コンピュータ・チェッカーの開発とは? わかりやすく解説

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コンピュータ・チェッカーの開発

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/11/18 06:20 UTC 版)

アーサー・サミュエル」の記事における「コンピュータ・チェッカーの開発」の解説

人工知能分野では、世界初のコンピュータチェッカーの開発で知られている。サミュエルは、コンピュータによる一般問題への適切な戦術開発するにはゲーム学習させるのが非常に有益だ考え単純だ奥が深いチェッカー選択した。その中心となったのは、現在状態から到達可能な盤面探索木である。当時コンピュータメモリは非常に小さかったので、後にアルファ・ベータ法呼ばれる技法枝刈り行ったそれぞれの経路ゲーム決着がついた状態になるまで探索するではなく任意の盤面評価する関数開発した。この関数与えられ盤面双方が勝つ確率数値化ようとする。これには、駒の数、「キング」の数、それぞれの駒が「キング」になる可能性などを考慮する次の一手ミニマックス法基づいて決定する。すなわち、相手評価関数自分にとって最適になるような手を選ぶと想定し評価関数の値が自分にとって最適な一手を選ぶ。 他にもプログラムをよりよくするであろう様々な機構設計した。"rote leaning"(暗記)と名付けた機構は、かつて見たことのある盤面その際評価関数最終値を記憶するのである。この技法により、各盤面での探索深さ効率的に拡張した。後には、プロプレイした棋譜入力することで評価関数再評価行った。またもう1つ学習方法として、プログラム自分自身数千対戦させた。これらを全て行うことでサミュエルのチェッカープログラムは普通のアマチュアレベルに達しボードゲームを行うプログラムでそのレベル達したのはこれが世界初だった。サミュエル1970年代中ごろまでチェッカープログラムの研究続け、そのころには腕の立つアマチュア互角に戦えレベルになっていた。

※この「コンピュータ・チェッカーの開発」の解説は、「アーサー・サミュエル」の解説の一部です。
「コンピュータ・チェッカーの開発」を含む「アーサー・サミュエル」の記事については、「アーサー・サミュエル」の概要を参照ください。

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