pop'n musicとは? わかりやすく解説

Weblio 辞書 > 辞書・百科事典 > 百科事典 > pop'n musicの意味・解説 

pop'n music

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2011/04/13 23:49 UTC 版)

pop'n music
ジャンル 音楽シミュレーション
BEMANIシリーズ
開発元 コナミデジタルエンタテインメント
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
1作目 pop'n music (アーケード)
1998年9月28日
最新作 pop'n music 19 TUNE STREET (アーケード)
2010年12月9日
スピンオフ作品 pop'n stage
公式サイト pop'n music WORLD
『pop'n music 14 FEVER!』筐体(画像では『2』の旧筐体へ導入されている)。

pop'n music』(ポップンミュージック)はコナミ(現・コナミデジタルエンタテインメント)がBEMANIシリーズの第2弾として発売した音楽シミュレーションのシリーズである。1998年に第1作がアーケードゲームとして初登場した。

操作デバイスが他の音楽ゲームで見られるような特定の楽器を模したものではなく、9つのカラフルなボタンであるため、ジャンルにとらわれない様々な音楽を演奏できるのが特徴となっている。可愛らしいポップな雰囲気で、キャラクターの人気も高い。後に家庭用版も発売され、アーケード・家庭用共にシリーズ数は既に10を越える。

公式サイトでは『pop'n music』とアルファベットで表記されているが、カタカナで『ポップンミュージック』と表記される場合も多い。略称は「pop'n」「ポップン」「ポプ」「pm」「ポ○」(○にはシリーズの数字が入る)など。

以下、文中ではシリーズを以下のように表記する。

  • アーケードゲーム版『pop'n music』シリーズ - AC版、またはACの後にシリーズナンバー
  • 家庭用ゲーム版『pop'n music』シリーズ - CS版、またはCSの後にシリーズナンバー

目次

概要

企画当初はBEMANIシリーズ第1弾である『beatmania』をより広いユーザー層に向けたものにしようという、いわば『beatmania』の妹的存在だった。しかし、コアな方向性の『beatmania』シリーズに対し、本シリーズはポップなイメージで統一し、どこかで聞いたような「なんちゃって」「ごっこ遊び」的な楽曲も取り入れ、バラエティを重視したものになっている。またその観点から協力プレイを主眼に入れ、入力デバイスであるボタンは9つに設定された。しかし現在、初心者やカップル、一部のグループを除いて、協力プレイのスタイルを楽しむプレイヤーは殆ど存在しない。

『beatmania』はその後、派生バージョンである『beatmania IIDX』とともに、ヒップホップテクノトランス系中心の楽曲と劇画調やサイバーチックなキャラクターで「クール」なイメージを出していったのに対し、本シリーズはジャンルにとらわれない幅広い楽曲と可愛らしい作風で、一貫した「ポップ」なイメージを演出している。そのため両シリーズで異なるファン層を獲得し、音楽ゲーム全体の人気を牽引する役割を担った。

pop'n music』というタイトルの名付け親は当時『beatmania』のサウンドディレクターだった南雲玲生である。

特徴

アーケードゲーム版(AC)は各種音楽ゲームの中でも収録楽曲数が群を抜いて多いことが特徴となっており、現行稼動機種での総曲数は800を超える。これはAC9以降、新作が登場しても旧作の収録楽曲のほとんど(8割以上)を引き続き収録し続けているためである。

収録曲はコナミオリジナルの楽曲が殆どだが、AC6以降はテレビ番組で使用された曲やアニメの曲も収録されるようになった。なお、前述のコナミオリジナル曲やこれら版権曲の一部は、権利の関係で後の作品では削除されることがある。 ただし、AC9で削除され、AC15で復活した「タッチ」のようにまた後で復活する例や、「エヴァ」「キン肉マン」のように本人歌唱からカバーへの差し替え(いずれもAC18で変更)等が行われた例、更にはAC17で一度削除され、AC18でボーカル変更で復活した「デスナワ(旧オキナワREMIX)」などの例もある。

コンシューマーゲーム(家庭用、CS)としてプレイステーション(PS)、ドリームキャスト(DC)、プレイステーション2(PS2)などへも移植されており、それぞれにアーケードのボタンを模した専用のコントローラ(ポップンコントローラ)も発売されている。なお、専用コントローラを使用せずに通常のコントローラでもプレイすることができる。

基本ルール

入力デバイスとなる9つのボタンは上下に分かれており、上段に4つ、下段に5つのボタンがある。各ボタンはそれぞれの色と位置での呼称の他に、左から順に1から9までの数字で呼ばれる事もある。

基本的なルールは『beatmania』とほぼ同様で、様々なジャンルの曲を選択し、メロディに合わせて落ちてくるポップくんゲーム関連事項を参照)が画面下部の赤いラインに重なった時に、対応した色のボタンをタイミングよく押す。良いタイミングでボタンを押すと、画面下部のグルーブゲージ(以下、ゲージ)とスコアが上昇し、逆にタイミングを外すとゲージが減少していく。楽曲が終了した時点でゲージがGOODゾーン内まで達していればステージクリアになる。

アーケード版では『9』からe-AMUSEMENT対応となり、『13 カーニバル』までは磁気カード型のエントリーカード(接続サービスは既に終了)、『14 FEVER!』からはICカード型のe-AMUSEMENT PASSを使用する事で、各曲のクリア状況やハイスコア等の記録を行う事が出来るようになっている。

モード

以下はアーケード版の最新バージョンでの標準設定を元に記述。

※以下、シリーズ作品の表記を次のように統一する。

  • AC版『pop'n music』 - 『pop'n music 18 せんごく列伝』 = AC1 - AC18
  • CS版『pop'n music』 - 『pop'n music 14 FEVER!』 = CS1 - CS14
  • CS版『pop'n music Best Hits!』 = BH
  • 『pop'n music GB』 = GB
  • 『pop'n music portable』 = PSP
  • 『pop'n music ANIMELO』、『- ANIMELO2号』 = アニメロ、アニメロ2号

これ以外の作品に関しては作品名のまま表記。

なお、特に記述が無い限り、AC版・CS版共通の事項に関してはCSの表記を省略する。例えば、CHALLENGEモードはAC5で初登場であるが、AC版と同様にCHALLENGEモードが初登場したCS5については「AC5およびCS5」とは表記せず、「AC5」とのみ記述する。

現行のモード

以下はアーケード版の最新バージョンで収録されているモードを記述。

エンジョイモード (ENJOY)
AC12で初登場した、AC10・AC11のNORMALモードのFIRSTカテゴリに相当する、アニメ曲などを中心とした初心者向けの曲を集めたモード。難易度はモード選択時に5ボタンおよび9ボタンから選択できる。収録された全曲の中から選択することはできず、ステージ数やプレイ結果によって選択可能な曲が決まっている。また速度変更や難易度変更などのオプションも一切変更できない。1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイできる。また、スコアは通常のモードとは計算式が異なる100点満点方式となっている。AC13およびCS12からはENJOYモード専用の簡単譜面になった。これは初期ポップンのBEGINNER譜面に近い。CS14では3ボタン譜面と7ボタン譜面も存在し、曲ごとにボタン数が決まっている。AC16のみ通常のENJOY譜面に加えてHARD譜面も選択可能だったが、これらはそれぞれ通常の5ボタン譜面や9ボタンNORMAL譜面と同じものである。AC17では成績によってボーナスステージが出現し、CHALLENGEモードの曲を1曲プレイ可能になった。
チャレンジモード (CHALLENGE)
AC5で初登場。選択難易度は、5ボタンで開始した場合は5ボタンと9ボタンNORMALの2種類(AC9以前は5ボタンのみ)、9ボタンで開始した場合はNORMAL、HYPER、EXの3種類。AC11までは1曲目でもゲージが足りなければゲームオーバーとなっていたが、AC12より事実上NORMALモードと統合された為に1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイ可能になった。ただし、その場合は後述のEXTRA STAGEは登場しなくなる。また、家庭用ではCS13以降この1曲目保証は廃止されている。
曲を選択後、"80000点以上"や"500コンボ以上"、"Hi-SPEED×2"といった様々なノルマを2つまで付加することができる。
選択曲をクリアすれば、曲のレベルと同じだけのチャレンジポイント(いわゆるスコアとは区別される)が加算。また、ノルマを達成できればそれぞれ設定されたチャレンジポイントが加算される。一曲目をクリアできており、且つチャレンジポイントを設定曲数内で一定量入手しているとFINAL STAGE終了後にEXTRA STAGEが出現し、1曲多くプレイすることができる。デフォルトの設定では、最新作における新曲のEX譜面はEXTRA STAGEでのみプレイ可能であるが、カードを使用の上で特定の条件を満たしたり、稼動から時間が経ちコナミ側から解禁コマンドが発信された場合などは、1ステージ目からでもEX譜面を選択することができる(EX譜面の常駐を参照)。EXTRA STAGEが出現しないチャレンジポイントの場合、過去のシリーズではポイントに応じてグラフィックやムービーなどが表示される事もあったが、これはAC13以降廃止されている。
EXTRA STAGEのゲージは通常時と異なり、ゲージがなくなった時点で曲の途中であっても終了となる。その代わりゲージが1目盛りでも残っていれば完奏(クリアではない)となり、EX譜面常駐条件に影響する。
EXTRA STAGEでは、NO BADかPERFECTであったときにのみ、クリアメダルを得ることができる。
超チャレンジモード(超CHALLENGE)
AC13より追加されたモード。通常のCHALLENGEモードとは違い、EXPERTモードやNET対戦モードのようなCOOL判定が追加されている。さらに高レベルなノルマが用意されている上、オジャマ系ノルマを個別に一曲演奏中ずっとONにすることができる。「ずっとON」にした場合、このノルマによって獲得できるチャレンジポイントは各ノルマごとで1.5倍となる上、「ラブリー」などのような一部の例外を除いてプレイ画面の背景がオジャマ発動中専用のものに変化せず、通常の背景のままでプレイできる。CHALLENGEモードよりチャレンジポイントを稼ぎやすい反面、5ボタンモードが選択できないうえに1曲目をクリアできない場合はそこでゲームオーバーになるため初心者にはハードルが高めのモードである。超CHALLENGEモードではスコアの計算式が違うため、CHALLENGEモードとは別にスコアが記録される。AC版では両者のクリアメダルは共通となっているが、CS版ではクリアメダルも通常判定とCOOL判定でそれぞれ別となる。AC17までは選択する為に特殊なコマンドが必要だったが、AC18以降は単独のモードとして独立し、通常のチャレンジモードと同様の1曲目保証が追加された。
FINAL STAGEの後にCHALLENGEモードと変わらない条件で追加ステージを出現させることができるが、超CHALLENGEモードではEXTRA STAGEの代わりにSUPER EXTRA (S-EX) STAGEが登場する(AC13・14では特定の条件を満たした時のみ出現)。このステージは通常のEXTRA STAGEと違い、ゲージが減少型ではなく通常ステージと同様の形式になっており、曲の最後まで確実にプレイすることができるが、ゲージがGOODゾーンまで満たなければクリアとはならない(AC8のBONUS STAGEの仕様に近い)。クリアメダルは通常ステージと同様に得ることができる。
バトルモード (BATTLE)
AC6で初登場、家庭用ではCS7から登場した、2人での対戦プレイ専用モード。プレイヤーは両端のボタン3つずつを使用し、得点を競って対戦する。なお実際のプレイで使うボタンは白・黄・緑で、青は相手へのオジャマ攻撃用。譜面は一部楽曲を除き、NORMALとHYPERの二種が用意されている。また、AC9から15まで存在した2曲分のLONG曲は選択できなかった。
対戦用モードなのでクリアやゲームオーバーというものはなく、スコアが高い方がそのラウンドの勝者となる。規定曲数プレイして勝った曲が多いプレイヤーが勝ち、少ないプレイヤーが負けとなる。
このモードのみキャラクター毎に性能差があり、攻撃時に発動するオジャマが異なる。なお、AC7から16までは「オジャマ攻撃の打ち返し」が存在し、画面下のキャラクターを青ボタンで操作して相手が放ってきたオジャマを逆に反射する事も可能となっていた。また、AC9からはオジャマ攻撃が成功すると相手のスコアの一部を奪う事ができるようになった。いずれもAC17では廃止された。また、AC17・18ではバトル開始前に選択可能なキャラが、デフォルトで用意されたキャラ29人+自分でモード選択時に選んだキャラの計30人と大きく限定され、キャラ選択時にキャラの持つオジャマを確認できるようになっていたが、AC19でAC16以前の仕様に戻った。
ネット対戦モード (NET対戦)
AC12より登場。9ボタンでのプレイ専用となっている。曲のクリアの成否に関わらず、必ず3曲プレイできるが、自分の意思で選択できる曲は1曲のみ。
プレイ開始時点で他のe-AMUSEMENT接続された筐体でNET対戦モードを選択しているプレイヤー同士がランダムで選ばれ、自分を含めた3人のプレイヤーがそれぞれ1曲ずつ曲を選び、3曲の合計スコアを競う。スコアにはコンボ数、曲をクリアできたかどうか、等でそれぞれ若干のボーナスがつく。判定はEXPERTモードと同じ「COOL」の加わったもの。店舗IRやイベントの最中であるなどの理由でまだ全国的に解禁されていない曲などは選択することができない。
プレイヤーのスキルに応じた「部屋」が設けてあり、最初に自分の実力に応じた部屋を選ぶことができるが、カードを使用したプレイの場合にはプレイヤーの曲クリア情報などにより腕前が自動判定され、選べる部屋にある程度の制限がかかる。初プレイ時のみ、数回までは部屋を選び直すことも可能。対戦相手には自分と同じ部屋のプレイヤーだけが選ばれるため、上級者と初心者がマッチングするといった不公平な状況は発生しない。また、選曲可能な曲のレベル上限も部屋ごとに制限されている。
プレイ中は画面右下の「オジャマゲージ」が徐々に溜まっていき、これがある程度の量に達すると降ってくる特殊な「オジャマポップくん」を叩くことで、事前に装備した「オジャマ」を相手プレイヤーに発動させる。オジャマにはそれぞれランク分けがされており、強力なオジャマはゲージを多く溜めなければ発動できない。
また、AC13より「オジャマコンディション」が導入され、獲得したオジャマを使い続けたり、あるいは装備から外して休ませたりすることで各オジャマの調子が変動するようになった。調子の良いオジャマはゲージが早く溜まったり、持続時間が長くなる。
プレイ成績に応じて、使用可能なオジャマが増えたり、部屋のランクアップやランクダウンが発生する。また、新たなオジャマが使えるようになった場合、CHALLENGEモードおよび超CHALLENGEモードでも同じオジャマが使用可能になることがある。
さらにAC14からはNET対戦モード全体の雰囲気がRPG風になり、新システムとして「ジョブ」が登場した。毎回プレイ開始前に戦士・魔法使い・神官等の職業から一つを選んでプレイすることになり、選んだジョブによってオジャマの発動時間やオジャマゲージの溜まる速度、等の特殊効果が発生する。また、ジョブはプレイ毎にレベルアップしていき、成長するにつれて新たなオジャマが使えるようになったり、新しい職業を選べるようになる。特定のジョブでしか使えないオジャマも存在した。AC16ではオジャマは対応する各ジョブ専用のものとなっていたため、オジャマ使用に関しては従来よりも制限が多かった。
AC17からは再び仕様変更が施された。変更点として、ジョブシステムが廃止され、装備することでジョブと同様の効果を発揮するアイテムとして引き継がれた。また、別に用意された4つのステータスに割り振るパラメータによって入手できるオジャマの種類に影響が出るシステムが採用され、ステータスの伸ばし方によって習得できるオジャマ・アイテムが細かく異なる。
制限時間までに対戦相手が1人しか見つからなかった場合は、残りの1人は部屋別に設定されたCOMキャラクターが参加する(プレイヤーネームはキャラクター名と同じ)。そして、対戦相手が誰も見つからなかった場合はNET対戦を中止し、9ボタンのCHALLENGEモード(もしくは超CHALLENGEモード。選択可)に自動的に移行し、その後は選択したプレイモードでゲームが続行される。この時、1曲目にプレイする曲は選び直すことができる。
AC17からは、人間ではなくCOM2体と対戦する「CPU対戦」も選択できるようになった。このため、マッチングできなかった場合はCHALLENGEモードへの移行だけでなくこのCPU対戦も選択可能となっている。
e-AMUSEMENT接続された筐体が同じ店舗内に2台以上あれば「店内対戦」が可能になっている。全国対戦と違う点は、店内対戦によるプレイ結果が保存されないことである。なお、AC15以降は同じ店舗の筺体同士が全国対戦モードでマッチングすることがある。
全国対戦、店内対戦とともに、マッチングしたメンバーのオジャマの装備を全て「なし」にすることで、オジャマゲージ自体が存在しない「ガチバトル」モードになる。この場合に限り、COMが参戦した場合でもオジャマは一切使わない。なお、CPU戦を選択してオジャマを装備しない場合も「ガチバトル」になる。
プレイヤーが選択したキャラクター毎に、試合展開に応じたセリフが用意されている。プレイヤーがセリフや対戦開始前のメッセージをカスタマイズすることも可能だが、漢字入りのプレイヤーネーム、試合前メッセージはコナミのスタッフのみが使用できる。ただし、漢字入りのセリフはキャラクターのデフォルト設定として使用されているものも存在するため、こちらはスタッフとは限らない。
なお、このモードでは曲をクリアしてもクリアメダルを得ることができず、ハイスコアも保存されなかったがAC17からはクリアメダルに反映されるようになった。
タウンモード (TOWN)
AC19の2011年2月23日のアップデートにて追加。プレイヤーが街の中で各キャラクターと対戦をしてタウンポイント(TP)を獲得し、それを使って楽曲を購入したり、家やいろいろな施設を作って街を完成させていく、いわば「ストーリーモード」的な新モード。

