作品別に見るアビリティシステムの方向性とは? わかりやすく解説

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作品別に見るアビリティシステムの方向性

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/29 02:50 UTC 版)

ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の記事における「作品別に見るアビリティシステムの方向性」の解説

ここでは作品毎に姿を変えるアビリティシステム特化した方向性長所絞って簡単に表記する。「コマンド」「サポート」「リアクション」「ムーブ」の各項目の概要については下記記述参照FFI アビリティシステムなし(クラスチェンジシステム) 「コマンド魔法のみ/ジョブ固定/所持制限あり 「サポート」 「リアクション」 「ムーブ特徴第1作最初に選んだジョブ固定魔法制限個性はある。 FFII アビリティシステムなし(熟練度システム) 「コマンド魔法のみ/習得自由 「サポート」「二刀流」 「リアクション」 「ムーブ特徴育成自由度追求した作品サガシリーズ継承FFIII アビリティシステムなし(ジョブチェンジシステム) 「コマンドジョブ固定/ジョブチェンジ自由 「サポート」「二刀流」「格闘モンク/空手家リアクション」「かばう」ナイト限定ムーブ」「開錠シーフ限定 特徴状況付け替える楽しさ追求したアビリティ初登場作品FFIV アビリティシステムなし(パーティー変更システム) 「コマンドキャラクター固定サポート」「二刀流ヤン/エッジ限定リアクション」「かばう」セシル「かくれる」ギルバート限定ムーブ特徴キャラクター個性重視した作品GBA移植版では編成自由。 FFIVDS ●デカントアビリティシステムコマンド付け替え自由、レアアイテム消費によって習得する入手限りがあり周回プレイによって引継ぎ可能。 「サポート」「二刀流ヤン/エッジ限定リアクション付け替え自由、レアアイテムによって習得する入手限りがあり周回プレイによって引継ぎ可能。 「ムーブ特徴システム一新されており、FFVII以降に近いアレンジ加えられている。 FFVジョブチェンジシステムコマンド付け替え自由 「サポート」「ジョブ特性付け替え自由 「リアクション」「ジョブ特性付け替え自由 「ムーブ」「ジョブ特性付け替え自由 特徴アビリティシステム初登場セット数は1~3まで、条件付で「ジョブ特性」のみ多重セット可能。 FFVI魔石システムコマンドキャラクター専用魔法のみ習得自由 「サポート」「アクセサリ付け替え自由 「リアクション」「アクセサリ付け替え自由 「ムーブ」「アクセサリ付け替え自由 特徴魔石システムキャラクター能力値成長強化できる。 FFVIIマテリアシステムコマンド付け替え自由/「リミットブレイク」のみ固定サポート付け替え自由 「リアクション付け替え自由 「ムーブ」 「マテリア売買可能なアイテムとしてのアビリティ概念特徴マテリア可能な数字内ならいくらでもセットでき、育成戦術の幅が広く深い。 FFVIIIジャンクションシステムコマンド付け替え自由/一部専用コマンドのみ固定サポートキャラクター全能カスタマイズ自由 「リアクション付け替え自由/一部キャラ固定ムーブ」「パーティーアビリティ」付け替え自由 「メニュー」「メニューアビリティ」FFVIII独自のメニュー機能強化概念特徴能力値カスタマイズ量が膨大で、育成自由度を最も追求した作品FFIX装備アビリティシステムコマンドキャラクター固定、以下同文。 「サポート重ね習得/付け替え自由 「リアクション」「サポートアビリティ重ね習得/付け替え自由 「ムーブ特徴サポートアビリティ量とセット数膨大で、戦術自由度を最も追求した作品FFX ●スフィアシステム 「コマンド」無限習得可能/「オーバードライブ」のみ固定サポート」「装備セット数制限あり 「リアクション」「装備セット数制限あり 「ムーブ」「装備エンカウントなし/半減のみ 特徴育成の幅が広く長く最終的に万能まで極められるのが特徴FFXインターナショナル ●スフィアシステムアレンジverコマンド」無限習得可能/「オーバードライブ」のみ固定サポート」「装備セット数制限あり 「リアクション」「装備セット数制限あり 「ムーブ」「装備エンカウントなし/半減のみ 特徴育成自由度上げた反面裏道的な稼ぎプレイ潰され万能にする事が難しくなった。 FFX-2 ●ドレスフィアシステム 「コマンド」「ドレスアップジョブ固定/ジョブチェンジ自由 「サポート」「リザルトプレート」「アクセサリ付け替え自由 「リアクション」「アクセサリ付け替え自由 「ムーブ」「アクセサリ付け替え自由 特徴戦闘中ジョブチェンジでき、臨機応変戦術楽しめるFFIIIの正当進化系FFXI ●サポートジョブシステム 「コマンドジョブ専用以下同文制限付き付け替え自由 「サポート」「ジョブ特性制限付き付け替え自由 「リアクション」「ジョブ特性制限付き付け替え自由 「ムーブ」※リアルタイムバトルのためフィールド戦闘区切りがない。 特徴システム的には過去作近くなったが、ジョブ個性格差がはっきりと出る。 FFXIIライセンスガンビットシステムコマンド」無限習得可能 「サポート」無限習得可能/「装備付け替え自由 「リアクション」「ガンビット」完全作成自由 「ムーブ」※ADBのためフィールド戦闘区切りがない。 特徴育成には制限がなく、ガンビットによる戦術自由度追求した作品FFXII インターナショナルZJS ●ゾディアックジョブシステムガンビットシステムコマンドジョブ専用変更不可一部習得制限あり以下同文サポート」 「リアクション」「ガンビット」完全作成自由 「ムーブ」※ADBのためフィールド戦闘区切りがない。 特徴オリジナル版がやや単調になりがちだったため、制限された中で戦術考え楽しさ提案FFXIII ●クリスタリウムシステム●オプティマシステム 「コマンドキャラクター毎に習得制限あり・リーダー以外はオプティマ変更による大まかな作戦指示のみ 「サポート」「オプティマ」「アクセサリボーナスがつく 「リアクション」「ロール変更すれば専用の物がオート発動ムーブ」なし 特徴バトルシステムが難易度が高い反面オーソドックス自由度少ないがキャラクターの性能差が大き設計。 以上の表は『ファイナルファンタジータクティクス』を基本に定義付けている。 ※『FFV』のコンセプトシミュレーションRPGアレンジしアビリティシステム体系確立した作品

※この「作品別に見るアビリティシステムの方向性」の解説は、「ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の解説の一部です。
「作品別に見るアビリティシステムの方向性」を含む「ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の記事については、「ファイナルファンタジーのアビリティシステム」の概要を参照ください。

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