対CPU戦
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 15:05 UTC 版)
隠しボスであるギース・ハワードを除いた全て(12人)のキャラクターが使用できるようになった代わりに、戦闘間のインターミッションが無くなったことでストーリー性が薄まったが、戦闘前の掛け合いが「キャラクターA対キャラクターB」の場合と、「キャラクターB対キャラクターA」の場合とで違うやりとりが設定されており、プレイヤーにCPU戦を楽しませる設計は前作から引き継がれている。 ビッグとギース以外のキャラクターから1人目の相手を選択でき、選んだキャラクターによってそれぞれ1 - 4人目が決められており、5 - 11人目はランダム、12人目は必ずビッグが出てくるようになっている。3人に勝つ度にボーナスゲームが登場し、内容は「気力鍛練の行」「体力鍛練の行」「超必殺技伝授」の3つ。ボーナスゲームで体力を増やすと、ラウンド勝利時の体力ボーナスとパーフェクトボーナスも合わせて増えていく(ただし、時間切れでパーフェクト勝利した場合、体力ボーナスのみ獲得となる)。ゲームが進むにつれてCPUの体力、気力が増えていき、10人目以降は体力、気力ともに最大値になる。 CPUのこちらの行動に対する、人間では不可能なレベルでの鋭い反応を俗に「超反応」と呼ぶが、『龍虎の拳2』のCPUはその代表格として良く知られており、対人戦と同じ戦略でのプレイで攻略することは不可能に近い。なお他の多くの対戦型格闘ゲームに比べ、CPUがあまりにこちらの行動に鋭く反応するために、他のゲームと比べて戦略をパターン化しやすくなってはいるが、各種操作感覚の甘い作り込みや、こちらが出した攻撃の判定の先から投げる(例えば足払いを相手に当たるか当たらないかのぎりぎりで出すと、そのまま投げられてしまう。必殺技や飛び道具でもありえる。これを「当て身投げ」と呼んでいる攻略本もある)といったバグが存在するため、必ずしも完勝できるとは限らない。
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対CPU戦
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/09/20 02:04 UTC 版)
「BASEBALL COLLECTION」の記事における「対CPU戦」の解説
打撃采配 打撃のみを9回までプレイする(守備は自動的に高速進行で行われる)。 攻守采配 自チームの守備も含めて9回までプレイする。 ハイライトプレー 通常は高速試合で進行するが、チャンスやピンチの場面では勝負モードで投手や打者を操作する(プロ野球スピリッツAの試合に近い)。 スター選手モード モード選択後特定選手のカードが払い出され、そのカードを使用してその選手だけの操作を行う。1球団10選手が特定の順番に払い出され、10試合プレイすればスタメン選手がそろうのが特徴。
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対CPU戦
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「ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い」の記事における「対CPU戦」の解説
ファントムやボスといったCPUが使うユニットは色属性、スキル、ドロー数が存在せず、デッキの枚数も極端に多かったり、少なかったりする。 色属性が存在しないため、属性ボーナスが発生しない。また、ドロー数が設定されていないためFBの発動ターンが決まっており、ファントムやボスではデッキが0枚になり次第、魔壁の場合は2ターン目で発動する。それまでにHPを0にできなければ必ず負けとなる。 対プレイヤー戦とは以下のような違いがある。 対ファントム戦でのFBは、他戦闘のFB数値の4倍になる。 相手に与えることのできないスキルがある。 攻撃力による相殺がない。 ファントムのみに発動する期間限定パワーアップスキル「時の人」「ライバル」「スーパースター」がある。
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対CPU戦(PvE)
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「フィギュアヘッズ」の記事における「対CPU戦(PvE)」の解説
「御射鹿グループ」の所属の傭兵となり、侵略国家「バベル・コンストラクション」率いる無数の敵機や上空を飛ぶ大型攻撃機「コアシップ」を相手に分隊で突破してゆく。 4人で1つのチームとなり、協力していくモードである。
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対CPU戦
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「対戦タントアール サシっす!!」の記事における「対CPU戦」の解説
対CPU戦は難易度が非常に高く、「記憶力で対決!!」でも最初に選んだ時点で7つ記憶しなければならない。 対戦する相手は3人しかいないため、1コインクリアまでにかかるプレイ時間は歴代のシリーズで最短である。 FINAL ROUNDに勝利すると獲得した金額が表示され、ランキングよりも高い金額であれば入賞し、名前を入れることができる。 シリーズ作品のアーケード版では初めて、スタッフロールがある。 全て同じゲームでオールクリアすると「○○KING」の称号が得られる。
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