廃止されたモード

以下はアーケード版の最新バージョンには収録されていないモードを記述。

ノーマルモード (NORMAL)
AC1から11まで存在、AC12でCHALLENGEモードに吸収される形で廃止された。選択難易度は9ボタンのNORMAL、HYPERの2種、およびAC6以降は5ボタン、CS8から10まではEX譜面も出現済みなら選択できる。AC6からは、1曲目のみゲージ不足によるゲームオーバーがなくなったので、必ず2曲はプレイが保証されるようになった。AC8ではこのモードに限り小節線が表示され、特定条件を満たすとBONUS STAGEも出現し、このステージに限りEX譜面も選択できた。
クリアに必要なゲージ量は約4分の3から約3分の2(シリーズにより異なる)。
ビギナーモード (BEGINNER)
AC1・2・3、およびCS4に存在。NORMAL譜面よりも簡単な譜面でプレイ出来る。AC1から3までは1ステージ目が強制的に練習ステージとなり、その後2曲をプレイする事になる。CS4ではNORMALモードとほぼ同じ仕様で、譜面だけが簡単になっていた。AC12以降のENJOYモードに近い。
ハードモード、エキサイトモード (HARD, EXCITE)
HARDはAC1、EXCITEはAC2・3・4に存在。2で名称は変更されたものの、モードの内容は同じである。NORMALモードと基本ルールは同じだが、曲の途中で画面を隠すエフェクトが出現したり、画面が揺れたり、ポップくんが降ってくる途中で列移動などといった、選択した曲担当のキャラ固有のオジャマが自動発動するモードとなっていた。AC5以降はチャレンジモードのオジャマ「オジャマ攻撃!」として形を変え、AC12まで残存していた。現在は「オジャマ攻撃!」も削除され、その名残がオジャマの「EXCITE」や「地震でぐらぐら」に残っている。
アニメロシリーズのEXCITEモードは少し仕様が異なり、色々なオプションを設定出来る特殊モードとなっている。
パーティーモード (PARTY)
AC2から5まで存在。多人数プレイを推奨したモード。基本はNORMALモードだが、通常のポップくんに加え、様々な形のイベントポップくんが画面を埋め尽くす。叩くとオジャマが発動するものがほとんどだが、ゲージが増えるといったプラス効果のものもある。
ハイパーモード (HYPER)
譜面の種類のHYPERとは別で、AC3のみに存在したモード。ミスをすると減るゲージで3曲を連続でプレイする、後のEXPERTの仕様に近いモード。プレイするのは全てHYPER譜面で、当時このモードのために追加された譜面もあった。また、ゲージがなくなっても数秒間猶予があり、この間にポップ君を叩けばゲージを回復する事が出来た。
フリー2モード (FREE2)
AC5にのみ存在。2曲しかプレイできないが、その代わりに1曲目をクリアできなくても必ず2曲目がプレイできるうえ、同じ曲を選択することもできたモード。演奏中、リアルタイムにGREAT数、GOOD数、BAD数のカウントが表示されていた。AC6以降はNORMALモードに同じ仕様が搭載されたため消滅し、リアルタイムのカウンター表示はAC7から標準仕様となった。
5ラインモード (5LINE)
AC5にのみ存在。基本はNORMALモードと同じだが、譜面が専用の5ボタン譜面となり、オプションは一切付けることができない。AC12以降のENJOYモードの仕様に近い。AC6でNORMALモードとCHALLENGEモードにボタン数選択が搭載されたため、消滅した。
エキスパートモード (EXPERT)
AC6から17まで存在し、AC18で廃止された。テーマに沿って指定された4曲で構成されたコースをプレイするモードで、最新作稼動直後のインターネットランキングにはこのモードを使用して参加する形式となっていた。AC6・7では譜面難易度がコースに組み込まれた曲別に固定、AC8から14まではコースをNORMALとHYPERから選択し、NORMALを選んだら全てNORMAL譜面、HYPERを選んだら全てHYPER譜面をプレイするようになっていたが、AC15以降は無印 (NORMAL) とHARDに変更され、それぞれ譜面難易度が曲別に設定されるようになり、無印でもHYPER譜面が含まれていたり、HARDにはEX譜面が含まれることもあるようになった。また、家庭用のみCS10以降の隠しコースではEX譜面も選択でき、CS7以降は5ボタンでもプレイ可能となっている。AC15からはコースをクリアすると、楽曲のようにコース自体にクリアマークが付くようになった。
ゲージは100%から始まりBAD判定を出す度に減少していくタイプで、すべて無くなった時点で曲が中断され終了、ゲームオーバーとなる。AC6からAC14までのゲージは、ステージ中にはCOOLやGREATを出しても一切増加せず、ステージをクリアする毎に少量回復するものとなっていた。AC15以降のゲージは仕様が変更され、BAD判定を出さなければ少しずつ回復して行くが、BAD判定を出した時のゲージ減少率は通常ゲージより遥かに大きい。また通常の「GREAT」判定の上に、さらに厳しい判定「COOL」が加わっており、高得点を取るにはより正確にボタンを叩く必要がある。
隠しコースとして、シリーズごとの新曲の中から難易度の高い曲ばかりを集めた「HELLコース」が存在し、主に店舗対抗インターネットランキングの最後に解禁となる。正式にはコース名の「HELL」の後ろにそれぞれのシリーズナンバーが入る。こちらは通常のコースと異なり、AC8以降は難易度がEXのみに固定されている。ただし、家庭用のみCS9より5ボタン、CS10からはN、Hも選択できるようになった。またAC6では「HELL1-5コース」、AC13では「真HELL13コース」、AC15では「HELL1-14コース」が登場、通常のHELLコース以上にプレイヤーを苦しめた。
基本的にはオプションは自由に使え、オジャマは使えないが、AC15では「ノースピコース」「階段コース」では一部オプションが制限され、「オジャマコース」「鬼ダンスコース」ではオジャマがかかっていた。AC17では「帰ってきたノースピコース」「S-RANDOMコース」にオプション制限があり、「コナミゲーム体感コース」「帰ってきたオジャマコース」でオジャマがかかるようになっていた。
なお、EXPERTモードの各曲のリザルトで表示されるコンボ数はコース全体を通したMAXコンボ数ではなく、ACではその時点で現在継続しているコンボ数(例えば曲終了直前にBADを出し、その後ポップくんを3個叩くと「2」になる)、CSでは各曲別のMAXコンボ数(通常モードにおいてその曲を単独でプレイした場合と同じ)が表示される。
AC15からは指定したレベル付近の譜面(-2 - ±0の範囲)からランダムに選曲される「ランダムコース」が登場。なおAC版では過去に筐体内部や携帯電話のJavaアプリケーションでオリジナルのコースを独自に設定できる「オリジナルコース」、直前にチャレンジモードをプレイした人の曲順履歴がその筐体に残る「HISTORYコース」、自分のプレイした回数上位4曲で構成された「MY BEST」が存在したが、共にAC版の最新作では廃止されている。CS版ではオリジナルコースとMY BESTのみ最新作でも残存している。
オススメモード (OSUSUME)
AC9から追加され、AC11まで存在したモード。収録曲数が一気に200曲以上増えたことから、どの曲を選んでいいかわからないというライトユーザー向けに追加されたが、AC12以降は廃止された。ランダムで出題してくるアンケートに答え、その結果から1曲目が選曲される。さらにアンケート結果と1曲目のプレイ成績により、2曲目以降が選曲される。
クリアに必要なゲージ量は2分の1以上。AC10以降はクリアメダルを付けることも可能になったが、そのためには通常クリアと同等のゲージ量が必要。
ヒタスラモード (HITASURA)
AC9にのみ存在し、収録された全譜面を難易度順に続けてプレイしていくモード。但し1回のプレイで出来る曲数はNORMALと同じ(筐体設定に依存)。★で表示される難度ごとに区分けされた8つのコースがあり、初回プレイ時にどこからスタートするか選択することが出来る。★1からスタートする場合は★1から★8まで(クリアする毎に別のコースに移る)、★8からスタートする場合は★8のみがランキングに計上される。このモードでは通常のゲージのかわりに50個のハートが表示され、BAD1回につきライフが1つ無くなる。このライフが0になるとその時点でゲームオーバーになり、コンティニュー不可。エントリーカードかパスワードにより、前回プレイ終了時のライフ残量、曲のクリア経過およびコンボ数を継続してプレイすることができる。しかし、「このモードは一人のプレイ時間が長すぎる」という理由からこのモードをプレイすることを禁止するゲームセンターがあった。
ちなみに各コースごとの曲数は★1:65 ★2:114 ★3:122 ★4:87 ★5:101 ★6:86 ★7:39 ★8:44、計658ステージ。インターネットランキングには全ステージ完走したプレイヤーの記録がひとり分だけある。
スコアバトルモード、パーティーバトルモード (SCORE BATTLE, PARTY BATTLE)
AC4・5のみに存在した、筐体を2台接続しての店内対戦バトルモード。スコアバトルは純粋にスコアを競ういわゆる「ガチバトル」、パーティーバトルはゲージを溜めてオジャマポップ君を叩き相手にオジャマ攻撃を送るという、現在のNET対戦モードの原型とも言えるモード。どちらかがクリアゲージに届いていれば次のステージに進めるが、現在のNET対戦とは異なり、どちらもクリア出来なかった場合はそこで終了となる。また、同キャラ戦の場合は両者が同じカラーを使って対戦することはできない。
AC4・5稼動当時に店内で2台のポップン筐体を接続している店は非常に少なかった為、ほとんどのプレイヤーはその存在を知る事なく幕を閉じた。
その他
この他にも、『ミッキーチューンズ』にはMAGICALモードやMANIAモード、『アニメロ2号』ではGUNモードやBOWLINGモードなど特殊なモードが存在した。

家庭用限定モード

フリーモード (FREE)
家庭用では初代CS1から存在する、自由に曲を選んで好きなだけプレイ出来るモード。CS7、BH、CS8では後述のTRAININGと合体し「FREE TRAINING」となっていたが、CS9で再び分割された。CS1から4まではAC版と同じモードを内包し、EXCITEやPARTYのシステムでプレイすることもできたが、CS5、CS6、およびCS9から13までは基本的に通常のプレイのみ可能となっていた。CS9では「ポップンカフェ」という、プレイした結果に応じてポイントが溜まっていきメニュー(称号)が変化していくシステムもあった。CS9までは先にアーケードモードで一度曲をプレイしなければ曲リストが埋まらず、最初からは自由に選曲が出来ないという手間があったが、CS10からは初めから全曲が選曲出来るようになっている。ただし、EX譜面をプレイするためには一度その譜面をアーケードモードでプレイする(EXTRAステージでの完走はしなくともよい)か、CS10以降ではイベントやタイムリリースによる解禁を行うことで可能になる。CS13からはCOOL判定でのプレイも可能となり、CS14からはオジャマノルマも使用できるようになった。
トレーニングモード (TRAINING)、フリートレーニング (FREE TRAINING)
FREEと同じく、CS1から最新シリーズまでずっと存在しているモード。ただし、CS7、BH、CS8ではFREE TRAININGとなっているため、仕様が少し異なる。曲のフレーズを区切ったり、スピード(テンポ)を落としてプレイしたり、オートプレイ(自動演奏)を見たりなど練習向けのモードになっている。基本的にこのモードでプレイした曲はハイスコアなどが記録されないが、「FREE TRAINING」となっているCS7、BH、CS8のみ、曲のテンポやフレーズ変更、オートプレイなどを使用しなかった場合に限り、ハイスコアやクリアなどがFREE同様に記録されるようになっている。PS版では曲のテンポを落とした場合BGMが無くなりメトロノームの音が鳴っていたが、DC版とPS2版では曲自体が遅くなって再生される。このため、曲によっては全く違うアレンジに聴こえてしまう場合もある。CS6まではプレイヤーキャラクターが強制的にニャミかミミとなっていたが、CS7からは自由に選択できるようになった。CS7以降はゲージの種類も変更可能で、NORMAL、EXPERT(ただしCS7のみGREAT判定)、EXTRA(CS8以降)、超CHALLENGE(CS13以降)から選択できる。BHからはEXPERTゲージを除いてオジャマを組み込んだプレイも可能となっている。CS9からはAUTO PLAYでもオジャマを使用可能。CS13以降はEXTRAゲージでもオジャマ不可となった。なお、ノルマを付けずにプレイした場合、CS8以降はAC8のNORMALモードのように小節線が自動で表示されるようになっている。CS10までは一部のラインのみをオートプレイにする事も可能だったが、CS11からは廃止された。FREEと同じくCS9まではプレイした曲しか選択できなかったが、CS10からは最初のプレイで全てのデフォルト曲が選曲可能になっている。
マラソンモード (MARATHON)
CS2およびCS9から13までに存在する特殊モード。EXPERTより更に多くの楽曲を続けてプレイするが、その形態は様々。隠しモードだが、CS9以降はシークレットを全解禁しないと登場しない。CS14では廃止された。また、AC版アニメロ2号の初期バージョンにも存在した(後期版では削除)。GB版のORIGINALモードもこれに近い形式となっている。
PS・DC版『pop'n music 2』
隠し曲以外の全曲をプレイすることで解禁する。コースは3つで、全BEGINNER譜面中の特定の18曲からなる「ビギナーマラソン」、隠し曲以外のNORMAL譜面からの特定の18曲からなる「ハーフマラソン」、隠し曲以外の全曲(37曲)のNORMAL譜面からなる「フルマラソン」がある。どれも曲順はランダムとなっている。ゲージは通常のゲージとなっており、クリアラインに満たなければそこで即ゲームオーバーである。曲と曲の間(ジャンル名・曲名・アーティスト名が表示されている画面)はボタンを押さなければ次へ進まないため、休憩可能になっている。なお、当初9ボタンプレイが固定となっているが、タイムリリースにより7ボタン・5ボタンプレイも可能になる。プレイ時は自分のキャラクターがコースごとに固定されたAC1のキャラクターとなる。
PS2版『pop'n music 9』『10』『11』『12』『13』
コンシューマ版HITASURAモード。CS9から13まで全解禁後の隠しモードとして毎作存在したが、CS14以降は廃止された。ライフシステムはHITASURAと同じで、50個のハートがBAD1つごとに1個減っていく。各譜面タイプ毎にコースが分けられており(5buttons、9buttons、HYPER、EX)、決められた順番に各タイプすべての譜面をクリアしていく。コースによって決められた曲数をクリアするごとに小休憩が挟まれ、休憩地点では曲のクリア経過およびコンボ数をセーブでき、ライフも自動的に50個まで回復する。なお、MARATHONモードでは現在コンボ数が100を超えるとライフの残り数に関係なくGREATがFEVERへと変化する。
CS9では、5buttons・9buttonsコースでは10曲、HYPERコースでは9曲、EXコースでは5曲ごとに休憩地点となる。各コースごとの総ステージ数は5buttonsと9buttonsは111、HYPERは107、EXは61。続くCS10ではそれぞれのコースの休憩地点までの曲数が、5buttonsコースと9buttonsコースは7曲、HYPERコースとEXコースは3曲へと、CS9に比べ大幅に減少した。また、CS11以降はさらに5buttons、9buttonsコースの休憩地点までの曲数が6曲へと減っている。しかし、各コースの休憩地点までのステージ数が少なくなっていることを除き、「全曲の各譜面を通してプレイする」という基本ルールはCS9から変わっていない。
サバイバルモード (SURVIVAL)
CS2、GBに存在する隠しモード。回復無しのゲージで決められた5曲を連続でプレイする、後のEXPERTの原型のようなモードになっている。CS2では、本来AC2には登場しない初代のキャラクター達がコースごとに固定されたプレイヤーキャラクターとなっている(名前表記はすべて「SURVIVOR」)。
スタディモード (STUDY)
PS2版へ移行したCS7から登場し、8・10・11・12にも搭載されている家庭用シリーズ独自の初心者用モード。基本的なボタンの配置などのガイダンスやポップくんを使ったミニゲームなどを交え、ポップンの基礎プレイを練習する事が出来る。プレイし、クリア出来れば隠し要素が解禁する場合もあるため、初心者ではないプレイヤーも一度はプレイしてみよう。なお、モード名はCS8では「スタディチャンネル」、CS10以降は「スタディランド」だったりと作品によって異なる。CS8のみ仕様が大きく異なり、他作品のようなチュートリアル専用ステージではなく、自由に楽曲を選んで1ボタンから9ボタンまでの簡易譜面で遊べるという、BEGINNERやENJOYに近いモードとなっている。
キャラクターガイド (CHARACTER GUIDE)
CS11から登場。キャラクターのアクション(GREAT、オジャマ攻撃、勝利などのポーズ)だけをじっくり見る事が出来るモードとなっている。キャラクターのアクションの種類についてはpop'n musicの登場キャラクター#アクションの種類を参照。
対戦モード
CS12から登場した、コンピュータが操作するキャラ2人と擬似対戦を行う、AC版でのNET対戦をアレンジしたモード。「最下層の部屋からスタートし上の部屋を目指していく」、「オジャマバトルとガチバトルを任意に選択可能」、「NPCに個性がある」、「一部オジャマの取得条件、効果が変更されている」、「オジャマポップくんの降る間隔が短い(CS12のみ)」などの点で、AC版のNET対戦とは似て非なる内容となっている。
また、これとは別にCS7にはTAISENモードというものがあった。こちらは前者とは全く異なる対人戦専用のモード。画面を左右に分割し、2人対戦で陣地を取り合うという形式になっていた。
レコーズ (RECORDS)
ハイスコアなどプレイ記録の閲覧。CS2以降に存在するCHARTでは、曲と譜面別のハイスコア、MAXコンボ(CS3以降)、クリア記録(CS7以降)、プレイ回数を確認することができる。CS11からはCOOL判定のデータも別々に記録され、譜面別ハイスコアのみのデータクリア(消去)も可能になった。また、EXPERTコースのハイスコアとインターネットランキング用パスワード(CS8以降)、シークレット解禁状況(CS9以降)、マラソンモードのハイスコア(CS2、CS9以降)、対戦戦績(CS12以降)なども表示可能。CS8までは各モード別のランキングも確認できたが、CS9以降は閲覧できなくなった。
その他
CS5以降にはCHALLENGEモードなどで獲得したオマケCGの鑑賞モード、BHには歌番組風に人気投票ランキングを紹介し各曲をプレイしていくBEST HITS! モード、CS12からは同じく人気投票曲のポップンリクエストや、キャラクターをフィーチャーしたミニゲームなども収録されている。

難易度

難易度には、数値による難易度と譜面による難易度がある。

数値による難易度

曲の各譜面ごとに設定されているレベルによる難易度。一般に数値が高いほど難易度が高い。

ただし、新作が稼動するたびに前作からの引継ぎ曲の数値設定の調整が頻繁に行われるため、絶対的な難易度の指標とは言い切れない。レベルとして設定されている数値よりも、譜面の傾向に対する個人の得手不得手のほうがクリアの可否に与える影響が大きいと思われ、自分のクリアできる最も高いレベルの曲よりも低いレベルの曲がクリアできない事もしばしばある。

また、譜面による難易度が違う場合は数値が同じでも難易度に大きな差があると感じられる事もある。現在最新作であるAC18およびCS14までに登場した最も低いレベルは1(9ボタンNORMALでは3)、最も高いレベルは43だが、BATTLEモードでは例外的にレベルの最大値が48まで存在する(オイパンク0のバトルHなど)。しかし、BATTLEでは曲をクリアするという概念がないため、この数値はただの目安にすぎない。

またAC6では「色譜面」(特殊な上級譜面参照)が存在したため、この影響でほぼ全ての曲のチャレンジポイントの数値が機械的に「総ノート数÷20(小数点以下は切り捨て)」となっていた。このため、譜面によっては数値が60を超える物もあるが、これは正確には難易度を示す数値ではないためあまり参考にはならない。なお、AC6とCS6のチャレンジポイントはチャレンジモードの通常ステージ以外では表示されず、CS6では(AC6と異なり)チャレンジモードでのEX譜面はEXTRA STAGE以外での単体プレイが不可能だったため、この数値を見ることはできなかった。

上記の数値による表記とは別に、AC5から8までは「カンタン」「神かも」などの短い言葉で、AC6では最大12個、AC7から11までは最大8個の星印で、それぞれ大まかな難易度表示が設定されていた(AC9とAC11の星印表示はNORMALモードのみ)。AC12からはNORMALモードがCHALLENGEモードに統合された事に伴い、ENJOYモードとEXPERTモードのみ最大5個の星印(AC15以降のEXPERTは最大10個)による難易度表記があるだけとなり、ほとんどが数値によるレベル表記に統一された。

譜面による難易度

CHALLENGEモードなどにおいて、譜面による難易度には以下の4種類がある。

5buttons(または5LINE、5KEYSなど / 5ボタン、5ライン)
AC5より登場。上段・下段の両端(黄、白)を使用せず、ボタン5つでプレイするモード。モード選択後のボタン数選択画面で5ボタンを選ぶとプレイできる。もっとも難易度が低いが、「グランヂデス(レベル20)」「彗星RAVE(レベル22、5ボタン最高難易度)」など一部の曲ではNORMAL譜面に匹敵する難易度の譜面も存在する。NET対戦モードなどでは選択できない。AC5、AC7、BHでは5ライン、AC6では5KEYSと呼ばれていたが、AC8以降は「5ボタン」で統一されている。AC9のように「5ボタンにおけるNORMAL譜面」という位置づけとなっている作品もある。AC6までは一部の曲にこの譜面が用意されていない場合があったが、AC7以降はその作品に収録された全ての曲に対してこの譜面が存在しており、AC9にて復活収録された過去曲全てに5ボタン譜面が追加されることになった。以降の作品の新曲には必ずこの譜面が用意されている。
9buttons(9ボタン)
9つすべてのボタンを使用してプレイするモード。難易度別に「NORMAL」、「HYPER」、「EX」の最大3種類の譜面が存在する。
NORMAL(N / ノーマル)
一般的な譜面で、収録された全ての曲に存在する。難易度としては低めで、初心者が慣れ始めた頃に選択すると思われる難易度。ただし「デスレゲエ(レベル30、NORMAL最高難易度)」などの一部の曲のNORMAL譜面にはHYPERに匹敵する難易度の物も存在する。初期の作品ではこの譜面について特に名称を設けておらず、5ボタンとの対比で9ボタン (9) と表示している作品もある。
HYPER(H / ハイパー)
AC3およびCS1より登場。もっともプレイ人口が多いと思われる難易度。NORMAL譜面より多くのボタンを押させるため、初心者が何も知らずに選択するとまったく反応できない場合もある。AC6以降に収録された曲には必ずこの譜面が用意されているが、初期の作品ではごく一部の曲のみの隠し譜面だったため、AC5以前の曲にはない場合が多い。また、CS6での『pop'n stage』からの移植曲にはHYPER譜面が用意されていない曲もある。
EX(またはEXTRA / イーエックス、エクストラ)
AC5より登場。上級者以上向けの難易度。もっとも難しく、中には画面をポップくんが埋め尽くすといったとんでもないものもある。新曲の場合、デフォルトの設定ではEXTRA STAGEでしか選択できない。以前の作品ではかつてのHYPER譜面と同じく一部の曲のみの隠し譜面といった印象であったが、近年の新規追加曲においてはほとんどの曲にこの譜面が用意されている。

以前の作品でHYPER譜面・EX譜面といった上位譜面が存在しなかった曲に、後の作品になってこれらの譜面が追加された例も少なくない。ただし古い作品の音源には、新しくボタンに割り当てる最適な音が余っていないことが多いため、すべての曲に上位譜面を用意する予定はないとされている(後から上位譜面が追加された曲には、元の音源に後付けでSEなどを追加してボタン音を増やしている例がいくつか見られる)。

