周回プレイとは? わかりやすく解説

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周回プレイ

読み方:しゅうかいプレイ

コンピュータゲームクリアした後で再び最初からプレイし直すこと、そのようにして何度も同じゲーム最初から最後までプレイすること。ゲーム進行プレイ要領掴んだ上でゲーム満喫するために周回プレイが行われる場合が多い。ゲームによっては周回プレイを前提した機能・システム・ストーリーの差分などが用意されている場合もある。

強くてニューゲーム

(周回プレイ から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/10/08 01:42 UTC 版)

強くてニューゲーム(つよくてニューゲーム)とは、コンピュータゲーム(主にロールプレイングゲーム)のシステムの一つであり、ゲームをクリアしたあとにクリア時点のステータスや所持アイテム等を引き継いで最初からプレイできるシステムのことである。

このシステムに統一的な公式名称はなく、「強くてニューゲーム」は通称である。海外版では「NewGame+」と表記される。

概要

ロールプレイングゲームなどの、本来はひとたびシナリオが進展したら初めからやり直さない限り前のシナリオをやり直せないゲームにおいて、ゲームをクリアすれば、クリア時点でのセーブデータの情報(キャラクターのレベルや所持アイテムなど)を引き継いで新たに初めからゲームを遊ぶ(ニューゲームを始める)ことができるようになるシステム。「強くてニューゲーム」という名前の初出は『クロノ・トリガー[1]だが(この作品内では表記に漢字が使われず、「つよくてニューゲーム」と表記された)、同様のシステムとしては同作以前のゲームにおいても「クリア時のアイテムやステータスなどを引き継いだまま2周目以降へ突入する」という周回プレイ要素として散見されるため、『クロノ・トリガー』がこのシステムの元祖という訳ではない。

このシステムを用いると、プレイヤーキャラクターは序盤から無敵といえるだけの強さを持った状態で始まるため、戦闘が非常に簡単になり、初回のプレイでは「ボスが強い」などの理由でクリアできなかったイベントが容易にクリアできるなど、ゲームバランスを損ねる恐れはあるものの、ゲーム全体の難易度を引き下げ、より容易にシナリオを味わうことができる[注 1]

また、所持品が引き継がれる場合、本来は入手数が限られる強力なアイテムを再度入手できることから、初回のプレイ時よりもキャラクターを強化させることができる場合がある。「強くてニューゲーム」を繰り返して、強力なアイテムを集めることは、やり込みのひとつである。

『クロノ・トリガー』以降、その続編『クロノ・クロス』を初めとしたスクウェア(当時)製のゲーム作品に、同様あるいは類するシステムが数多く採用されている[注 2]。例外的にファイナルファンタジーシリーズでは長らく採用されなかったが、『ファイナルファンタジーX-2』にて初めて採用された。また、スクウェア以外のメーカーも、こぞって同様のシステムを採り入れた作品を出すようになった[注 3]

ファイナルファンタジーXIIインターナショナル ゾディアックジョブシステム』にも同名のシステムがあるが、これはセーブデータの引き継ぎが行われない(詳細は『ファイナルファンタジーXII』を参照のこと)など、『クロノ・トリガー』のそれとは大きく異なるものである[注 4]

また、海外でもNew Game+として多様な作品で使われている。RPGで使われることは少なく、主にファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS) やサードパーソン・シューティングゲーム (TPS) で使われることが多い。例を挙げれば、FPSの『Bioshock』はDLCで強くてニューゲームを解放した[2]。また、サバイバルホラー・TPSの『DEAD SPACE』シリーズでは前周でのすべてのアイテムの引継ぎはもちろん、多くのバックストーリーログや高度な装備、アイテムなどが解放された。

なお、実績システムが存在するゲームでは、特定の実績を獲得するために強くてニューゲームをクリアすることが要求される場合がある。例を挙げれば『Bastion英語版』の「Calamity Kid」[3] や、『バットマン アーカム・シティ』のTwice Nightlyなどである。

強くてニューゲーム、ないしそれに類するシステムを持つ作品

以下、50音順に記す。

クロノ・トリガー以前の作品

  • ウィザードリィシリーズ等 - 不可逆なシナリオフラグを持たない古典RPGでは、キーアイテムを処分すれば強くてニューゲーム同様の状態となる。通信機能などによって強化されたキャラクターを初期シナリオに送り込める作品もある。
  • 凄ノ王伝説 - エンディングで、経験値とお金が最高の2周目が始まるパスワードを見ることができる。
  • リンクの冒険 - クリアすると、レベルと魔法を引き継いだ2周目が始まる。

スクウェア(スクウェア・エニックスを含む)の作品

その他の企業の作品

脚注

注釈

  1. ^ それを意識してか、『クロノ・トリガー』ではゲームのシナリオ進行のかなり早い段階から、いつでも最終ボスとの決戦に臨むことができるようになっている。この場合、ボスに挑んだ時点でのシナリオの進み具合によってエンディングが変化する。
  2. ^ 『クロノ・クロス』にはさらに、クリア時点でのセーブデータのキャラクターの強さで、任意のセーブデータのストーリー進行段階からゲームを開始できる「強くてコンティニュー」というシステムもある。
  3. ^ この場合、名称は異なるか、そもそも名称が付けられていない。しかし、プレイヤーは説明のために「いわゆる『強くてニューゲーム』」などと言うことがある。
  4. ^ ちなみに、「強くてニューゲーム」とは逆に、初期状態から経験値の一切入らない「弱くてニューゲーム」というシステムも追加された。こちらも、セーブデータの引継ぎはない。

出典

  1. ^ Kurt Kalata (March 19, 2008). “A Japanese RPG Primer: The Essential 20”. Gamasutra. p. 5. 2012年11月30日閲覧。
  2. ^ BioShock Challenge Rooms Impressions”. IGN (2008年11月28日). 2012年11月30日閲覧。
  3. ^ Bastion Achievements”. Xbox360Achievements. 2012年1月30日閲覧。

周回プレイ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2015/04/28 16:31 UTC 版)

エルドラドゲートシリーズ」の記事における「周回プレイ」の解説

毎に周回プレイができ、アイテム入手隠しボスなどと戦える。また、周回プレイでないと手に入らないアイテム存在する

※この「周回プレイ」の解説は、「エルドラドゲートシリーズ」の解説の一部です。
「周回プレイ」を含む「エルドラドゲートシリーズ」の記事については、「エルドラドゲートシリーズ」の概要を参照ください。

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