ひょうか‐かんすう〔ヒヤウカクワンスウ〕【評価関数】
評価関数
評価関数
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/05 03:22 UTC 版)
将棋はお互いが1手ずつ指すゲームのため、指し手の選択のために局面評価が必要で、局面の有利不利に序列をつけるための評価関数が必要である。通常は評価関数は局面を実数化(高速化のために整数化)する関数を使う。探索では、評価関数を利用し、数手先の変化を読み、相手が最善を尽くしてきたときに、もっとも自分が有利になる手を探す。ここでいう「有利」は、相手の玉を詰ませられる、駒得になるなど、数値化できる基準で評価する。評価関数の作り方と何手先までを探索の対象とするかでコンピュータ将棋の強さが決まってくる。駒の損得を中心に、玉形や駒の働きなどを評価対象としているものが多い。
※この「評価関数」の解説は、「コンピュータ将棋」の解説の一部です。
「評価関数」を含む「コンピュータ将棋」の記事については、「コンピュータ将棋」の概要を参照ください。
評価関数
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/04/11 08:13 UTC 版)
「ディープ・ブルー (コンピュータ)」の記事における「評価関数」の解説
以下の項目に一部自動化の力を借りながら、主に手作業でパラメータを割り振っている。 評価レジスタ - 54パラメータRooks on 7th rank Bias Opposing rook behind passed Mpin and hung Pinned and simple hung Hung Xraying Pinned and hung Permanent pin and simple hung Knight trap Rook trap Queen trap Wasted pawns Bishop pair Separated passed Missing wing Bishops of opposite colors Evaluation control Side to move 評価テーブル - 8096パラメータMultiple pawns Minor on weak Self block Opponent block Back block Pinned Mobility Pawn structure Passed pawns Joint signature Rooks on files Bishops Pawn storm Pawn shelter Development Trapped bishop Signature Contempt Piece placement
※この「評価関数」の解説は、「ディープ・ブルー (コンピュータ)」の解説の一部です。
「評価関数」を含む「ディープ・ブルー (コンピュータ)」の記事については、「ディープ・ブルー (コンピュータ)」の概要を参照ください。
固有名詞の分類
- 評価関数のページへのリンク