曲選択画面で譜面を変更したい曲に合わせて黄色ボタンを同時押しする事で、5ボタンで始めた場合は5ボタン → 9ボタン → 5ボタンというようにボタン数の途中変更ができ、9ボタンで始めた場合はNORMAL → HYPER → EX → NORMALと譜面を切り替えていくことが出来る(選択できる譜面がない場合は、その譜面種別は飛ばされる)。

PSP版では5ボタンにも独自のHYPER譜面が追加され、新たに7ボタンのNORMAL・HYPER譜面も登場している。

BATTLEモードの譜面

BATTLEモードの譜面も、通常モードとは別の3ボタン用譜面としてNORMALとHYPERが存在するが、一部NORMAL譜面のみしか存在しない曲もある。通常のN・H譜面と区別するため、バトルNORMAL (BN) 、バトルHYPER (BH) のように呼ばれることもある。BATTLEモードの場合、譜面の切り替えは黄色ボタンを同時押しするたびに 1P:N/2P:N → 1P:H/2P:N → 1P:N/2P:H → 1P:H/2P:H → 1P:N/2P:N となっている。ただしCS10以降の家庭用版では、専用コントローラを1つだけ接続している場合を除いて、1Pと2Pがそれぞれ別々に譜面を切り替える操作となる。

初心者向けの譜面

上記の他、AC1から3およびCS4にはNORMALよりも簡単なBEGINNER譜面も一部の曲にのみ存在したが、5ボタン譜面の登場に伴い廃止された。

CS8のみに存在する「スタディチャンネル」では、1ボタンから9ボタンまでの任意のボタン数から選択し、収録楽曲を通常のNORMAL譜面よりも簡単な譜面でプレイ可能となっていた。この譜面は通常の5ボタン譜面を変化させたものをベースとしている。

AC13、CS12以降のENJOYモードでは、版権楽曲を中心とする一部の曲に専用のENJOY譜面が用意されている。こちらは5ボタン用、9ボタン用の譜面が共に存在し、やはり通常の5ボタン譜面やNORMAL譜面よりも簡単な譜面である。さらにCS14のみ3ボタン用、7ボタン用の譜面も用意されている。ENJOYモードでは、1プレイ中にボタン数の途中変更は出来ない。AC17のみ、CHALLENGEモードの通常譜面のように数値による難易度表記も存在していた。

特殊な上級譜面

また、AC6には「色譜面」、アニメロ2号には「DOUBLE」「TRIPLE」という、それぞれ通常の譜面に無音のポップ君が追加される上級譜面が存在した。色譜面のGREEN(通称緑)は各小節の初めに1個、BLUE(青)は4分ごとに1個、RED(赤)は全ポップ君に1個ずつ、それぞれ規則的に追加される(まれに、増えない箇所もある)。また、EX譜面には付けることが出来ない。アニメロ2号のDOUBLE(ダブル)は降ってくるポップ君の数が通常の2倍に、TRIPLE(トリプル)は3倍になる(もちろん同時押しとして増えるのは最大9個まで)。これも規則性はあるが、無理な配置が多発する。それぞれ同時押しが異常に多くなり、譜面によっては現在の最高難易度に匹敵、あるいは超える物もあった。

プレイオプション

ゲームをプレイするうえで設定することのできる、プレイオプションについて解説する。曲(ノルマ)決定後のスタンバイ画面で両方の黄色ボタンを同時押しすることでオプション設定画面が開き、各ボタンを押すことでそれぞれのオプションを設定できる。ただし、ENJOYモードでは一切の設定ができない(タイトル画面で設定していても解除される)。

Hi-SPEED

通称HS、ハイスピなど。オプション設定画面で青ボタンを押すことでHi-SPEED×1.5からHi-SPEED×6.0まで0.5単位で設定できる。なお、AC14以前のシリーズは×2から×6までの1.0単位となっていた。

使用すると譜面の落下速度が速くなる。ポップくんの縦間隔も広がるため、ボタンを叩く相対的なタイミングは変わらない。よって、曲自体のテンポも変化しない。基本的に高難度、低BPMの譜面になるとポップくんの密度が高くなり、このオプションを用いない場合、ポップくんが密集して降ってくる非常に見辛い譜面となる。

現在ではほとんどのプレイヤーが使用しているスタンダードなオプションであるが、敢えてこれを使わずに高難度の譜面に挑戦するプレイヤーもいる。Hi-SPEEDオプションを使用しないプレイスタイルは「ノーマルスピード」(通称NS、ノースピ)、「AHT」(あえてハイスピつけないの略、公式サイトより)とも呼ばれる。

これ以外にAC9にのみ登場したHi-SPEED×8がある。またAC10にはLow-SPEEDが存在し、これは譜面の速度が逆に遅くなるオプションであるが、これも次作以降は削除された。オジャマとしての「Low-SPEED」(後に「強制Low-SPEED」へ変更)は残ったが、これはオプションのLow-SPEEDより速度減少補正が少ない。

POP-KUN

オプション設定画面で緑ボタンを押すことで設定できる。ポップくんの形状を変化させる。※白ポップ君、色々ポップ君等で効果が打ち消される。

BEAT-POP(ビートポップくん)
全てのポップくんが『beatmania』シリーズに準じたオブジェに変更される。この場合の色はAC8ではボタンのもの、AC9以降およびアニメロ2号では『beatmania』シリーズ同様に手前側が白、奥が青色の配色になる。『beatmania』や『beatmania IIDX』も兼ねるプレイヤーの中には、このオプションを標準としている者もいる。
CHARA-POP(キャラポップくん)
全てのポップくんが、現在自分の使用しているキャラクターのオブジェに変更される。基本的に、そのキャラの基本カラーの顔が下段に、上段のキャラポップくんがその色違いとなるが、キャラによってはポップくんが顔以外のオブジェになる、といった例外もある(アフロ、ビックバイパー等)。2Pカラーが選択できないキャラクターの場合でも、キャラポップくんのみ上段に色違いのアイコンが用意されていることが多い。しかし、中には上下の色が区別しづらいものや背景に溶け込んでしまう配色のもの、アロエのように全てのキャラポップくんが同一の配色(表情の違いのみ)となるもの、ふきのように複数の顔オブジェがまとまって降ってくるものなどもあり、このようなキャラクターを使用した場合は難易度がさらに上昇する。

この他、AC9から11までは全てのポップくんが『pop'n stage ex』に準じた形に変更されるSTAGE-POP、アニメロシリーズでは標準設定が独自の形状のANIMELO-POP、アニメロ2号ではREAL-POPなるものも存在した。

HID-SUD

オプション設定画面で黄ボタンを押すことで設定できる。ポップくんの可視範囲を変更する。

HIDDEN(ヒドゥン)
下から1/3の位置からポップくんが表示されなくなる。判定ライン付近のポップ君の姿が消えて見ることができず、プレイヤーのリズム感が頼りとなる。BPM、譜面落下速度が遅いほど不利。視線を上に矯正するため、あえてこのオプションを標準にしているプレイヤーもいる。
SUDDEN(サドゥン)
上から3/5の位置のポップ君が表示されなくなり、途中から突然出現するような状態になる。Hi-SPEEDを大きくしていたり、BPMの速い曲を選択していると全く譜面が叩けない事態に陥る。譜面の可視位置を調整する用途や、低速の譜面を見切る練習用などによく使われる。見える範囲が狭まり画面下部のみに集中できるため、あえてこのオプションを使うプレイヤーもいる。反面、判定表示が譜面に重なるため密度の高い譜面だとやや見難くなる。
HID+SUD(ヒドゥン+サドゥン、ヒドサド)
ヒドゥンとサドゥンを併用した状態になる。ヒドゥンの領域(下部1/3=5/15)とサドゥンの領域(上部3/5=9/15)が両方隠され(合計14/15)、その間の1/15の部分でしかポップくんを見ることができなくなる。反射神経を元に叩く事になるため、目では見切りにくい譜面などでこのオプションをあえて使うプレイヤーもいる。

RAN-MIR

オプション設定画面で白ボタンを押すことで設定できる。ポップくんの配置を変化させる。

RANDOM(ランダム)
落ちてくるポップくんの位置がランダムに入れ替わる。この場合は縦のラインがランダムにシャッフルされ、曲の終了まで固定となる。例えば本来赤ポップくんを叩くべき場所で黄ポップくんが落ちてきた場合、その曲中では元の譜面の赤ポップくんが全て黄ポップくんで降っているということになる。このオプションを使用すると譜面の難易度が大幅に変わり、非常に簡単になる曲も多数存在する。反面、同時押し等が離れた状態の押しにくい配置で落ちてくる、いわゆる「無理押し」が発生する場合が多い。通称「乱」。
MIRROR(ミラー)
落ちてくるポップくんの位置が左右対称になる。左右どちらかにポップくんが偏った譜面で、偏った方を利き手側にする場合などによく用いられる。AC7以前はオプション設定ボタンが緑に割り当てられており、RANDOMと併用することもできたが、効果はRANDOMと全く変わらなかった。通称「鏡」。
S-RAN(SUPER RANDOM、スーパーランダム)
落ちてくるポップくんの位置がランダムに入れ替わる。こちらはポップくんが一定間隔内で全てシャッフルされるため、縦連打の譜面なども原型をとどめない。ただし厳密にはポップくん1個単位でシャッフルされるわけではなく、曲によってシャッフルされる間隔が異なるため、偏った配置になってしまう場合もある(一部の曲で縦連打が必ず2個ずつで分かれてしまう、交互に叩く部分の配置が分かれない、など)。やはりこれを使うと譜面の難易度が大きく変わり、非常に簡単になる曲、また異常に難しくなる曲が多数存在する。通称「スパ乱」「S乱」。

オジャマ

他のコナミ系音楽ゲームにはない、このゲーム独自の要素として「オジャマ」がある。画面に何らかの効果を及ぼしプレイヤーの演奏の妨害をするもので、発動前には画面に「オジャマ注意!」のエフェクトが出現し、その後一定時間・一定間隔に渡ってオジャマが続く。ただし、超CHALLENGEモードで「ずっとON」に設定したオジャマについてのみこのエフェクトは出現しない。初期の作品ではHARDモード、あるいはEXCITEモードやPARTYモードを選択時のみ、曲担当のキャラ固有、または特定のイベントポップくんのオジャマが発動される仕様であり、この仕様は「オジャマ攻撃!」の名称でCHALLENGEモードのオジャマとして引き継がれ、AC12まで残存していた。AC5よりCHALLENGEモードのノルマとしてオジャマが選択できるようになり、またその種類も大幅に増加した。AC6以降はノルマが一度に2つ選べるようになったため、様々なオジャマの組み合わせが可能になったが、オジャマによっては同時に選ぶ事ができない組み合わせもある。またシリーズによって可能な組み合わせは微妙に異なる。AC18以降は通常のCHALLENGEモードで高難度のオジャマが使用できなくなった。

BATTLEモードやNET対戦モードでは戦相手にオジャマを送りつける事もできるが、強力なオジャマであるほど使用コストが高い、あるいは連射できないなど制約が大きい。NET対戦ではレベル別に用意されたオジャマの中から好きなものを選択してカスタマイズできるが、ジョブによって装備が制限されるオジャマもある。

以下はAC17の超CHALLENGEモードとNET対戦モードに準じて記述するものであり、最新作において削除されているオジャマやBATTLEモードでしか見られないオジャマについては扱わない。過去の作品では同じオジャマでもその名称や効果が異なる場合もある。オジャマの場合、現在は全て「-ポップ君」という表記に統一されている(過去のシリーズでは「-POPくん」表記もあった)。しかし、公式サイトでは「ポップくん」という表記も多く見られる。

ポップ君の形状を変更する一部のオジャマは、オプションのビートポップくんやキャラポップくん使用時も強制的にその形状へ変更される。以下、オプションの「POP-KUN」を上書きする効果を持つオジャマに「※」を付加する。

チャレンジモード・超チャレンジモード共通で存在するオジャマ

ビートポップ君 ※
全てのポップくんが『beatmania』シリーズに準じたオブジェに変更される。オプションのビートポップくんと同じ。
Hi-SPEED×2、Hi-SPEED×4
譜面落下速度が2倍あるいは4倍になる。Hi-SPEEDオプションをつけていなかった場合(ノーマルスピード時)、同名のオプションよりも落下速度が速くなる。
普通に使うと難度の高いオジャマだが、実際は「最初から最後までオジャマ」もしくは「ずっと!」と共にHi-SPEEDオプションのように使われる場合がほとんどであるためCPは低く設定されている。
NET対戦モードでは装備できない。
HIDDEN
ポップくんが降ってくる途中で見えなくなる。オプションのHIDDENと同じ。
SUDDEN
ポップくんが途中から現れる。オプションのSUDDENと同じ。
現行作品のNET対戦モードでは装備できないが、AC12当時のNET対戦モードではHIDDEN+SUDDEN、EXCITEとともにキラーオジャマとして猛威を振るっていた。詳しくはEXCITEの項目を参照。
ミニポップ君
全てのポップくんが通常よりだいぶ小さくなる。
なお、サイズ変化形全般に言えることだが、サイズ変化であるため形状変化の優先には引っかからない。
が、ボンバーとは複合しない。
しろポップ君 ※
全てのポップくんが白くなる。形状は通常のポップくんと同じなので、大きさで手前・奥の判別は可能。
他の形状変化全般と複合しない。
ファットポップ君
全てのポップくんが極端に大きくなる。
キャラクターポップ君 ※
CHALLENGEモード、超CHALLENGEモード、BATTLEモードでは全てのポップくんが相手キャラクターのオブジェに変更される。
NET対戦モードの場合は現在自分の使用しているキャラクターのオブジェになり、オプションのキャラポップくんと同じ効果となる。
CS版の対戦モードでは相手キャラクター2人それぞれの顔オブジェが降ってくる。
爆走 (SPIRAL)
全てのポップくんの軌道が螺旋状になる。
ふわふわ判定ライン
判定ラインが上下に揺れ動く。ポップくんの落下速度もそれに応じて変わるため、叩くタイミング自体は変わらない。
地震でぐらぐら
中央のプレイ画面全体が上下左右に揺れる。HSを速くすると比例して揺れの激しさが増す。
爆走 (CIRCLE)
ポップくんが細かい円を描くような軌道で落ちてくる。
HELL
BAD判定を出したときのゲージ減少率が極端に大きくなる。元ネタは「減る」の語呂合わせ。オジャマとしては過去のPARTYモードに存在した「HELL&HEAVEN」が元である。
ダンス
CHALLENGEモード、超CHALLENGEモードでは対戦相手のキャラクターがプレイウインドウ内に出現し、独自のアクションを行う。キャラクターによっては非常に強力なオジャマとなりうる。
NET対戦モードの場合は、出現するのは自キャラクターになる(踊らされる)。このため、NET対戦ではダンスが楽なキャラクターを選ぶという戦略もある。
BATTLEモードでは、ダンスのオジャマ攻撃に成功した側のキャラクターが相手側のフィールドでアクションを行う。
上下プレス
中央のプレイ画面が上下に半分の大きさに圧縮される。見た目の速度も半減し、ビートポップくん等を選択しているとオブジェが潰れて見えにくくなることがある。旧「ジャム攻撃! (キック)」。
カエルポップ君
ポップくんがカエルの形(アニメロポップくんに近い形)になり、飛び跳ねるような変則的な動きで落ちてくる。ボタンを押すタイミングは変化しない。なお、形状変化を持つオジャマ(EXCITE以外)と複合させるとその形状変化を優先するがこれは爆走シリーズ全般に言えることである。
バラバラポップ君
ポップくんの大きさがバラバラになる。色は変わらない。
既存のオジャマ(ミニポップ君、ファットポップ君など)から選ぶのではなく、縦と横の倍率をランダムに決定するため、縦や横に異常に伸びた形のポップ君が降ってくることもある。
左右プレス
中央のプレイ画面が左右に半分の大きさに圧縮され、中央に寄ってしまい画面のボタンの位置の対応が分かりにくくなる。縦に長くなるため、見た目の速度も擬似的に上昇する。旧「ジャム攻撃! (パンチ)」。

超チャレンジモード限定となったお邪魔

ここに書かれているものは、チャレンジモードでも共通に使用できたオジャマだが、現在は超チャレンジモード限定となっているお邪魔である。

HIDDEN+SUDDEN
ヒドゥンとサドゥンが同時にかかる。オプションのHID+SUDと同じ。
現行作品のNET対戦モードでは装備できないが、AC12当時のNET対戦モードではSUDDEN、EXCITEとともにキラーオジャマとして猛威を振るっていた。詳しくはEXCITEの項目を参照。
にせポップ君の嵐
画面がサングラスをかけた偽のポップくんで埋め尽くされる。普通のポップくんより遅い速度で流れるが、普通のポップ君が殆ど見えなくなるほどの量なのでかなり見辛くなるオジャマである。Hi-SPEEDの値に比例して偽ポップ君の落下速度が変化し、早いほど落下が早くなり、遅いほど遅くなる。また、BPMが途中で変動する箇所が含まれる曲につけると、BPMの変動に合せて落下速度も変わる。ちなみにAC7の「にせPOPくんの嵐」はスピードが早く、難易度も非常に高かった。
GOODがBADに!!
GOOD以下の判定が全てBADになる。判定の厳しい曲では非常に強力なオジャマとなりうる。
しかし判定の厳しくない曲ではCPの割にたいしたことないオジャマなのでCP稼ぎに使われることもある。
強制Low-SPEED
譜面落下速度が減少する。オプションのHi-SPEEDを使用していない場合は落下速度が非常に遅くなる。オプションのHi-SPEEDを掛けている場合でも×印でHi-SPEEDが打ち消され、通常スピードよりもわずかに遅い速度(Hi-SPEED不使用時の約5/6の速度)になる。
EXCITE
落ちてくる途中でポップ君がオプションRANDOMと同様の配置に横移動する。同時に、ポップくんの形状も動物や乗り物など様々な形に変化するが、他に形状が変わる効果を持つ全てのオプション・オジャマと複合している場合はEXCITEの方のポップくんの形状変化効果が発動しない。オジャマの特性上、Hi-SPEEDが著しく制限される。RAN-MIRオプションと合わせると配置が2回変わることになる。
元は、AC1及び2-4に実装されていた、ゲージの残量に応じて担当キャラクターごとに設定されたオジャマが自動発動する「EXCITEモード(2以降、ハードモード)」及びAC12まであったノルマ「オジャマ攻撃!」における、譜面が横移動するオジャマの名残である。
現行作品のNET対戦モードでは装備できない。AC12当時のNET対戦モードではSUDDEN、HIDDEN+SUDDENとともにキラーオジャマとして猛威を振るっていたが、あまりに強過ぎたためモード全体のバランス崩壊を招いた。オプションのSUDDENを使用する事で一応の対策が可能だが、この場合必然的にHi-SPEEDを低く設定しなくてはならなかった。SUDDENを使用しない場合は対策のしようがなく、防御手段は「道連れ」か「リフレクション」に頼るしかなかった。これらの問題点を開発側でも認識したと思われ、AC13以降のNET対戦モードでは装備不可能となった。
バラバラスピード
ポップくんの落下速度が1個単位でランダムになる。シリーズ毎に仕様が変わるが、いろは以降はほぼ統一される。AC9のバラバラスピードが最強との声が多い。
SUDDENを付けてプレイすると対応が簡単になる反面、SUDDEN無しで(BPM×Hi-SPEEDオプション)の合計値を504 - 576ぐらいの速さにすると最も難しくなる。なお、実際の計算式は結構ややこしく、仮に420 - 480ぐらいのBPMだとHi-SPEEDオプション無しで(BPM×Hi-SPEEDオプション)の合計値が504 - 576の時と同じく最も難しくなる。
上下さかさま
中央のプレイ画面が上下に反転し、ポップくんが『DDR』のように下から上へ逆走する。そのため体感スピードが上がり、慣れていないと対応が難しい。また、上下に反転する瞬間は一瞬だけ画面が見えなくなるため最後までオジャマをつけていないと反転する瞬間にミスをしやすい。旧「ジャム攻撃! (上下逆さま)」。
現行作品のNET対戦モードでは装備できない。
ランダム HIDDEN+SUDDEN
ライン単位で「HIDDEN」、「SUDDEN、HID+SUD」、「何も効果がかからず通常通りに振ってくる」、の3通りの効果がランダムに及ぶ
 ?色ポップ君(ナゾイロ) ※
降ってくるポップくんの色がボタンの色に対しでたらめになる。例えば、赤ポップくんが降るはずのラインに黄色や青のポップくんが元のサイズのまま降ってくるが、この場合は赤を叩かなければならない。色が変わるだけでなく、色ごとのポップ君の大きさはそのままなので、ポップ君の大きさでの判別も不可能。色変化自体はランダムなので、時折、元通りの場所に対応した色が振ってくるようになっている。
最強のオジャマとの呼び声が高いが、このオジャマを愛用するプレイヤーからは「慣れると空気(お邪魔にならなくなる)」との声もある。

