力データその際既知出力結果与える。学習者はそれによって、訓練データでは示されなかった他の例についても正し出力返すことができるようになる期待される。しかし、学習期間が長すぎたり訓練データ典型的なものでなかった場合学習者訓練データ特定のランダムな(本来学習させたい特徴とは無関係な特徴にまで適合してしまう。このような過剰適合過程では、訓練データについての性能向上するが、それ以外データでは逆に結果悪くなる

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