超チャレンジモードでのみ選択できるオジャマ

ここに書かれているものは、通常のチャレンジモードでは実装されたことがないオジャマである。

強制ハーフスピード
Hi-SPEEDオプションによる譜面落下速度が半分になる。このオジャマをずっとONにしてオプションのHi-SPEEDと組み合わせる事により、×2.25などの中間スピードを擬似的に作り出す事も可能。ただし、Hi-SPEEDオプションを使用していなかった場合は速度が変化しない。
パニック
ポップ君を叩いたときに出る判定がでたらめになり、コンボ数表示も573、777、1192など実際とは異なる数値になる。ただし、表示の見た目がでたらめになるだけで、実際の判定は通常通り行われている。
コンボ数に使われる数字はメーカーであるコナミを表す数字の573の他に、その作品の作品番号やその作品がリリースされた年、さらには歴史上重要な出来事のあった年等が使われている。
ロスト
叩いたポップくんの判定(COOL、GREAT、GOOD)と現在コンボの表示が見えなくなる。ただし、BADのみ通常通り表示される。ボタンを押したときに出る譜面上のレーザー表示もBADの青色以外表示されない。過去に存在したオジャマ「SICK」と効果が類似している。
ファット判定ライン
判定ラインが極端に太くなる。
くるくるポップ君
ポップくんが時計回りに回転しながら落ちてくる。
ドキドキポップ君
ポップくんが心臓のように鼓動しながら落ちてくる。
ダーク
画面がポップくんやゲージ、スコア、キャラなどを残して全て真っ黒になり、判定ラインも見えなくなる。
超CHALLENGEモードではふわふわ判定ラインと併用できないが、NET対戦モードでは同時に効果を受けると複合する。
トリック
ポップ君を叩いた際のレーンフラッシュの位置がでたらめになる。「パニック」のレーンフラッシュ版と言ったお邪魔。
ズームポップ君
ポップくんの大きさが、落下するにつれだんだん大きくなっていく。
ミクロポップ君
ポップくんの大きさが、ミニポップくんよりも更に小さくなる。
縦分身
本来のポップくんの背後に半透明の分身が2つ現れる。細かい縦連打では分身同士が重なってしまい実体のように見えてしまう場合もある。
ラブリー ※
画面がラブリーな色合いになり、ポップくんの形がハートになる。下段5ボタンが赤色、上段4ボタンが薄ピンク色となる。更にポップ君を叩くとハートのエフェクトが出て判定ラインを隠す。
ツインビー ※
ポップ君が元の配色と同じ5色のベルに変化する。さらにAC版『ツインビー』の背景がプレイウィンドウに表示され、その中をドット絵風のツインビーとウインビーが動き回る。
上下プレス&プレス
中央のプレイ画面が上下に圧縮されるうえ、効果時間中は激しく伸び縮みする。左右プレス&プレスとは違い、伸縮の度合いはHSの値に左右されず常に一定。
現行作品のNET対戦モードでは装備できない。
ボンバー
通常のポップくんに混じって、サングラスをかけた爆弾ポップくんが落ちてくる。これを叩いてしまうと画面下部が爆風で隠され、さらに叩いてしまう度にゲージが減ってしまう。ちなみに、爆弾ポップくんの形状は、偽ポップ君の嵐で落ちてくるダミーとは異なり、通常の形状のポップくんがサングラスをかけている形になるため、Hi-SPEEDオプションを早く設定していると間違えやすかった。
AC13ではHi-SPEEDオプションをかけても早さに差は出なかったが、AC14からは爆弾ポップくんの落ちてくる速さに差が出るようになったため見分けやすくなった。ただし、Hi-SPEEDオプションをつけてない場合は通常のポップくんと速さが同じな為、実際には爆弾ポップくんにかかるHi-SPEEDの速さの倍率が違うだけともいえる。
尚、このオジャマを付けた場合「フルコンした(=NOBAD)のにゲージがクリアラインに達していない」という現象が起こる事がある。この場合は未クリア扱いとなり、フルコンボマークも付かない。
エレビッツ ※
背景が緑基調に変わり、ポップ君が『Elebits』に登場するエレビッツ達に変化する。さらにポップ君を叩くと星の飛び散るエフェクトが発生する。かつて存在したオジャマ「クルクルラボ」のように、9つのボタンそれぞれに異なるエレビッツが割り当てられている。
クロス
隣り合った白と黄、緑と青がそれぞれ交差するように入れ替わりながら落ちてくる(譜面もそれに合わせて変化)。ただし、中央の赤だけはそのまま。
AC17のNET対戦モードで初登場。
なお、かつてアニメロにも同名のオジャマが存在したが、こちらは9つのポップ君が大きくX字を描くように画面中央に集まって交差し左右逆になって降るという、現在とは全く異なる効果のものだった。
jubeat ※
背景が『jubeat』のパネルを模した4×4のパネルの模様になり、各ラインにポップ君の代わりに『jubeat』で使用される判定マーカーの模様が振ってくる。「エレビッツ」と同じく、9つのボタンそれぞれに異なるマーカーが割り当てられている。
QMA ※
背景が緑基調に変わり、ポップ君が『クイズマジックアカデミー』の生徒キャラクターの顔オブジェに変化する。さらにポップ君を叩くと魔法陣のエフェクトが発生してラインを隠す。ボタンの色に対応した髪の色の同じキャラクター数人がグループになっており、同じラインでも毎回異なる人物が降ってくる。
色々爆走
「爆走 (SPIRAL)」、「爆走 (CIRCLE)」、「カエルポップ君」の中からランダムでポップくんが落ちてくる。
どれかランダムで1種類発動ではなく、1個1個のポップ君が各自ランダム変化する。
ポップ君の竜巻
画面上に偽ポップくんの竜巻が出現、縦約2ラインが見えにくくなる。一定場所に留まらず、左右に動き回る。
もっとふわふわ判定ライン
ふわふわ判定ラインの強化版。判定ラインが画面半分近くまで大きく上下する。
左右プレス&プレス
左右プレスの強化版。中央のプレイ画面が左右に圧縮されるうえ、効果時間中激しく伸び縮みする。
伸び縮みの幅は半分から1/4の幅と狭いため注意が必要。また、HSを高く設定すると比例して収縮の激しさが増す。
現行作品のNET対戦モードでは装備できない。
色々ポップ君 ※ 
全てのポップくんの形状が「しろポップ君」「キャラポップ君」「ビートポップ君」「EXCITE時の変形オブジェ」「爆走時のグラサンポップ君」等にランダムで変化する。
どれかランダムで1種類発動ではなく、1個1個のポップ君が各自ランダム変化する。
AC12とAC13では「バラバラポップ君」への変化もあったが、AC14から削除された。
色々バラバラポップ君 ※
「色々ポップ君」と「バラバラポップ君」と「色々爆走」を併用した状態になる。
現行作品のNET対戦モードでは装備できない。
もっとHELL
HELLの強化版。BAD判定を出したときのゲージ減少率が、HELLよりもさらに大きくなる。
横分身
ポップくんの左右に半透明の分身が現れる。そのため、同時押しでミスが出やすい他、ラインを間違えて押してしまうこともある。
DEATH
HELLシリーズの最上位版。1つBADを出しただけで、ゲージが全て無くなってしまう。
COOL or BAD!!
GOODがBADに!!の強化版。COOL判定以外が全てBAD判定になる。

補助オジャマ

最初から最後までオジャマ
通常のチャレンジモードにのみ存在するオジャマ。オジャマを掛けた場合、普通は曲の途中で発動し一定時間が経過すると終了するが、これはもう一方のノルマに選んだオジャマを曲の最初から最後までずっと発動させたままの状態にする。
曲開始直後から発動するわけではなく、実際に発動するのは曲の開始数秒後に背景が暗くなってからである。また、「キャラクターポップ君」、「バラバラスピード」などポップ君自体に影響がくるオジャマは、背景が暗くなってからさらに3秒ほどのタイムラグが出る。
超CHALLENGEモードには存在しないが、各オジャマ毎に「ずっとOFF / ON」が設定できるようになっている。また、超CHALLENGEモードで「ずっとON」にした場合は曲の開始前からオジャマが発動し始める。但し、「キャラクターポップ君」、「バラバラスピード」などポップ君自体に影響がくるオジャマのタイムラグは残っている。また、「ずっとON」を設定するとそのオジャマに対するオジャマ発動中の特殊背景が表示されなくなる。

NET対戦モードのみに存在するオジャマ

NET対戦モードではオジャマを「装備」し、相手に送りつけるという概念があるため、通常のオジャマの定義に当てはまらない特殊なオジャマが存在する。

ランダム
相手にオジャマ攻撃を送るが、何のオジャマかは決められた数種類の中からランダムで決まる。この「ランダム」でしか発動できない特殊な効果も存在する。
全員のオジャマゲージもしくはグルーブゲージが空もしくは満タンになる効果が発生することもあるが、そういった効果はCPUには無効化される。
AC17以降はNET対戦でもクリアメダルを獲得できるようになったため、「クリアできない曲の最後で誰かが撃ったランダムにより全員のグルーブゲージが満タンになる効果が発生してしまうと、クリアできないにも関わらずクリアマークがついてしまう」という事態を防ぐため、全員のグルーブゲージが満タンになる効果は発生しなくなった。
カーニバル
自分を含めたすべてのプレイヤーに「ダンス」の効果が発生する。なお、AC14から16までは、オジャマを送る本人のジョブが「踊り子」でなかった場合、対象のプレイヤーに「ダンス」の効果が出るのみとなっていた。
オジャミックス
LV1、LV2に装備しているオジャマを同時に発生させる。ただしオジャマの組み合わせによっては同時ではなくLV1→LV2の順で発生する。LV1とLV2が共に「なし」の状態でこれを発動させると、対象となったプレイヤーの画面が曲の最後までオジャマ発動時の背景に固定されるという効果に変化する。
LV1+LV2ということでLV3に設定されており、初登場のAC14ではジョブによる使用制限もなかったが、LV1とLV2をより効果の高い組み合わせにすることによりそれ以上の効果を発揮することもできたため猛威を振るった。そのため、AC15では侍専用のオジャマになった。AC16では再びジョブによる使用制限はなくなったが、今度はこれを含めた少数のオジャマ以外は全てジョブによる使用制限をつけることにより猛威を振るうのを防いだ。AC17ではジョブ制度がなくなり、オジャマのジョブによる使用制限も一緒になくなったが、今度は手に入れるまでがかなり大変になった。また、キラーとは関係なしに、面白い効果がある組み合わせを楽しむプレイヤーもいる。
道連れ
送られてきたオジャマを送った本人にも発動させる防御専用のオジャマ。プレイヤーを問わずオジャマを送られた瞬間に効果が発動する。発動中はオジャマゲージが専用のものに変化し、オジャマが送られて来るか曲が終了して「道連れ」の効果が切れるまではオジャマゲージが貯まらない。
リフレクション
送られてきたオジャマを送った本人へはね返す防御専用のオジャマ。いわゆる「道連れ」の強化版。こちらも「道連れ」同様の性質を持つ。
カレー ※
単体のオジャマではなく、特定のアイテム装備時の付加効果として登場。カレーが山盛りとなって判定ラインを隠し、ポップ君が縁に色の付いたカレー皿に変化する。オジャマを送ると一定確率で同時に併発し、オジャマを送られた相手だけでなくオジャマを送った本人に対しても、元々のオジャマと「カレー」がオジャミックスのように同時に掛かる。
交互プレス

キャラクター

詳細は「pop'n musicの登場キャラクター」を参照

本シリーズには、他のBEMANIシリーズでは曲中で常に表示されている「ムービー」がないが、代わりに曲ごとに担当キャラクターが存在し、演奏中に様々なアクションを見せる。その形態は楽曲に劣らず多彩で、特定のアーティスト、ジャンル限定の場合や、複数の曲で使用されるキャラクターも存在する。後に衣装を新たに再登場するキャラクターも多い。

現在、キャラクターの総数はアーケード最新作に収録されているキャラだけでも300人以上と非常に多い。親しみやすくポップで可愛い雰囲気のキャラクターが多いため、女性プレイヤーの支持も大きい。音楽ゲームではあるがキャラクター人気も非常に高く、各キャラクターそれぞれのファンサイトなども数多く見られる。

シリーズ作品・変遷

本編作品

ナンバリングシリーズ。『12』以降はそれぞれサブタイトルも付けられている。

アーケードゲーム (AC) 版

pop'n music - ポップンミュージック(1998年9月28日稼動)
「初代」「ポップン1」等と称される。現在まで至る、『beatmania』とは違ったポップなコンセプトを確立させた作品。収録曲は隠し曲を含めても14曲だけであった。自分のキャラクターを選択できる隠しシステムや、楽曲の担当キャラクターと対決するような画面形式、さらにNORMALモードとHARDモードでは相手キャラクターからのオジャマ攻撃が発生するなど、キャラクターを重点に据えた要素もこの作品で既に確立されていた。開発は『beatmania』と同じく当時のコナミのGM事業部が担当。メダルゲームを主とした部署だったため、それをモチーフにした「ギャンブラーZ」というロボットアニメパロディも登場した。
pop'n music 2 - ポップンミュージック2(1999年3月26日稼動)
プレイオプションとしてHIDDEN・RANDOM・MIRRORが追加。さらに、イベントポップくんが出現する多人数向けのPARTYモードが新たに追加された。容量の都合上、AC1の楽曲の担当キャラクターは新キャラクター(代理として担当)や新たな衣装へと変更されている。前作の楽曲のアレンジ版が登場したり、水木一郎がオリジナル楽曲で参加しているなど、当時としては豪華なものだった。
pop'n music 3 - ポップンミュージック3(1999年9月16日稼動)
AC1の曲が一部のHYPER譜面追加曲を除いて削除され、前作と同様にAC2のキャラクターも新衣装や新キャラクターへと変更された。以後AC5から8まで続く「前作よりも前の曲は削除」の慣例が始まった作品。GREATを連続で出すとコンボが繋がる要素や、現在のEXPERTモードの原型であるHYPERモードが登場し、それに伴いCS版では既に盛り込まれていたHYPER譜面も導入された。「ポップス系がかなり充実」というキャッチコピーの通り、真心ブラザーズパッパラー河合など実際のミュージックシーンで活躍するアーティストが参加するようになった(これらを含む本作の一部楽曲は、以降のシリーズはおろか家庭用にも一切収録されていないため、幻の曲となっている)。
pop'n music 4 - ポップンミュージック4(2000年3月16日稼動)
システム基板交代に伴うコンプリートミックス的な位置付けで製作され、所謂「アニメロ筐体」と呼ばれる新筐体版のリリースも開始した。AC1から3までの収録曲、キャラもほぼ全て復活収録。収録曲は80以上に達し、HYPER譜面は標準で選べるようになった。譜面のレベルも微調整され、前作までは最高23だったレベル表記(目盛り)の最高値が24に上がった。曲が増えた事により、シリーズ別のカテゴリ選択が初搭載された。Hi-SPEED(×2)のオプション選択や、選曲画面での曲のBPM表示、店舗内の筐体を2台繋げての通信対戦モードが追加。また、前作までは3ステージで固定だった1プレイでの最大ステージ数を筐体設定で変更できるようになった。ナンバリング作品ではこの作品のみレーンが半透明で背景が透けて見えるレイアウトとなり、明るい独特の雰囲気を出していたが、背景が複数の曲で使いまわされていたり、画面が見づらいという不評の声も多かったために後のシリーズでは採用されていない。隠し曲として過去曲のリミックスが4曲収録され好評を得たため、以降の作品でもリミックス楽曲が何度か収録されている。研ナオコ所ジョージ(作詞のみ)、馬場一嘉らも参加している。またこの作品からタイトルロゴの「pop'n music」の下に「ポップンミュージック」と表記されなくなった。
pop'n music 5 - ポップンミュージック5(2000年11月17日稼動)
「前作よりも前の曲は削除」の慣例が復活したためAC3以前の曲は削除、カテゴリも廃止された。EXCITEモードに代わり「○○コンボ以上」「○万点以上」などのノルマを設定してプレイするCHALLENGEモードが初登場。これに伴ってHYPER譜面よりも難度が高いEX譜面が登場し、譜面レベルの最高値も32に上昇した。本作ではシリーズで唯一EXTRA STAGE専用曲(パワーフォーク3、フレンチポップJ)が存在したが、これらの曲は通常の曲の別バージョンという位置付けでさほど難度は高くなく、AC6以降はそれぞれNORMAL譜面の通常曲として収録された。この他に5LINE(中央の5つのボタンのみでプレイ)、FREE2(クリアの是非に関係なく必ず2曲遊べる)モードが追加。前作までは1プレイ中ずっと固定であったオプションを1曲ごとに変更する事が可能になった。なお、ナンバリング作品ではこの作品からインターネットランキングがスタートした。
pop'n music 6 - ポップンミュージック6(2001年5月11日稼動)
このシリーズから「シリーズテーマ」が付けられる。テーマは「ロック」。全体的な雰囲気が前作までと比べて大幅に変わり、アニメやドラマの主題歌などの「版権曲」が初めて導入された。新キャラクターのアニメ方式も変更され、より滑らかな動きになった。モードはNORMAL、CHALLENGE、BATTLE、EXPERTの4種類になり、以降もしばらく続いた。NORMALモード・CHALLENGEモードの開始時にボタン数(5KEYS・9KEYS)を選択可能になり、NORMALモードは1曲目がクリアミスでも2曲目に進めるように、CHALLENGEモードはノルマが2つ選択できるよう変更された。また、この作品以降の新曲には全曲HYPER譜面が用意される様になった。選曲時のBPM表示と演奏中のジャンル表示が削除された代わりに曲の残り時間を示すメーターが導入された。曲前のオプションの設定方法が変更され、Hi-SPEEDにも×3と×4が追加。ゲームスタート時のゲージは約3分の1たまった状態、EXTRA STAGEはケージが満タンの状態からと変更された。コンボ数のカウントもGOOD判定でも継続されるように変更された。この作品より店舗対抗インターネットランキングがスタート。なお、本作は他の作品と難易度数値の設定が大幅に異なる(数値による難易度を参照)。「HELLコース」が初登場した作品である。
店舗対抗インターネットランキング「ステップアップチャレンジ」
プレイするごとに画面に表示される16枚のパネルを開いていき、GREEN→BLUE→REDの順に筐体をステップアップさせていく。それに伴い、いわゆる「色譜面」と呼ばれる、より難度の高い譜面が選べるようになっていく(特殊な上級譜面を参照)。この譜面は以降の作品ではプレイすることができず、家庭用作品にも移植されていない。
pop'n music 7 - ポップンミュージック7(2001年11月22日稼動)
テーマは「レインボー」。稼動前に公式HPで新キャラクターの名前を募集し、ユーザーからの投票結果を基にした人気楽曲のリミックス版を収録するなど、ファンと一体化した企画を打ち出した。また、この時期にCS版ポップンシリーズが復活したため、再びCS版オリジナルの曲が新たに移植され始めた。AC6には実質存在しなかった数値によるレベル表記が旧曲も含めて改めて設定し直され、最高41までに調整された。曲の残り時間表示が前作のメーター形式から、より細かい数値表示へと変更された。また、本作のみグルーブゲージの表示が非常に細かくなっている。選曲画面でのBPM表示が復活し、AC5のFREE2モードにあった演奏中でのGREAT数やBAD数などのリアルタイムカウントがBATTLE以外の全モードに搭載された。継続中のコンボも判定表示と同じ箇所に表示されるようになり、曲中にもBPMがリアルタイムに表示されるなど、本作から導入されたシステムのいくつかは以降のシリーズでも引き継がれていく事になる。
店舗対抗インターネットランキング「BINGO de 7」
画面に表示されるビンゴカードのマス一つ一つにノルマが設定されており、プレイ中にそのノルマを達成できればマスが一つオープンする。縦横斜めいずれかに一列揃えば移植曲やコースなどの隠し要素が解禁される。
pop'n music 8 - ポップンミュージック8(2002年5月30日稼動)
テーマは「TV」と「蜜蜂」。CHALLENGEモードのノルマ設定が曲選択後に変更され、BEAT POP・SUDDEN・HID+SUDのオプションが追加された。選曲画面でのBPM表記がなくなり、代わりに曲開始直前の画面でBPMが表示されるようになったため、それを見ながらオプションの調整を行うことができるようになった。この作品のみ、特定の条件を満たすとボーナスステージが出現することがある。選曲画面では、曲自体は一列に並んでいるものの、白ボタンでシリーズ別の選曲早送りができるようになった。隠し曲として、他のBEMANIシリーズの曲が多数収録されたり(AC7に収録されたKMの「Pink Rose」は旧曲扱いのため未収録)、本作の稼動前に開催されたライブでの音源も収録された。筋肉少女帯の曲も収録され、そのうちの1つ「トラウマパンク(釈迦)」のEX譜面は初のレベル42となった。
店舗対抗インターネットランキング「すごろく de 8」
日本全国をすごろくで巡回する。プレイ開始前にノルマが表示され、それをプレイ中に達成できればすごろくで進むことができる。主要都市に止まる、あるいは通過することで何らかの隠し要素が解禁される。
pop'n music 9 - ポップンミュージック9(2002年12月26日稼動)
テーマは「カフェ」で、この作品からミミやニャミの衣装へ明確にテーマに沿ったデザインが反映されるようになる。2度目の基板交代(新筐体リリース)とカードリーダーの設置により、AC1から8までのほぼ全楽曲・全キャラクター再収録、カードを利用したプレイによるe-AMUSEMENT対応、エントリーカードによるプレイデータの記録、『ee'MALL』との連動など様々な要素が導入され、シリーズの一つの転機となった作品。この作品以降、ほとんど全ての収録楽曲(外部版権曲など一部例外あり)が次回作以降に引き継がれていくようになった。楽曲やキャラクターが大量増加したため、それぞれがシリーズ別のカテゴリへ整理され、選択時のボタン操作も一部変更された。OSUSUMEモードが新たに追加され、稼動後期からはHITASURAモードも登場(このモードはAC9のみ)。また、既存曲のロングバージョン(約3、4分前後に調整されている)やリミックスバージョンが追加されている。また、カード使用時にキャラクターが隠し要素を持ってプレイヤーの元へ訪れる「ポップンフレンド」システムが初登場。曲の残り時間表示が再びメーター形式に戻り、BEAT-POPが『アニメロ2号』と同じように白と青に変更、Hi-SPEED×6・8、SUPER RANDOMのオプションも追加された。エントリーカード導入により、それぞれの曲でクリアメダル(クリアマーク)が付くようになり、この作品のみクリアメダルを集めた数により隠し曲を解禁させる事ができた。追加譜面やオプションなど、カードの絵柄によって異なる特典も搭載。
店舗対抗インターネットランキング「戦え! ギャンブラーZ」
プレイ終了後に神風トオルが決められた歩数ずつワルドックのアジト内を進んでいく。途中の宝箱を開けたり、ボスを倒す事で隠し要素が解禁。ボス戦では難度の高い曲をプレイし、その成績によりダメージを与えてゆく。
pop'n music 10 - ポップンミュージック10(2003年8月6日稼動)
テーマは「夢と魔法」。新たなエントリーカードも発売されたが、AC9のプレイデータを引き継ぐ場合には、前作のエントリーカードをそのまま継続使用する必要があった。選曲時にレベル順ソートができるようになり、腕に見合った曲を選びやすくなった。NORMALモードにはFIRSTカテゴリが追加され、初心者向けの易しい譜面を選びやすく配慮されている。また、5ボタンを選択した場合でも曲選択中に9ボタンのNORMAL譜面に切り替えることができるようになった。前作のHi-SPEED×8が廃止された代わりに、この作品のみ譜面進行が遅くなるLow-SPEEDオプションが登場。前作では上位譜面をクリアすると下位譜面のクリアメダルは曲選択画面で表示されなくなったが、この作品から各譜面レベルごとにクリアメダルを確認できるようになり、前作では1種類だったメダルの形状がNO BADやPERFECTクリアで変化するようになった。ただし、EXTRA STAGEで曲をプレイした場合、AC9では1目盛りでもゲージが残っていればクリアメダルを獲得できたが、AC10からはNO BADかPERFECTでなければクリアメダルが獲得できなくなった。その代わりOSUSUMEモードでもクリアメダルが獲得できるようになり、まれに隠し曲も出現するようになっていたため、AC10ではOSUSUMEモードを選ぶプレイヤーが増加した。また、曲のプレイ中に一定時間何も操作せず放置することでRETIREが可能となった。
店舗対抗インターネットランキング「お星様にお願い!」
AC9の時期にユーザーから募った要望を基にしたイベント。ゲーム開始時に選択するノルマを達成するとノルマの色に対応したバケツに星が落ち、少しずつ溜まっていく。満杯になると曲やキャラ等の隠し要素が解禁。「Pop'n music GB」収録曲のアレンジ楽曲や、人気コンポーザーがコラボレーションした楽曲などが登場した。
pop'n music 11 - ポップンミュージック11(2004年3月24日稼動)
テーマは「トラベル」。プレイするごとにカードに「マイレージ」が貯まっていき、桁の末尾が特定の数値になると、「ウラ譜面」(一部既存曲の完全別譜面)をプレイできるチケットを入手できたが、これらの譜面は正式に解禁されることは無かった。AC11のe-AMUSEMENTサービスが終了した現在ではCS11でのみプレイ可能である。選曲時にジャンル名の五十音順ソートと、自分のプレイ回数ランキングTOP20の曲を集めたカテゴリが追加され、携帯電話のアプリケーション「ポップンパスポート」でEXPERTモードのオリジナルコースを作れるようになった。これに伴い、MY BESTコースとHISTORYコースは廃止された。また、CHALLENGEモードの選曲画面では曲レベルの星印表記がなくなり、代わりに以前のシリーズでは選択するまで分からなかったアーティスト名が表示されるように変更された。この作品からHi-SPEED×5が追加され、オプション設定時に左側のボタンを押すと逆送りができるようになった。同時期に「beatmania IIDX 10th style」との制作が重なったせいか、dj TAKA、NAOKIなどの楽曲は収録されていない。
店舗対抗インターネットランキング「ポップンツーリスト」
プレイ終了後に出現するスロットで出た数値分だけ、ミミとニャミが歩いて進む。ステージを一つゴールするごとに隠し要素が解禁。また、途中にあるシンボルに止まると携帯サイトにてスペシャル画像がダウンロード可能だったが、現在は既にサービス終了となっている。
pop'n music 12 いろは - ポップンミュージック12 いろは(2004年12月8日稼動)
この作品からサブタイトルがつくようになり、再びタイトルの「pop'n music」の下に「ポップンミュージック」とカタカナが表記されている。テーマは「日本」「和」「四季」。NORMALモードがCHALLENGEモードへ吸収統合され、1曲目がクリアできなくても2曲目に進めるようになった。新たに初心者用のENJOYモードが追加された。OSUSUMEモードとポップンフレンドシステムが廃止となり、稼動後期からはシリーズ初のNET対戦モードが解禁。また、楽曲選択時に『DDR』のように楽曲の試聴が可能となり、CS版では既に導入されていた曲・譜面別のハイスコア記録機能が追加された。前作からの引継ぎだけではなく、古くなった使用済みカードから同作のプレイデータをそのまま新規カードへ引継ぐ機能も新たに搭載。2004年当時のクリスマス前後には、同時期に発売されたCS10との共同企画としてクリスマス曲メドレーが1週間の期間限定曲として登場、後に店舗対抗IRで通常解禁された。
店舗対抗インターネットランキング「ポップン秘伝忍法帖」
プレイ終了後のルーレットで、春・夏・秋・冬の巻物に手裏剣を命中させて少しずつめくっていく。イラストが1枚ずつ完全に表示されるごとに隠し要素が解禁。
pop'n music 13 カーニバル - ポップンミュージック13 カーニバル(2005年9月7日稼動)
テーマは「お祭り」「トランプ」「ゲーム音楽」。超CHALLENGEモードが追加され、これに伴いCOOL判定のハイスコアが別に保存されるようになった。NO BADやPERFECTで曲をクリアした場合は特殊なクリアエフェクトが出るようになり、曲をクリアできなかった場合は灰色のNO CLEARマークが付くようになった。またNET対戦モードへの配慮で、レベル表記の大規模な調整が行われた。このシリーズから旧NORMALモードやCHALLENGEモードでクリア後に表示されていたスタッフロールとオリジナルコース設定が廃止され、コンティニューが初期設定ではOFFになった。『beatmania IIDX12 HAPPY SKY』や『GuitarFreaksV2』『DrumManiaV2』と共同で行われたクイズイベント「BEMANI EXPO」の楽曲も後に登場した。また、店舗対抗イベントが初めて2回に分けて行われ、『クイズマジックアカデミー』『麻雀格闘倶楽部』『ランブルローズ』のBGMや、下村陽子伊藤賢治など現在フリーのゲーム音楽作曲家による曲が収録された。また、初めて他社ゲームからの楽曲として『Train Simulator 京成・都営浅草・京急線』のテーマソングも収録されている。超CHALLENGEモードでとある厳しい条件を満たすと、今までのEXTRA STAGEに変わってSUPER EXTRA STAGEが遊べるようになった。
店舗対抗インターネットランキング1「わくわくポップンランド」
プレイ終了後に出現するトランプをめくり、出た数のポイント分だけアトラクションの建設を進めていく。アトラクションが完成すると隠し要素が解禁。
店舗対抗インターネットランキング2「わくわくポップンワールド」
完成したポップンランドをさらに拡張していく。ルールはポップンランドと同じ。
pop'n music 14 FEVER! - ポップンミュージック14 フィーバー! (2006年5月17日稼動)
テーマは「ディスコ」「ダンス」。ALI PROJECTアルファ&スチャダラパーPlus-Tech Squeeze Boxなどの外部アーティスト楽曲や他社ゲームの楽曲である『スーパーマリオブラザーズ』のBGMメドレーを収録。前作までは同じ曲の連続選曲の可否が筐体設定に依存していたが、本作からは標準で連続選曲ができるようになった。ゲーム事業がコナミからコナミデジタルエンタテインメントへと受け継がれたため、社名表記も変更されている。
この作品からカードがe-AMUSEMENT PASSへ変更となり、以後の同作品シリーズへのデータ引継ぎが容易になった。『ee'MALL』および『ee'MALL 2nd avenue』のサービス終了を受け、購入していた楽曲は本作の稼動に伴い一旦プレイ不可能となったが、2006年9月20日より初代『ee'MALL』で配信されていた47曲のみが解禁され、過去に楽曲を入手していたかどうかに関係なくプレイ可能となった。
店舗対抗インターネットランキング「フィーバー戦士 ポップン14」
ヒーロー物を意識した設定(サブタイトルの「フィーバー!」から『バトルフィーバーJ』→戦隊という発想と思われる)で、イベント自体が数話に分割されている。1話ごとにそれぞれ決められたノルマを達成し、一定の数値をクリアすると隠し要素が解禁されていく。イベントを細かく区切ることで、2話遅れであるものの、ノルマを達成できずとも解禁が行われる仕様となり、プレイ人口の少ない店舗でもイベント隠し要素を楽しみやすくなった。店舗対抗インターネットランキングは現時点で最後となっている。
pop'n music 15 ADVENTURE - ポップンミュージック15 アドベンチャー(2007年4月25日稼動)
テーマは「冒険」。3度目のシステム基板交換が実施された。新筐体の画面はフラット管モニターへ変更。Hi-SPEEDオプションが0.5刻みとなり、細かい調整が可能となった。2007年9月26日より『ee'MALL 2nd avenue』の楽曲40曲が前作と同様に解禁され、プレイ可能となった。超CHALLENGEモードでEXTRAステージ出現ポイントを満たすと必ずSUPER EXTRAステージが出るようになった。また今作のみ、プレイ画面を「1」やbeatmaniaⅡDXのような仕様に変更できるスキンチェンジを搭載。
個人やりこみイベント「わくわくミミニャミ探検隊」
本作のイベントは今までのような店舗対抗インターネットランキングではなく、それぞれのプレイヤーのe-AMUSEMENT PASS毎に個人で隠し要素を解禁していく、CS版の解禁イベントに近い仕様となっている。プレイ終了後のルーレットで得られるポイントを消費してミミかニャミを移動させ、マップを探索して隠し要素を発見していく。
pop'n music 16 PARTY♪ - ポップンミュージック16 パーティー♪(2008年3月24日稼動)
テーマは「パーティー」。ポップンミュージック10周年記念となる作品。AC15の公式サイトでユーザーから募ったアンケート内容を基に、他BEMANI機種からの移植曲や旧作キャラクターの新バージョン、リミックス曲が登場。ランダムキャラクターセレクトが追加、ENJOYモードでハード譜面(通常のNORMAL譜面と同じ)が選択可能になった。また、シリーズでは初めて、SECRETカテゴリ曲出現条件が週区切りの時限解禁制となった他、全国のプレイヤーのIDを登録し、プレイ中にスコアを比較できる「ポプとも」システムが初搭載された。ゲーム中のボイスは甲斐田ゆきが担当している。
個人やりこみイベント「あつまれ! ポップンパーティー♪」
前作と同じく個人解禁イベント。プレイ終了後にポップンキャラクター達へ招待状を送り、テーブルに必要人数を集めると隠し要素が解禁される。1週間で解禁できる数には上限があり、週ごとに新たな隠し曲が追加されて解禁可能になる。その週を全てクリアした場合は、次回の隠し曲を一度だけプレイできるお試しチケットのゲージを溜められるようになる。
pop'n music 17 THE MOVIE - ポップンミュージック17 ザ・ムービー(2009年3月4日稼動)
テーマは「映画」。当初の稼動予定日は2009年2月26日とされていたが、稼動直前の2月25日にクレジットが減らない不具合が発表され、稼働日が一週間延期となった。また旧曲のほぼ全収録を達成したAC9以降、基本的に削除されることの少なかったオリジナル楽曲が60曲以上の一斉削除となり、稼動前に公式サイトにて収録曲リストが公開された。この作品から「フルコンボ=総ノート数」となっている。選曲画面のジャンル名表示を、曲名表示へと切り替える機能が搭載。ゲーム中のボイスは諏訪部順一が担当している。新曲のEX譜面の常駐条件が緩和され、該当EX譜面を(SUPER)EXTRAステージでクリアするのみで解禁となった。
個人やりこみイベント「第1回ポップン映画祭」
プレイ終了後に映画のシナリオを選び、スロットのように流れる言葉を3つ揃える。台詞をうまく揃えるほど多くのゲージが溜まり、その量に応じて製作スケジュールのカレンダーが進んでいく。映画製作が完了すれば隠し曲が完成され、使用したキャラクターや選曲に応じて内容の変わるポスターが同時に出来上がる。また、前作と同じく週ごとに解禁できる数に上限があり、その週を全てクリアした場合、新たな隠し曲を一度だけプレイできる試写会チケットが入手可能になる。
pop'n music 18 せんごく列伝 - ポップンミュージック18 せんごくれつでん(2010年1月20日稼働)
テーマは「戦国時代」。シリーズで初めてe-AMUSEMENT PASSメンバーズサイトが開設され、プレーヤーデータなどがPC上で閲覧可能になったほか、PSP版『pop'n music portable』との連動機能も実装された。CHALLENGEモードのみだった2曲保証が超CHALLENGEモードでも実装された。
EXPERTモードが廃止され、インターネットランキングは超チャレンジに統合、時限配信式で登場する譜面を専用カテゴリから選んでプレイすることで登録される、個別曲(譜面)で競う方式に変更になった。従来作品の”稼働初期の条件式隠し曲”に相当する曲もここで配信された。
ネット大戦終了後に発生し、3人で高難度譜面をプレイしてボスを倒す(「9」のイベント「戦え!ギャンブラーZ」に近い)「ボスバトル」や、指定された曲(譜面)を指定された条件でクリアする「ポップン検定」が登場。
個人やりこみイベント「めざせ天下統一! ポップン風雲録」
プレイ終了後に流鏑馬を行い、その本数に応じた「兵力ゲージ」を使って都道府県を移動し制圧していく。初回はプレイを行った筐体に設定された実際の都道府県からスタートし(国外や未設定の場合は東京都)、隣接した都道府県に移動することができる。特定の都道府県には隠し曲を持った武将が設定されており、兵力ゲージを消費してその武将と対決し撃破すると隠し曲が解禁される。過去作と同じく週ごとに解禁できる数に上限があり、その週を全てクリアした場合、新たな隠し曲を一度だけプレイできる謀反鎮圧イベントが発生する。イベントは2段階に分かれており、1段階目の隠し曲を全て解禁すると、制圧状況が一旦リセットされて隠し曲の異なる2周目が始まる。
pop'n music 19 TUNE STREET - ポップンミュージック19 チューンストリート(2010年12月9日稼動、最新作として稼働中)
テーマは「音楽があふれる街」。新型筐体が導入され、PASELI対応、液晶モニタのワイド化、e-AMUSEMENT PASSの認証非接触化、トレーディングカードの排出など、従来の筐体から仕様が大幅に変更された。また、旧筐体もe-AMUSEMENT PASSの認証非接触化方式に変更されている。
2011年2月23日のシステムアップデートで、新たにTOWNモードが追加された。

家庭用ゲーム (CS) 版

AC版の同名タイトルの移植であるが、収録曲やシステムなどは一部異なっている。シリーズとしては、『14』までのナンバリング作品と、ベスト盤などが発売されている。

CEROのレーティングは、『Best Hits!』『8』以降から『12』までの全ての作品(ベスト版『7』も含む)が「全年齢対象」、『13』以降も全ての作品が「A(全年齢対象)」となっている。

pop'n music - ポップンミュージック(PS/DC・1999年2月25日発売)
プレイステーションドリームキャストに移植された家庭用作品。CS版オリジナルの新曲も隠し曲として収録。隠し要素としてHYPER譜面やHIDDEN、RANDOMなどのオプションがAC版に先駆けて初搭載された。初心者向けの配慮として、オプション設定により9ボタン譜面の両端のポップくんを自動演奏にした5ボタン・7ボタンプレイも可能。家庭用オリジナルモードとしてFREEとTRAININGも追加された。開発は、かつて存在したコナミグループの1つ、KCEY(コナミコンピュータエンタテインメント横浜)が担当。この作品で高難易度のクラシックシリーズが初登場。以降、クラシックシリーズはCS11まで続く。
次作のCS2が今作の収録曲を全て収録していたことで、CS2発売後に早々と販売を終了している。
コナミドリームキャスト参入第1弾ソフトとなった。
pop'n music 2 - ポップンミュージック2(PS/DC・1999年9月14日発売、2000年5月25日PSのみベスト版発売)
後に発売されるアペンドディスクを起動させるためのキーディスクとなっている(CS5、CS6も同様)。CS1に収録されている全ての楽曲が再録されているうえ、家庭用新曲の数も増量。曲・譜面別のハイスコアとプレイ回数も記録できるようになった。前作からゲームオプションの設定項目が整理され、CS1で8段階だった難易度は4段階に減少した。また、前作やAC2とは異なり、NORMALとTRAININGではオジャマが一切出現しないようになった。隠しモードとしてMARATHON、SURVIVALが収録されている。このうちSURVIVALモードでは、AC版に先駆けセレクトボタンでHi-SPEED(×2、×4)が使用可能となっていた。PS版はポケットステーション、DC版はビジュアルメモリに対応しており、後のGB版のような5ラインプレイの携帯用ミニゲーム「どこでもポップンミュージック」をダウンロード可能だった。このミニゲームはCS4の「Vol.3」まで続いた。
2000年にはPS版が廉価版「コナミ ザ ベスト」としてオープン価格で再登場した。
pop'n music 3 APPEND DISC - ポップンミュージック3 アペンドディスク(PS/DC・2000年2月10日発売)
このCS3と次作CS4は単体では遊べないアペンドディスクであり、キーディスク(CS2、CS5、CS6)がないと起動出来ない仕様となっているが、その代わり価格は低く抑えられている。この作品から「CS版はアーケード・家庭用の新曲と前作の隠し曲が収録」という慣例になり、さらに初めてAC版に収録されていた一部の新曲が諸事情で家庭用には収録されなかった。このような事例は以降のシリーズでもたびたび見られる。前作ではSURVIVALモードでしか使えなかったHi-SPEED(QUICK(×2)、TURBO(×4))が標準で使用可能になり、曲別のハイスコアにMAXコンボ数も同時に記録されるようになった。ただし、ハイスコアの高い記録が優先されるため、以前よりも低いMAXコンボ数のものが前の記録を上書きしてしまうケースもある。サンプラザ中野パッパラー河合によるユニット「スーパースランプ」がゲスト出演。
pop'n music 4 APPEND DISC - ポップンミュージック4 アペンドディスク(PS/DC・2000年10月12日発売)
前作CS3と同様にアペンドディスク。この作品の発売前にKCEYがKCES(コナミコンピュータエンタテインメント札幌)と合併したため、社名がコナミコンピュータエンタテインメントスタジオ(コナミ本体に開発会社を集中させる直前にあった同名会社とは別会社)に変更になっている。なお、開発は旧KCEYにあたる横浜事業所で行われ、主要な開発スタッフの入れ替わりはない。AC4にあった通信対戦モードは収録されていないが、アーケードでは削除されてしまったBEGINNERモードが仕様を変更して復活し、収録曲をより簡単な譜面でプレイする事が可能となっていた。前作まで存在していたサウンドテストモードは廃止された。DCで発売されたポップンシリーズはこの作品で最後となった。
pop'n music 5 - ポップンミュージック5(PS・2001年11月22日発売)
家庭用ポップンミュージックシリーズのリリースはCS4以来しばらく止まっていたが、ユーザーからのシリーズ復活を求める声に応え、ついに発売となる。しかしPSのみで、DCではリリースされなかった。その間にAC6が稼動していたため、版権曲を含むAC6の曲が10曲先行収録される(ただし、先行収録された版権曲2曲はCS6には収録されていない)。PS版の過去アペンドディスク(CS3、CS4)へのキーディスクとしても使用可能。CS版では既に導入されていたHi-SPEED×2、×4に加えAC6からHi-SPEED×3が先行収録となり、固定オプションとして設定できるようにもなった。AC5で5ライン譜面が正式登場した事により、両端がオート演奏になるオプションは廃止され、FREEやTRAININGのメニューで7ラインプレイ(両端オート)が選択できるのみとなった。また、CS版では本作のみハイスコアを更新してもスコア部分にHi-SCOREの表示が出ず、5ライン譜面と9ラインNORMAL譜面のハイスコアが同一に扱われる。この作品のみ携帯電話接続ケーブルを使ったパズルCGのダウンロード企画が行われていたが、現在は既に配信サービスは終了となっている。
pop'n music 6 - ポップンミュージック6(PS・2002年6月27日発売)
PSながら100曲以上の収録曲数を誇り、キャラクターなどのアニメも滑らかになったが、ハードのメモリ容量、性能の都合で、前作よりもディスクの読み込み時間が長くなり音質も低下、AC6にはあった「ステップアップチャレンジ」(いわゆる「色譜面」)とBATTLEモードは収録されなかった。また、AC6に収録されていた版権曲は2曲しか収録されず、残りはCS5(先行収録)・CS7・ベストヒッツ! などに収録となる。代わりとして『pop'n stage』シリーズに収録されていた楽曲とキャラクターが、旧曲も含め一部を除いて収録されることになった。AC8と連動して、オリジナルコースを使った「風林火山コース」というインターネットランキングも行われたが、CS6ではバグにより楽曲ごとの得点が満点である10万点を越えてしまう現象が発覚し、それを利用した不正行為があったため、成績上位者への認定証発行は見送られることとなった。PS版の過去アペンドディスク(CS3、CS4)へのキーディスクとして使用可能。
pop'n music 7 - ポップンミュージック7(PS2・2002年11月21日発売、2005年11月3日ベスト版発売)
プラットフォームをPS2に変更し、ディスク媒体もDVD-ROMとなった。このため、画質や音質が格段に向上した。PS2にて発売されたCS7以降のシリーズは、PS版の過去アペンドディスク(CS3、CS4)へのキーディスクとしては使用できない。初心者向けの「スタディモード」が初登場。BATTLEモードも家庭用では初収録となる。店舗対抗イベントだった「BINGO de 7」は未収録で、それらの隠し曲は代わりに通常隠しとして出現するようになった。この作品のみ、実験的な試みとしてモード選択画面がアーケードモードの「SIDE A」と家庭用オリジナルモードの「SIDE B」に分割されている。前作までのFREEとTRAININGが合体し「FREE TRAINING」に変更。CS版ではこの作品から曲のクリア状況が記録されるようになったものの、この時点ではまだRECORDS画面でしか確認が出来なかった。CS7から搭載されたこのクリアマークはAC版のものとは少し異なり、EXPERTモードでの完奏も曲をクリアした扱いとなっていた。
2005年には「コナミ ザ ベスト」として廉価版が11月にCS8と共に、翌月にはCS9とCS10もそれぞれ価格2,940円(税込)で再発売されている。パッケージがリバーシブル仕様になっていたり、一部のタイトルで隠し曲の出現方法などが少し異なる、取扱説明書に多少の変更が見られる、などの細かい違いはあるが、ゲームの内容は通常版とほぼ同じである。
pop'n music 8 - ポップンミュージック8(PS2・2003年7月3日発売、2005年11月3日ベスト版発売)
店舗対抗イベントだった「すごろく de 8」がCS版向けにアレンジされて収録。新曲としてプレイステーション2用ソフト『ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』のテーマソングのアレンジ曲(ヨーロッパ版『ANUBIS』テーマソング)を収録。スタディモードはパワーアップし、1ボタンから9ボタンまでプレイ可能な「スタディチャンネル」として登場。RECORDS画面だけでなく曲選択画面でも譜面難度ごとにクリアマークが表示されるようになり、クリアした曲の確認がしやすくなった。このクリアマークはAC9・CS9のものとは異なり、上位譜面をクリアしても下位譜面のクリアマークが選択画面で表示されなくなることはない。
pop'n music 9 - ポップンミュージック9(PS2・2004年2月19日発売、2005年12月1日ベスト版発売)
CS5の時と同様に、AC10より3曲が先行収録された。また、本作よりAC版で『ee'MALL』にて配信されていた楽曲も収録されるようになる。スタディモードは収録されていないが、隠しモードとして全曲を通してプレイする「マラソンモード」が復活。FREEとTRAININGは再び分割となった。店舗対抗イベントだった「戦え! ギャンブラーZ」は、CS版向けにアレンジされ新たにボスキャラクターを変更して収録された。AC9と同様に、CS版オリジナル曲のロングバージョンも収録。
pop'n music 10 - ポップンミュージック10(PS2・2004年11月18日発売、2005年12月1日ベスト版発売)
店舗対抗イベントだった「お星様にお願い!」の内容が大幅に変更され、スロットを回して文章を揃え、完成した文章により隠し要素が解禁される形式となった。初心者用モードは「スタディランド」としてさらにパワーアップ。また、デフォルトのプレイヤーキャラクターをオプションで設定できるようになった。EXTRA STAGEの仕様が変更され、CS10からは曲終了時に通常モードでクリアできるゲージ量(約3分の2以上)がなければクリアメダルを獲得できないように変更された。なお、AC10以降のようにNO BADでクリアする必要はない。本作から、家庭用オリジナルの新曲には全曲EX譜面が用意されている。AC12との共同企画で、PS2の内蔵時計が発売当時2004年のクリスマスを過ぎると解禁される隠し曲「クリスマスプレゼント」が登場、AC12でも同時期に同ジャンル名でクリスマス曲メドレーが期間限定で解禁されたが、曲の構成はAC12版とCS10版でそれぞれ全く異なっていた。AC12版はCS12に移植されているが、CS10版はAC未収録となっている。
pop'n music 11 - ポップンミュージック11(PS2・2005年7月21日発売)
店舗対抗イベントだった「ポップンツーリスト」が大幅に様変わりし、マイレージを消費してミミとニャミが世界各地を旅行し、プレイ中に届くメールによって隠し要素が解禁という形式に変化した。AC11に合わせ、本作のみのCS版オリジナル曲のウラ譜面も収録された。キャラクターのアクションのみを見る事が出来る「キャラクターガイド」が初登場。CS版ではこの作品から、選曲画面で譜面の種類を変更すると、カテゴリ内の曲がそれぞれの譜面の難易度順に自動でソートされる。また、通常判定とCOOL判定(EXPERTモード)のハイスコアが別々に保存されるようになり、これらのハイスコアデータを一括消去することも可能になった。AC13のハイスコアとは異なり、通常判定とCOOL判定のクリア状況が別々に扱われるため、前作までのようにEXPERTモードを利用して通常のクリアメダルを簡単に付けることはできない。AC11のようにオプション画面での逆送りが搭載されたが、CS11ではAC11とは設定が逆で、左側が順送り、右側が逆送りとなっていた。コンティニュー時にセレクトボタンを押す事で前回選択した楽曲とノルマのまま再開できるクイックコンティニューを初搭載。開発会社がこの作品でコナミ株式会社に統合されている。
pop'n music 12 いろは - ポップンミュージック12 いろは(PS2・2006年3月2日発売)
同時期に発売となった家庭用ソフト『Dance Dance Revolution STR!KE』や『GuitarFreaksV & DrumManiaV』のセーブデータと相互連動して出現する隠し曲が目玉となった(ただし、隠しコマンドやプレイ条件での解禁も可能ではある)。ユーザーからの人気投票による旧曲のリクエスト楽曲も収録され、AC12では特殊状況でしか実行できないランダムキャラクター選択も任意に可能となっている。GAME LEVELの設定が前作までの4段階からCS1以来の8段階(AC基準)に戻り、オプション画面での逆送りボタンもAC版と同じ仕様に変更された。また、AC版と同じくEXPERTモードではクリアメダルを獲得できなくなった。店舗対抗イベントだった「ポップン秘伝忍法帖」はほぼそのままCS版向けにアレンジされた。AC12のNET対戦モードに代わり、ほぼ同じルールでCOMキャラと擬似対戦を行う「対戦モード」が登場し、2種類のミニゲームも収録された。
pop'n music 13 カーニバル - ポップンミュージック13 カーニバル(PS2・2006年9月28日発売)
AC版スタッフの参加や家庭用新曲としての版権曲収録など新しい試みが見られる作品。同時期に開発されたAC14同様、コナミデジタルエンタテインメントへ移管となり、事実上AC版・CS版の開発チームの垣根がなくなった。タイアップ楽曲として週刊少年マガジンで連載されているルポ漫画『もう、しませんから。』から「セイント★セイジのうた」、東芝EMI『姫トランス』から「butterfly」のリミックスが登場。AC版と同じく他ゲームとのコラボレーションとして『アラビアンクリスタル』と『幻想水滸伝V』の楽曲とキャラクターが収録されている。「スタディランド」やビートシンク(曲に連動した振動)がなくなり、AC13同様スタッフロールも廃止された。引き続き収録となったミニゲームの内容は運動会風のものになり、更にミニゲームのインターネットランキングも開催。AC版の店舗対抗イベント「わくわくポップンランド」「わくわくポップンワールド」はほぼそのままCS版向けにアレンジしての収録となった。またこの作品は「東京ゲームショウ2006」に出展された。
pop'n music 14 FEVER! - ポップンミュージック14 フィーバー!(PS2・2007年7月12日発売)
AC15から搭載の0.5刻みのHi-SPEEDオプションを先行収録。アニメ『天元突破グレンラガン』とのコラボレーションなど、CS14独自の版権楽曲も新たに4曲が追加収録された。また、初代『ee'MALL』の楽曲のうち「Jack and Mark Get Busy!」を除く46曲が、過去のCS版に収録された曲も含めてまとめて収録。これらの楽曲は当時の『ee'MALL』のようにポイントを溜めて購入する形式となっている。その代わり、前作の隠し曲の収録はされず、『ee'MALL』曲を除いた再収録曲も僅か4曲である。本作のミニゲームは「ポップン14」が主役で、プレイすると前述のポイントを溜めることができる。ゲーム中の楽曲を聴ける「ぽぷっとプレイヤー」が新たに搭載されたが、インターネットランキングとマラソンモードは廃止された。

AC版からの移植作品は『14』までとなっているが、後にAC15の要素が多く反映されたPSP版『pop'n music portable』が発売されている(#本編関連作品の節を参照)。

派生作品

ここでは、ナンバリングシリーズ以外の作品を記す。

本編関連作品

本編の楽曲やシステムをベースにしているがナンバリングのないオリジナル作品。

bemani pocket pop'n music - ビーマニポケット ポップンミュージック(液晶携帯ゲーム・1999年8月26日発売)
携帯型ゲームビーマニポケット」シリーズの一つ。9つの小さなボタンが付いており、白黒液晶画面でプレイする。収録曲はAC1から7曲。
pop'n music GB - ポップンミュージックGB(GBC・2000年3月30日発売)
ゲームボーイカラー専用のオリジナル作品。ハードのボタン数の関係上、先に発売された『beatmania GB』と同様にGBCの十字キーやボタンを使った5ラインプレイとなり、全曲がインストアレンジされている。収録曲はAC・CS双方の『1』『2』『3』より15曲と、GB版オリジナル曲10曲で構成され、携帯ゲームながらベスト盤のような形態であった。システムのベースとなっているのはCS2とCS3だが、Hi-SPEEDやRANDOMなどのプレイオプションは存在しない。ORIGINALモードは短いMARATHONモードのような形式となっている。通信対戦ケーブルを使用したVERSUSモードも搭載。バッテリーバックアップは搭載しておらず、パスワード形式を採用している。開発は『beatmania GB』を製作した当時のKCEK(コナミコンピュータエンタテインメント神戸)が担当しており、同じくKCEK開発のNINTENDO64用ソフト『らくがきっず』のBGMとキャラクター「ベアタンク」がゲスト出演している。GB版オリジナルの曲が好評だったため、後のシリーズ(CS4、AC7、AC10)で徐々にアレンジ移植され、最終的に全10曲が本家のシリーズに登場した。なお、GB版の公式サイトはKCEK合併時に消滅し、現在も復活していない。
pop'n music Best Hits! - ポップンミュージック ベストヒッツ!(PS2・2003年2月27日発売)
家庭用オリジナルの記念作品。AC版、CS版双方の『1』から『6』までの作品の中から、ユーザーのリクエストによって選曲された曲が収録された。PS2で発売されたシリーズの中で唯一、ディスクがDVD-ROMではなくCD-ROMとなっている。CS6では未収録だったAC6収録版権曲のうち5曲に加え、オリジナルの新曲や旧曲のリミックス版なども収録されている(本作が初出の曲は現在サントラ未収録)。また、参加アーティストであるすわひでおSanaがゲーム中の「BEST HITS!」モードの司会進行役としてボイスを担当している。主なシステムはCS7がベースとなっているが、CHALLENGEモードやBATTLEモードが存在しない、オジャマの有無をオプションで切り替え可能、前回の選択キャラクターや楽曲のカーソル位置が保存される、など細部で変更がある。この作品のみ、プレイを録画しメモリーカードに保存できるリプレイ機能を搭載している。
pop'n music Be-Mouse - ポップンミュージック ビーマウス(Windows(XP、2000、Vista)・2008年5月22日発売)
PC用マウスとポップンミュージックが一体となったゲーム。マウスにACポップンのデバイスと同色の9ボタンが付いており、パソコンに接続して気軽にポップンミュージックを遊ぶことができる。インターネットを介した楽曲購入・追加が可能。画面デザインや演出はAC14がベースとなっている。使用ボタン数は3ボタン、5ボタン、9ボタン(NORMAL・HYPER)で、譜面はビーマウス独自のものとなっているが、隠しコマンドによってアーケード版と同様の譜面を遊ぶことも可能(一部例外あり)。キャラクターのアニメ方式が本家とは一部異なる。
2009年8月21日以降からは本体価格が改定され、追加楽曲30曲のダウンロードがすべて無料となった。なお、楽曲の配信サービスは2010年3月末をもって終了予定で、さらに2010年6月1日以降はオンラインサービスも停止され、これ以降はアプリケーションの再インストールや楽曲の再ダウンロードが行えなくなる。
ポップンミュージック(Wii・2009年8月6日発売)
シリーズ初のWii向け作品。タイトル表記はカタカナでナンバリングは無く、「レッツ、フリフリ、ポップンタイム♪」というキャッチコピーが付けられている。Wiiリモコンとヌンチャクを画面内の5つのボタンに見立てて振るという操作形態を採用している。他のシリーズと異なりポップ君を叩いて演奏するのではなく、BGMに合わせてポップ君をタイミング良く叩くと手拍子などのリズム音が出るようになっており、雨の雫や猫の鳴き声など複数の音色から選択して変更できる。オンライン対応となっており、有料で追加楽曲が配信されている。
なお、本作は北米においても2009年11月11日に『pop'n music』のタイトルで発売された[1][2]。日本版とは収録曲が大幅に異なっている。ESRBのレイティングは「E (Everyone)」。2010年2月26日にはヨーロッパでも『pop'n rhythm』のタイトルで発売された[3]。タイトルと一部の収録曲は異なるが、北米版をベースとした移植となっている。PEGIのレイティングは「3+」。
pop'n music portable - ポップンミュージック ポータブル(PSP・2010年2月4日発売)
プレイステーション・ポータブル向けのBEMANIシリーズとしては初の作品。ボタン配置はPSP版独自のものが採用されており、使用するボタン数を5・7・9個から選択可能で、新たに5ボタンや7ボタンのHYPER譜面なども追加されている。収録曲やデザインなどは『15 ADVENTURE』がベースとなっているほか、過去シリーズやAC16以降からも抜粋された人気楽曲、本作独自の版権曲なども収録された。これまでの据置機向け作品とは異なり、アーケードモードやトレーニングモードは存在しないが、ミミ・ニャミを操作してポップンランドを冒険し、登場キャラクター達とポップンバトルをしながら隠された宝を探すストーリー仕立ての「アドベンチャーモード」や、クリアした曲を自由に聴ける「ミュージックプレイヤーモード」を搭載。またアーケード版『18 せんごく列伝』との連動機能も実装された。開発はハドソンが担当している。
2010年7月15日以降、廉価版「ベストセレクション 夏割」「- 秋割」「- 冬割」として1,980円(税込)で再発売された。
HELLO! POP'N MUSIC - ハロー! ポップンミュージック(AC・2011年3月23日稼働)
シリーズで初めてアメリカへのアーケード展開を視野に入れた派生作品[4]で、アメリカでは『POP'N MUSIC』のタイトルでリリースされる。日本版とアメリカ版では収録曲が異なっている。アメリカでは2010年6月、日本では2010年11月よりロケテストが行われた。
内容は最低4つのボタンのみでプレイする初心者・低年齢層向けの作品で、2人同時プレイも可能。筺体は『ザ★ビシバシ』の筺体をベースにした新規開発のもので、16:9のワイドモニターや非接触式のカードリーダーを採用している。
e-AMUSEMENT PASSを使ってプレーすると選択したキャラクターとの親密度を示すTOKIMEKI METER(トキメキメーター)が少しずつ上昇し、一定値に到達すると各キャラクターの画像などの特典が貰える。

携帯電話アプリ

携帯電話向け有料サイト「コナミネットDX」で配信。対応機種はiアプリS!アプリEZアプリ (Java)BREW(一部のアプリケーションは対応していない物もある)。

pop'n music - ポップンミュージック
携帯電話用アプリケーションへの移植版。最大5ボタン(EZアプリのQVGA非対応版のみ最大3ボタン)でプレイする。譜面は3ボタン・5ボタンそれぞれにNとHで計4種類。BGMは全て着信メロディと同様のインストアレンジになっており、ボタンを押したときの音色はなく、流れるBGMのタイミングにあわせてボタンを押すだけになっている。画面デザインはAC10または11がベース(機種により異なる)。プレイオプションはHi-SPEED(2・3・4)のみ。毎月少しずつ新曲が配信され、配信楽曲は100曲以上を数える。
月額版は「コナミネットDX」の月額会員であれば追加料金無しでプレイでき、1曲ごとにDXポイントを30ポイント消費して楽曲をダウンロードする方式。アプリ内に最大1 - 5曲(機種により異なる)まで保存でき、上限を超えてダウンロードする場合はダウンロード済みの楽曲を消して入れ替える。ただし、同じ曲を再ダウンロードする場合は1ヶ月以内ならポイント消費されない。
売り切り版もBREWとS!アプリで配信されているが、それぞれ仕様が異なる。BREWではアプリ本体を157円(税込)、追加楽曲プレイデータを1曲52円(税込)で購入し、利用限度なしでプレイできる。S!アプリではあらかじめ5曲のプレイデータがセットになったものが各315円(税込)で複数配信され、通信なしでプレイできるが楽曲の入れ替えはできない。
ポップンパスポートシリーズ(現在は全て配信されていない)
AC11・12・13においてそれぞれ連動したものが配信され、プレイの幅を広げる物となっていた。AC14以降は配信されていない。
ポップンパスポート
AC11と連動。曲のプレイデータなどを見る事ができ、オリジナルコースを設定する事が可能になった。「おみくじ」機能がついており、今日の運勢を占い、その結果を送信することができた。占いの結果によって、何らかのボーナスがもらえる場合もあった。
ポップンパスポート2
AC12いろはと連動。前作からパワーアップし、ハイスコアやNET対戦のデータ閲覧、コメント編集機能などが付いた。おみくじはゲーム内容に反映される仕掛けではなくなっている。
ポップンパスポート3
AC13カーニバルと連動。オリジナルコースは組めなくなったが、日めくり機能を搭載。日にちごとに自分のプレイ情報(新たにクリアした譜面やハイスコアを記録した譜面、NET対戦での順位など)が見られるようになっていた。NET対戦モードの情報の閲覧は可能だが、アプリからのコメント編集は出来なくなった。また、おみくじも廃止。プレイヤーごとに割り振られた「ポップンID」というものがあり、友人のIDを登録することで友人のポップンのプレイ情報も閲覧することができた。
pop'n music M - ポップンミュージックM
2011年1月18日よりiアプリで配信開始。FOMA Aシリーズ以降+10M以上のメモリカード必須。旧アプリと同様にボタン音なしの5ボタンプレイだが、音源がボーカル再生の生音声になり、キャラクターのアニメーションも大幅に向上した。キャラクターの位置が左側に変更されているほか、COOL判定になっており、本家と同様のプレイオプションが実装されている。最初に配信された月額版は旧アプリからポイントシステムが変更され、楽曲のダウンロードの際にはポイント消費されないが、無料曲以外を1回プレーする度に毎回20ポイント消費される。これとは別に、2011年2月6日より配信開始された売り切り版はアプリ本体を525円(税込)、追加楽曲を1曲210円(税込)で購入し、利用限度なしでプレイできる。

ANIMELO / アニメーションメロディ

アニメの曲のみを収録した派生作品。アニメロシリーズの楽曲やオジャマの一部は後に本シリーズにも再録されている。ただし、アニメロシリーズ限定のキャラクターは移植されていない。

AC4やアニメロから使用された、通常の筐体とは少し形状が異なる専用筐体は通称「アニメロ筐体」と呼ばれている。

pop'n music ANIMELO - ポップンミュージック アニメロ(AC・2000年3月稼動)
画面に歌詞が表示され、特定の条件を満たす事で元のアニメ作品の隠しグラフィックなども見る事ができた。AC4のような透過背景を採用している。EXCITEモードの仕様が本家とは異なっていた。
pop'n music ANIMELO2号 - ポップンミュージック アニメロ2号(AC・2000年9月稼動)
アニメロの続編。新モードが多数追加されており、HYPER譜面や高難度のダブル・トリプルモードを搭載。キャラクターは画面左上に小さく表示されるようになった。また、版権契約切れ対策として、基板の立ち上げから5年以上経過後に収録されている楽曲のアニメ作品のご褒美CGなどを自動的に消去する隠し機能が搭載されているため、現在は現役稼働中の筐体でも褒美アニメやタイトルロゴアニメを見ることはほぼ不可能になっている。
pop'n music アニメーションメロディ - ポップンミュージック アニメーションメロディ(PS・2000年7月24日発売)
初代アニメロをPSへ移植したもの。タイトルが変更されているが内容は初代とほぼ同じ。
pop'n music GB アニメーションメロディ - ポップンミュージックGB アニメーションメロディ(GBC・2000年9月7日発売)
初代アニメロをGBCへ移植。一部オリジナル要素がある。

MICKEY TUNES / DISNEY TUNES

ディズニーとのタイアップ作品。主にディズニー関連の楽曲が収録されており、登場するキャラクターもミッキーマウスミニーマウスなどのディズニーキャラクターになっている。なお、AC15稼動時の総合公式サイトリニューアル時に、本作の公式サイトへのリンクは消滅している。

pop'n music MICKEY TUNES - ポップンミュージック ミッキーチューンズ(AC・2000年3月稼動)
一定時間ボタンを押し続ける「キープくん」が登場した。AC4のような透過背景を採用している。キャラクターのアニメ方式が本家とは異なり、ゲージと連動して動作が変化する。
pop'n music MICKEY TUNES! - ポップンミュージック ミッキーチューンズ! (AC・2000年7月稼動)
上記のバージョンアップ版。シリーズでは初搭載となる、インターネットランキング対応のネットマニアモードが追加された。
pop'n music DISNEY TUNES - ポップンミュージック ディズニーチューンズ(PS・2000年11月22日発売)
初代ミッキーチューンズをPSへ移植したもの。タイトルが変更されているが内容は旧バージョンとほぼ同じ。そのため、『- !』で追加された要素は収録されていない。
pop'n music GB DISNEY TUNES - ポップンミュージックGB ディズニーチューンズ(GBC・2000年11月22日発売)
ミッキーチューンズを元にGBCへ移植。収録曲が一部異なっている。

その他の関連作品

シリーズの流れを汲むが、タイトルに『pop'n music』または『ポップンミュージック』と付けられていない作品。

pop'n stage
『pop'n music』と同様のルールだが、手の代わりに「足」を使ってプレイする、ダンス要素をメインにした派生作品。『pop'n stage』シリーズの楽曲やキャラクターの多くは、後にAC版・CS版の本シリーズへも再録されている。

詳細は「pop'n stage」を参照

pop'n stage - ポップンステージ(AC・1999年9月稼動)
本作オリジナル曲の他、『pop'n music』シリーズの楽曲も数曲収録されていた。
pop'n stage ex - ポップンステージex(AC・1999年12月稼動)
上記のバージョンアップ版。譜面やシステムがリニューアルされ、新曲も追加された。
マリンバ天国(TV接続型ゲーム機・2005年9月15日発売)
BEMANIシリーズの1つで、テレビに直接マリンバ型のコントローラを接続して遊ぶ、TV接続型ゲーム機の一種。正確にはポップンミュージックシリーズには含まれず、収録楽曲も全く異なるが、画面のデザインやゲームモードなどがポップンシリーズと酷似している。
Beat'n Groovy - ビートン グルービー(XBLA・2008年10月8日配信開始)
Xbox 360の「Xbox Live Arcade」用ソフトとして配信。基本ルールはポップンと同様だが、登場キャラクターなどが大幅に異なっている。

詳細は「Beat'n Groovy」を参照

うたっち(DS・2010年2月25日発売)
ニンテンドーDS向けのリズムアクションゲーム。キャッチコピーは「うたって タッチ、うたっち!!」。歌にあわせてタッチペンで「たっちぃ」をタッチし、さらにカラオケのように歌ったり、録音した自分の声や音などを使うプレイスタイルも搭載。パッケージには『pop'n music』のロゴも一緒に描かれており、ポップン公式サイトでもシリーズの一つとして紹介されている。
2010年11月25日には廉価版「ベストセレクション 冬割」として1,980円(税込)で再発売された。

詳細は「うたっち」を参照

音楽ゲーム以外の作品

pop'n music 打!! - ポップンミュージック打!! (Windows/Macintosh・2000年9月28日発売、2002年9月6日PCHOME版発売)
音楽ゲームとタイピングソフトを組み合わせたシステムの作品で、『beatmania打!!』シリーズの3作目にあたる。Windows/Macintoshハイブリッド対応のCD-ROMで発売。開発はiNiS、発売元はハンズオン・エンタテインメント(旧・オラシオン)。後に、収録曲数が少ない廉価版もNECインターチャネル(現・インターチャネル)より「PCHOMEシリーズ」として発売された。インターネットランキングも開催されていたが、公式サイトは現在消滅している。
pop'n 対戦ぱずるだま ONLINE
落ち物パズルゲーム『対戦ぱずるだま』のポップンバージョン。『pop'n music』シリーズのキャラクターを使用して対戦する。

詳細は「対戦ぱずるだま」を参照

pop'n 対戦ぱずるだま ONLINE - ポップン対戦ぱずるだま オンライン(Windows・2002年11月1日βバージョン無料配信開始)
デザインは主に『pop'n music 5』がベースとなっている。ネット上のオンラインゲームを多数提供していた「スターオンライン」がインターネット上で無料βバージョンを配信、運営していた。こまめにバージョンアップもされていたのだが、2003年12月15日にスターオンラインが運用を停止、これに伴いサービスも終了してしまった。
pop'n 対戦ぱずるだま ONLINE - ポップン対戦ぱずるだま オンライン(PS2・2003年7月28日オープンβテスト開始、2004年3月4日発売)
上記のPS2バージョン。デザインが少し異なりこちらは主に『7』がベースで、「たま」の形状もポップくん型となっている。PS2用ソフトだが『Best Hits!』と同じくCD-ROMで発売。単体でも遊べるが、PlayStation BB Unitを使ったオンライン対戦も可能だった。ただし、こちらも既に接続サービスは2005年に終了しているため、ONLINEモードでしか解禁できない隠し要素を新たに出現させることは不可能となっている。BGMにもポップンの曲が使われており、ゲームの状況に合わせ実況音声が入る(声はすわひでおSanaが担当)。このゲームのみの新キャラクター「ジャージメン」も登場した。
pop'n music card game - ポップンミュージック カードゲーム(カードゲーム・2003年10月23日発売)
ポップンのキャラクターを使ったカードゲーム。1箱に全種類が揃っているため、トレーディングカードゲームではない。中に入っている物はカード138枚、ルール解説シート1枚。2 - 5人用のゲームである。発売元はコナミ。

デジタル漫画

pop'n music -わくわく! ポップンマンガ-
コナミデジタルエンタテインメントの携帯電話向け有料サイト「コナミネットDX」内のデジタル雑誌「週刊コナミプチ(旧・週刊コナミ)」にて、2006年8月25日のリニューアル創刊号からiモードYahoo!ケータイ(旧・ボーダフォンライブ)向けサイトで、後に2006年9月22日からEZwebでも、複数の作家によるアンソロジー形式の4コマ漫画pop'n music -わくわく! ポップンマンガ-』が配信・連載されている(毎週金曜日更新)。また、同社が運営する別の有料サイト「週刊コナミ(旧・デジタルコミックス)」ではこの漫画のバックナンバーも配信されている。

詳細は「pop'n music -わくわく! ポップンマンガ-」を参照

その他

ポップンタウン(『G坊のひみつ基地』内、現在は配信されていない)
2003年6月27日から2008年2月までの間、ジーパラドットコム (Gpara.com) がインターネット上で提供する、ミニムと呼ばれるアバターを操る無料ビジュアルチャットG坊のひみつ基地』内に、CS8発売に合わせて建物などがポップン風の新ワールド「ポップンタウン」がオープンしていた。同時にポップンキャラクターの姿のミニム「ポップンセット」も配信され、2005年8月時点で追加セットは「その18」まで登場していた。2008年2月以降、ジーパラドットコムの運営がゲームオンから株式会社ジーパラドットコムへ譲渡されたため、『G坊のひみつ基地』は一時サービス休止となり、同時に「ポップンタウン」および「ポップンセット」の配信も終了となった。『G坊のひみつ基地』は2008年4月1日に再開されたが、「ポップンタウン」は登場していない。
他作品とのコラボレーション
コナミワイワイレーシングアドバンス』 (GBA) 、『ビシバシチャンプ』シリーズ (AC) 、『アラビアンクリスタル』 (AC) 、『コナミワイワイ倉庫番』 (iアプリ、S!アプリ、BREW) などのゲームへ、コラボレーションとして一部の楽曲やキャラクターがゲスト出演している。
関連グッズ
プライズゲームの景品やコナミスタイル限定商品として、ポップンキャラクターのぬいぐるみキーホルダーなどの各種グッズが登場している。

主要アーティスト

()内は別名義もしくは所属ユニット名。

  • 久米由基(Q-Mex)
  • 内田智之(Mr.T、ウッチーズ、内田兄弟)
  • 古賀博樹(Naya~n、ナヤ〜ン、Sarastroなど多数)
  • 上高治巳(Jimmy Weckl、汁玄人、絹 老人)
  • 村井聖夜(V.C.O.、WORLD SEQUENCE、エレハモニカなど多数)
  • 右寺修(Des-ROW、D-crew、MTO)
  • School(すわひでお古川竜也 (good-cool) のユニット)
  • くまのきよみ(村井聖夜とのユニットでナチュラルベア、Kiyommy+Seiya、他にもソロや自身のユニット2Daysでの参加もある)
  • 脇田潤(wac、ギラギラメガネ団、少年ラジオなど多数)
  • TЁЯRA辛島純子 (jun) と前田尚紀 (NAOKI) のユニット)
  • 亜熱帯マジ-SKA爆弾(ボーカルにMAKIを迎えた楽曲が多い)
  • 新谷さなえ(Sana、さな、プチさな、新谷あきら(山岡晃 (AKIRA YAMAOKA) とのユニット))
  • パーキッツ(PICKLES)
    • ふじのマナミ(ASAI PROJECT、KISS SUMMER SISTERS)
    • 片岡嗣実(ブタパンチ、Butapunch Philharmonic Orchestra、すわパンチとギターの人(すわひでおとのユニット)など多数)
  • BeForU(主に小坂りゆ)
  • 常盤ゆうrisette
  • 木田俊介(Kiddy、Love And Zest、Oh,la,la!など多数)
  • 杉本清隆(DJ SIMON、secret-s、サイモンマン、original ceder、国道一号、SUGI、ORANGENOISE SHORTCUT
  • 南雲玲生(dj nagureo、reo nagumo、REO、N.A.R.D.、大我大和、tiger YAMATO)
  • 石川貴之(dj TAKA、TAKA、男沢仁、白峰麗、colors)
  • 清水洋平(act deft、youhei、youhei shimizu)
  • 舟木智介(TOMOSUKE、ゼクトバッハ、Orange Lounge、SHORTCUTS、セバスチャン智之介、Berimbau '66)
  • 中山マミ
  • あさき(閣下)
  • 桜井零士(Ray-Zy)
  • 藤後浩之(Togo、Togo-chef)
  • 新堂敦士(AC11以前。それまで収録されていた楽曲がAC11を最後に一斉に削除されてしまい、現在の最新作では未収録。AC9までの曲はそれぞれCSにも収録されているが、AC10の新曲であった「デジフォーク」はCSへの収録を見送られ、同曲はAC10、AC11でしかプレイできない)

主なスタッフ

プロデュース・ディレクション

  • 太田P(プロデューサー)
  • RYO KOMATSU(AC1 - AC5 ディレクター)
  • HAJIME SAITO(AC6以降 ディレクター)
  • Tera(CGディレクター)

サウンド

  • HIRO総長(竹安弘/AC1 - 3 サウンドディレクター、サウンドエディター)
  • 村井聖夜(AC4 - AC16サウンドディレクター、CS13 - 14サウンドディレクター、サウンドエディター)
  • Secret-S、サイモンマン(杉本清隆/AC5、6 サウンドディレクター、サウンドエディター)
  • wac(脇田潤/AC6以降 サウンドディレクター、サウンドエディター)
  • Des-ROW(右寺修/AC5 - 14 サウンドエディター)
  • TOMOSUKE(舟木智介/AC13以降 サウンドディレクター、サウンドエディター)
  • ナヤ〜ン(古賀博樹/サウンドエディター)
  • ucchie(内田智之/サウンドエディター)
  • pure☆(サウンドエディター)
  • Nazo²鈴木(サウンドプロデューサー)
  • PON(渡辺大地/AC16以降 サウンドディレクター、サウンドエディター)
  • Cody(AC17以降 サウンドエディター)
  • Yukky(AC19以降 サウンドエディター)

デザイン

  • MZD MOMMY(AC1 デザイナー)
  • p-cat(AC2 - AC4 デザイナー)
  • いぬ千代(AC3~AC5デザイナー)
  • shio(デザイナー)
  • ミコシバ(デザイナー)
  • ちょび。(デザイナー)
  • tera(デザイナー)
  • ちっひー(デザイナー)
  • VJ GYO(ゲストデザイナー)
  • GOLI(ゲストデザイナー)
  • MAYA(ゲストデザイナー)
  • amamon.(デザイナー)
  • NEW-3(デザイナー)
  • piu:KOHA(デザイナー)
  • eimy(デザイナー、ヴォーカル)
  • KAKKI(デザイナー)
  • ヨシオカ(デザイナー)
  • きの子(デザイナー)
  • 閣下の部下(デザイナー)
  • Aya(ゲストデザイナー)

プログラム

  • HKSP(AC1 - AC5 プログラム)
  • TAMA(AC5以降 プログラム)
  • コバケン(AC8以降 プログラム)
  • masaru(プログラム)
  • シマQ(AC1 - AC8 プロダクトデザイン)
  • shige(AC9以降 プロダクトデザイン)

家庭用スタッフ

  • Haya-P、ミッキー・マサシ(林陽一/CS1 - 8 サウンドディレクター、サウンドエディター)
  • おたつ、WATER STAND(水野達也/CS9 - 12 サウンドディレクター、サウンドエディター)
  • Togo-chef(藤後浩之/CS10以降 サウンドディレクター、サウンドエディター)
  • J-KANE、Waldeus vön dovjak(兼田潤一郎/サウンドエディター)
  • NAKATEK、319(中田暁/サウンドエディター)
  • ASparagus、ツチーニ(土屋裕一/サウンドエディター)
  • 猫叉Master(佐藤直之/サウンドエディター)
  • 松岡功(CS1 - CS4 デザイナー)
  • はらひろ(原田広美/デザイナー)
  • アオニサイ、Rabbit's Foot(田上葵/デザイナー、ヴォーカル)

ゲーム関連事項

ポップくん(ポップ君)
画面中央の譜面に通常上部から降ってくる丸い物体。『beatmania』のノート(オブジェ)に相当する存在。色のついた丸い体の中心に白のラインが入っており、このラインと判定ラインが重なった時にタイミングよくボタンを押すと弾けて消滅し、グルーブゲージが上昇する。通常、ポップくんの色は押すべきボタンに対応しているが、オプションのPOP-KUNや、プレイ中の妨害エフェクト(オジャマ)により、別の色や形状へ変化する場合もある。
なお、1曲に対しポップくんの総数が1537以上(筐体の難易度設定がデフォルトの場合)になると、通常時と比較して異様にゲージが増えにくくなる現象が発生し、BAD数を大幅に抑えないとクリアできなくなる。これはAC12いろはで収録された楽曲「ヒップロック3」のEX譜面にて初めて発覚したものであり、そのことから俗に「ヒプロ3ゲージ」「辛ゲージ」などと呼ばれ、今日ではこのゲージも加味された上で難易度が設定されているケースもある。AC17現在、この現象が発生する楽曲は上記の「ヒップロック3」の他、CS版を含めて5曲存在し、ただでさえ高難度の曲が一層クリア困難になっている場合が多い。
スコア
ポップくんをどれだけ正確に叩いたかを示す点数。通常は1曲につき10万点を満点とする。ただし、過去に収録されていたロングバージョンの楽曲では20万点が満点となり、ENJOYモードでは100点が満点となる。COOL判定が存在するモードの場合は全てのポップくんをCOOL判定で、COOL判定が存在しない場合は全てのポップくんをGREAT判定で叩くことで満点となる。NET対戦モードやインターネットランキングではこの数値を全国のプレイヤーと競い合うことになる。COOL判定がある場合、満点を取るのは至難である。AC16以前のBATTLEモードでは、オジャマ発動によるスコア横取りが発動し、計算上の合計が10万点以上になる場合には、10万点を超えた分の余りスコアは切り捨てられるようになっていた。
なお、NET対戦モードでは曲のスコアとは別にボーナススコアが加算される場合もあるため、最終的なスコアの合計が10万点を超える場合もありうる。
コンボ (COMBO)
ポップくんをBADなしで叩き続けた数値。AC5まではGOOD判定を出すとコンボが切れてしまう仕様だったが、AC6からはGOOD判定でもコンボが繋がるようになった。通常、プレイ中の曲のスコアの計算式にコンボ数は全く関係しないが、NET対戦モードでは曲終了後に一番コンボ数の大きいプレイヤーにボーナスが入るため、コンボを切らないことも重要となってくる。また、1曲を全てミスなしで繋ぐ事をNO BADといい、さらにBAD・GOOD双方が0である場合はPERFECTという。NO BADあるいはPERFECTを出した曲には特殊なクリアマークがつくが、NET対戦モードとEXPERTモードでは条件を満たしても反映されない。
このゲームでは、曲の最初から最後までコンボを切らないことを「NO BAD」と呼称する通り、余計なボタンを押してBADとなるいわゆる「空打ちBAD」であっても、BADが出た時点でコンボが切れるようになっている。
AC17からは他のBEMANIシリーズと同じく、コンボ数のカウント方法は最初の1個から数える方式となり、NO BAD以上でクリアした場合は曲のノート数とコンボ数が一致するようになった。AC16以前はカウント方法が異なっており、GOOD以上の判定が出た次の判定からコンボ数がカウントされ始めていたため、NO BADかPERFECTとなった時のコンボ数は「譜面中の総ノート数-1」となっていた。
ジャンル
他のBEMANIシリーズとの差異は、基本的に選曲画面では曲名ではなくジャンル名で表記されることであり、『beatmania』初期シリーズの流れを汲んでいる。AC6以降、選曲画面での楽曲のイラストカード(曲バナー)にはジャンル名と曲名が併記されているが、AC5以前は選曲を決定するまで曲名が分からなかった。曲を探す際にキーとなるのはこのジャンル名なので、プレイヤー間でもそのままジャンル名で呼ばれることが殆どである。初期には「ステージ名」と表記されることもあった。また、アーティスト自身も、ジャンル名で呼ばれることを前提で呼びづらい曲名を付ける傾向がある。
「ジャンル名」といっても厳密な音楽ジャンルに従ったものでないものも多く、曲の雰囲気からこじつけた形容詞などを用いたり、アーティストや曲名、元ネタであるTV番組の名前、他のゲームのタイトルなどをジャンル名とするなど、音楽的にあり得ないジャンル名も含まれる(「アリプロ」「ポンポコリン」「笑点」「DDR」「麻雀格闘倶楽部」など)。また、同一ジャンル名は原則として複数は存在しないが、「○○」「○○2」「○○3」といったシリーズ的なジャンル名はある。また、既存の楽曲をREMIXしたものは、一部を除いて「○○REMIX」のように(REMIX後の実際の曲調に関係なく)元のジャンル名にREMIXを付けたものとなることが多い。
ただしジャンル名の衝突の例外として、他BEMANIシリーズから曲が移植される場合は、移植元シリーズにおけるジャンル名が優先されてそのまま使用されることがあり、それが既存の曲のジャンル名と重複する場合がある。この場合に限り、連番の区別もない同一ジャンル名の曲が複数存在する事になり、選曲画面に全く同じ表記のジャンル名が2曲以上並ぶ(「テクノポップ」「スカ」など)。過去には「ソフトロック from IIDX」のように重複を回避した例もあった一方、後から追加されたポップンオリジナル曲が既存の移植曲と同じジャンル名を付けられたこともある。AC最新作時点での同一ジャンル名の最多としては「ハッピーハードコア」が4曲存在し、またかつてのAC16では「ハウス」が5曲も並んでいた。
また、AC16およびCS14以降、ほぼすべての版権曲のバナーからジャンル名が消され曲名表示のみとなり、AC16以降に収録された版権曲は曲名をそのままジャンル表記として採用していることが多い(「天体観測」「CLIMAX JUMP」など)。さらに、AC17からは選曲画面でジャンル名の代わりに曲名を表示する機能も追加された。
エントリーカード、e-AMUSEMENT PASS
AC9以降では筐体右横にe-AMUSEMENT対応のカードリーダーが増設された(一部設置されていない台や、筐体に内蔵されている台もある)。前面にカード挿入口、上面に10キーが付いておりカードを使用する際はここでカードに設定されたパスワードを入力する。カードを使用することでプレイヤー名、使用キャラクター、使用オプション、モード別プレイ回数、クリア曲情報(ハイスコアやクリアメダル)、選曲トップ20、EXPERTモードのプレイ情報を保存することができる。エントリーカードにはKONAMI IDを登録することができ、これを登録することでコナミのモバイルサイトなどで保存した情報を見ることができる(KONAMI IDの登録は無料だが、モバイルサイトを利用した情報閲覧は有料)。また、過去にはエントリーカードを使用してプレイすると、『ee'MALL』シリーズで使用可能なポイントが溜まるという要素もあったが、これは2006年5月1日をもってサービス終了となった。エントリーカードは複数持つことが可能であった(同じKONAMI IDを複数のカードに割り当てられた)。
なおAC14以降、従来のエントリーカード方式から、e-AMUSEMENT PASSを使う方式に変わった。基本的な機能は変化していないが、他のe-AMUSEMENT対応ゲームと同一カードを共有することが可能である。e-AMUSEMENT PASSを複数持つことも旧エントリーカード同様に可能。e-AMUSEMENT PASS自体の詳細については同項を参照のこと。
EX譜面の常駐
AC10まで、最新作における新曲のEX譜面はコナミ側の解禁を待たない限りEXTRA STAGEでしかプレイできず、上級プレイヤーには物足りないとも言える仕様となっていた。そこでAC11から、特定の条件を満たすことで解禁を待たずとも1ステージ目から新曲のEX譜面を選択できるようになる、という仕様が搭載された。これは俗に「EX譜面の常駐」と呼ばれる。
AC18現在、常駐条件は以下の通り。
  • EX譜面をEXTRA STAGEで完奏する(一目盛りでもゲージが残っていればよい)、またはSUPER EXTRA STAGEでクリア(こちらはゲージがクリアラインに達していなければならない)。
この条件を曲ごとにすべて満たす必要がある。また、CHALLENGEモードと超CHALLENGEモード以外では不可能となっている。なお、この措置に合わせてか、イベントで解禁した隠し曲の一定の条件を満たさなければすぐには遊べないようになっている。これは作品によって異なり、AC15やAC18などではイベントの流れの中で解禁しなくてはならなかった。AC16以前では上記に加え「NORMAL譜面をNO BADでクリア」および「HYPER譜面をクリア」という条件も併せて必要となっていた。
なお、家庭用ではEX譜面を一度でもプレイ(完奏出来なくてもよい)すればフリーモードに常駐する。CS8からはアーケードモードにも常駐するようになった。さらにCS10からは隠し要素をすべて解禁することで、それまでのプレイの有無にかかわらず、EX譜面を選択できるすべてのモードでEX譜面をプレイできるようになった。ただし、CS9ではタイムリリース、CS11ではイベントによる全解禁をした場合のみEX譜面が全解禁される。
インターネットランキング (IR)
『MICKEY TUNES!』から開始された、期間限定の全国規模スコアアタックの総称。ナンバリング作品ではAC5からスタートした。全国のプレイヤーが曲プレイ時のスコアを競い合う。AC8までは「プレイ終了時のパスワードをメモ」→「公式サイトの専用ページにてランキング登録」という流れであったが、e-AMUSEMENTに対応したAC9からは、エントリーカードを使用してEXPERTモードをプレイすれば自動的にランキングに登録されるようになった。e-AMUSEMENT未対応店舗でもAC10までは従来通りパスワードによる登録が可能であったが、AC11からはe-AMUSEMENT経由(エントリーカードを使用したプレイ)でなければ登録出来なくなった。現在は最新作が全国で稼動してしばらく経ったころから、約1ヶ月間にわたって行われている。プレイヤーは、ゲーム中に表示されるパスワードを公式サイトで入力する事によって自分のコメントを自由に入力できるようになっている。AC11からは公式サイトのランキング画面で、各プレイヤーが使用したオプションやキャラクターなども確認できるようになった。AC13まではIR期間中のEXPERTモードはオプションのHi-SPEED×5・×6、およびS-RANDOMが使用不能とされていたが、AC14のIRより制限が撤廃され、他のモードと同様にこれらが選択できるようになった(前に挙げたオプションにはAC11まで特定のエントリーカード使用時しか選択できないものがあるため、かつては平等を期すための仕様であった)。
AC5当時はEXPERTモードが搭載されておらず、CHALLENGEモードで獲得したポイント数によって競う形式であったため、ある程度自由に選曲を指定できてしまうこと、まだCOOL判定が導入されていなかったことから、平等なランキング方法とは言い難かった。次作AC6においてはEXPERTモードおよびCOOL判定が導入され、あらかじめスタッフが決めた曲の組み合わせをEXPERTモードでプレイする仕様となる。より公平なランキングになると思われたが、ゲームの結果画面で表示される点数と公式サイトに登録される点数が食い違ってしまうというシステム連携の不具合[5]があり、ユーザーの混乱を招いてしまう。問題点はAC7で全て解消され、実質的にここからが本当のIRとなった。
同様のIRは家庭用でもCS6からスタート。こちらはパスワード制で登録となっており、ACと同じく公式サイト上でランキングのコメント入力も可能。ただしCS6でも、COOL判定が異常に厳しかったり、2台のコントローラを使用して本来の点数の上限を突破してしまう不具合などが発覚し、こちらもAC6同様ユーザーの混乱を招いてしまった。CS7からはやはり改善されているが、改造コードを使用するチートプレイヤーの対策など、家庭用ならではの問題点もある。CS8とCS9では後述の店舗対抗IR風解禁イベント、CS13ではミニゲームのIRもそれぞれ通常のIRと同時に開催された。ただし、家庭用IRはCS14では行われなかった。
なお、『beatmania IIDX』では複数人でのプレイがルール違反とされているが、本シリーズでは多人数プレイを前提にしたコンセプト上、特に制限事項とはされていない[6]
店舗対抗インターネットランキング(店舗対抗IR)
AC6からスタートした、期間限定の全国規模店舗対抗戦の総称。こちらは店舗ごとに隠し要素をすべて解禁するまでの期間の短さを競う。家庭用でもこれを模した物がアレンジされて移植されている。AC15からは開催されていない。
クラシックシリーズ
最も長く続いていたジャンル名。クラシックの曲をメドレー形式でアレンジしたもの。曲の変わり目の急激なテンポ・BPM変動(このフィーチャーは後期の作に多く見られる)や、ピアノをそのまま弾かせるかのような超高難度の譜面でプレイヤーを苦しめる。特にEX譜面の難易度は初登場シリーズにおいては最高クラスに設定されている。CS4で初登場した「クラシック4」のHYPER譜面は、当時のプレイヤー達にとっては理不尽なほどに難しく(制作者自身もプレイを想定していないかのようなコメントを残している)、語り草となった。現行機種におけるこの譜面のレベルは42であり、現在でも全HYPER譜面中最高となっている。
GBとベストヒッツ! を除く全ての家庭用ポップンミュージックシリーズに毎度新作が登場していたが、CS12には12作目は収録されず、CS11に収録された「クラシック11」でシリーズは終了となった。ACにも順次移植され、AC14においてシリーズ全曲の移植が完了したが、「クラシック8」のEX譜面のみ、ACには移植されていない(「ACに入れると筐体を壊される」と言われるほど強烈な連打があるためか)。シリーズは全てCSスタッフの兼田潤一郎(J-KANE、Waldeus vön Dovjak)が編曲を担当。また、クラシックシリーズの担当キャラであるハマノフはCS13までCS皆勤賞キャラクターだった(モード選択画面のアイコンとしてならCS14にも出ている)。
ちなみにテレビで「ポップンミュージックの達人」として紹介された人物の腕前を測る曲として、4作目「クラシック4」が使用された。
基板の変遷
『pop'n music』シリーズの基板は、これまでに4度世代交代している。
初代基板
MC68EC020を採用した基板。AC1から3まで使用された。初代『beatmania』シリーズと同等のもの。ソフトウェアはHDDEPROMで供給された。
二代目基板
PowerPC403GCX CPUを採用したFireBeatという基板。AC4から8まで使用された。ソフトウェア供給はCD-ROMDVD-ROMの併用。『KEYBOARDMANIA』、『beatmania III』、『ParaParaParadise』と基本部分は同等のもの。
三代目基板
e-AMUSEMENTへの対応が追加されている。AC9から14まで使用された。ソフトウェア供給はHDDで、ネットワーク経由でのソフトウェア更新に対応。プレイステーション2互換アーキテクチャを採用[7]。また、任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』BGMメドレーを収録したAC14においては、PS2互換基板上で任天堂の楽曲が流れたという歴史的快挙を達成したことにもなる。なおAC14よりも少し早い時期に、同じくプレイステーション2互換基板SYSTEM246を使用している『太鼓の達人』シリーズにも、本作とは少し構成の異なる「スーパーマリオブラザーズメドレー」が同様に収録されている。
四代目基板
AC15以降で使用中。『beatmania IIDX』等と同様、OSWindows XP EmbeddedPC/AT互換機に変更された。
隠し曲出現条件
毎作必ず、「通常隠し曲」と呼ばれる、ある特定の条件を満たす事でのみ出現する楽曲が数曲存在する。これは特定の楽曲やキャラクターを選択する事が条件となっていたり、スコアやコンボ数などを特定の数値に揃える、特定のオジャマを選択する、またこれらの条件を複数組み合わせるなど色々なパターンがある。AC11以降は、毎回公式サイト上で隠し曲出現のためのヒントが公開されている。これらの隠し曲は店舗対抗IRまたは隠し曲解禁イベント開催前までには解禁されるのが恒例となっている。
タイムリリース
家庭用シリーズでは曲をプレイした時間の合計によって隠し曲が徐々に解禁されていく方式が採用されている。CS8からはACでの店舗対抗イベントに当たる物も収録され始めたため、これらのイベントをOFFにした時に限り解禁までの時間が加算されるようになった。CS13以降はより明確に、オプションでシークレット解禁方式を「イベント」か「タイムリリース」から選ぶようになった。最近のシリーズでは全解禁までに掛かる時間が非常に長く設定されており、またボタンの連射対策なども行われているため、一般的にイベント解禁の方が進行が早くなっている。しかしCS10では、スロット形式による解禁イベントで「はずれ」となることが少なくなく、はずれを引いたときのプレイ時間は隠し要素の解禁においては完全に無駄となるため、運の要素が大きかった。
隠しコマンド
AC2以降、タイトル画面にて特定の順番でボタンを押していく「隠しコマンド」を入力する事で、隠し曲などを出現させる事が可能となっていた。毎作いろいろなコマンドをタイトル画面で試すプレイヤーが続出し、実際にコマンドが成功してそれが広まったりもしていたが、アーケード版ではAC6を最後に廃止された。現在では、e-AMUSEMENT非接続筐体向けに、イベント解禁などのオペレーターコマンドとしてその面影が残っている。
ただし家庭用シリーズでは継続して採用されており、発売の直後から隠し曲などを出現させるコマンドが判明してインターネット上に出回る事も珍しくない。またこれとは少し違うが、AC11以降では通常隠し曲を出現させるための条件の1つとして、選曲画面でコナミコマンドを模したコマンドを入力し、特定の条件を満たす事で隠し曲が出現するという要素が引き続き存在している。
ポップンコントローラ(ポプコン)、アーケードスタイルコントローラ
家庭用シリーズ向けのコントローラとして、アーケード筐体のボタンに似せた形の専用コントローラが発売されている。初代「ポップンコントローラ」、通称「ポプコン1」はCS1と同時に、それぞれPS用・DC用周辺機器として発売された。価格はどちらも4,990円(税別)。しかし、コントローラのサイズが小さいことやボタンの反応が敏感すぎること(袖が触れただけで反応することもあった)など問題点も多かった。DC版ではオフィシャルの専用コントローラはこのコントローラしか存在しない。なお、サイズが小さいこともあってか、家庭用オリジナル楽曲の高難度譜面では通常のアーケード筐体での1人プレイでは到底押せないような譜面配置(手前側の5つのボタンをすべて同時に押すなど)がなされることがある。
後にCS5の発売に合わせ、アニメロ筐体に準じたアーケード筐体風の大きなサイズでボタンも本格派のPS用周辺機器「ポップンミュージック アーケードスタイルコントローラ」の受注生産企画がコナミスタイルカスタムファクトリーでスタートした。これは購入希望者が1,500人を超えた場合にのみ商品化され、発売が決定される仕組みであった。価格は30,000円(税別)と高価であったが、期限内に希望者数が設定ラインに達し、2002年1月に商品化された。その後、何度か再発売もされている。
CS10発売時には、同時発売で初代ポプコン1のリメイクとしてPS・PS2用「ポップンコントローラ2」が登場し、お得な同梱セットも発売された(CS10同梱セットの物は通常と配色が違う)。初代では敏感すぎたボタンの反応も緩和され、ボタンも丸みのある物になっているため、押しやすく改善されている。価格も3,980円(税別)と初代に比べ下がった。
以上3種のPS・PS2版専用コントローラは初代PSPS one、およびPS2に対応し、これらの機種では問題なく使用できる。しかし、後継機種であるPS3にはPS・PS2用のコントローラ接続端子が存在しないため対応しておらず、PS3でこれらの専用コントローラを使用することはできない。また、PS3ではPS版シリーズの一部の動作に不具合が見られるとソニー・コンピュータエンタテインメントの公式サイトで発表されている[8]
特別版
CS6以降の家庭用作品では、毎作コナミスタイルでの通信販売限定商品として、通常のゲームソフトに加え色々なグッズを同梱した「特別版」と称する限定セットが発売されている。同梱されるグッズは様々で、主にその作品のテーマに沿ったものとなっている場合が多い。また、CS7以降はこのセットのみの限定サウンドトラックCDとして、特別なアレンジ音源などを主に収録した「V-RARE SOUND TRACK」が付属している(このCDに収録された音源が一般販売されるCDに収録されることはほとんどない)。数量限定であるため、ゲームソフト発売以降すぐに在庫がなくなる場合が多い。
なお、通常版にも「V-RARE SOUND TRACK」とは別の購入特典CDが添付されることもある。店頭にて配布される場合があり、これについても時期を逃すと入手が困難になる。
ee'MALL
『ee'MALL』および『ee'MALL 2nd avenue』設置店舗の筐体であればそれぞれで購入した楽曲をプレイすることが可能であったが、このシリーズは2006年5月1日でe-AMUSEMENTサービスが停止された。カードで購入できる曲は通常プレイできない曲ばかりで、他の音楽シミュレーションで使用されている曲が主となっていたが、これを利用しなければ聴けないオリジナル曲も多数存在した。ただし、楽曲の担当キャラクターと背景は過去のシリーズの使い回しであった。これらの楽曲はCS9から12までは毎回4曲ずつ、CS13では8曲、そしてCS14では初代『ee'MALL』からの46曲が一挙に家庭用に移植されている。
AC14には元々はギタドラ専用曲として配信されていた『ee'MALL 2nd avenue』の楽曲の一部が移植され、初代『ee'MALL』のポップン用楽曲も全て解禁された。この際、楽曲の担当キャラクターや曲バナーが大幅に変更となった(キャラクター自体は既存のアニメーションの再利用)。さらにAC15では、残りの『ee'MALL 2nd avenue』楽曲が全て解禁された。
また、オリジナル曲については長らくサウンドトラックCDが存在しなかったが、2006年10月27日にAC14/CS12/CS13のものと同時にコナミスタイル限定で発売された。
ライブイベント、ポップン文化祭
これまでに、本作のアーティストが実際のステージに登場する公式ライブイベントが多く行われている[9]。初めて行われたのは2002年3月30日に開催された「pop'n music アーティスト大集合!」。以降、2004年まで4回に渡りライブイベントが行われ、これをDVD化してコナミスタイルで通信販売もされていた。AC8の「LIVE」バージョンの楽曲や作中に流れるおまけムービーは、このライブで歌われた楽曲や映像を元にしていた。
2007年2月24日・25日には、ラフォーレミュージアム原宿で「ポップン文化祭」が開催された[10]。前述のライブイベントだけでなく、当時の最新作(AC14・CS13)と発売前の新作の体験版(AC15・CS14)がプレイアブル出展されて実際に遊ぶことができたり、設定資料や衣装などの展示、ネイルアートや占い、記念撮影、トークショー、関連商品の販売など、「文化祭」にちなんだ演出で多くのコーナーが設置されていた。また、この「文化祭」のために製作された独自のミニゲーム『ハマディウス』も出展され、これは『グラディウス』の自機がCS13のハンググライダーに乗った「ハマノフ」、敵キャラクターが「ポップ君」に差し替えられた作品となっていた。ゲーム内容は『グラディウス』と同様で、1面のみ。この『ハマディウス』は製品化されていない。
pop'n music MAGAZINE(ポップンミュージックマガジン)
コナミスタイルの「ポップンミュージック関連連動企画」として刊行されたブックレット。コナミスタイルで販売されている特定の『pop'n music』関連商品の先着購入特典(1号-4号)や、同サイトで溜めるコナミポイントとの交換(5号)などで入手可能。内容は、『pop'n music』関連のスペシャル企画やコンポーザーのインタビューなどのほか、携帯電話サイトで配信されている『わくわく! ポップンマンガ』の出張版、ポップンバトルをテーマにしたオリジナルコミック『はっちゃけ♪音丸』も連載されている。
レベル43
一人用プレイモードで最高とされる難易度であり、AC19に収録されているものが8譜面(最新作での難易度表記に拠る)、CS版限定のものが3譜面存在する。ポップン制作スタッフの一人であるwacこと脇田潤が、「42は美学、43は哲学」とコメントしている通り、同ゲームでは特別な意味を持たせている(レベル42でも相当の腕前でないとクリア困難で、近年の作品のHELLコースでは、ほとんどの楽曲がレベル42となっている)。
譜面難易度の数値表記の歴史を辿ると、AC1から3までは23、AC4では24、AC5では32が最高レベルとして設定されていたが、AC6で難易度の数値表記が一旦廃止され、10個の星の数による表示と自動計算によるチャレンジポイントの数値(最高60ポイント、これは難易度表記ではない)で大まかな難易度を表示するのみとなった。続くAC7において、このAC6でのチャレンジポイントをベースにして難易度の数値表記が調整し直された際に最高レベルが41に設定され、これが現在も引き継がれている難易度表記のベースとなった。その後、AC8においてその上を行く初のレベル42として「トラウマパンク」のEX譜面が登場、さらにCS7およびAC9でそれらを超える最高難度のレベル43表記として「クラシック7」EXが登場し、以降は43が難易度の上限として設定されている。ただし、初の43であった「クラシック7」EXはCS8およびAC10以降より41に下がっており、逆に「スクリーン」EX・「ニエンテ」EXのように初出では42だったが後に43へ上がったものもある。
元々、レベル43の難度の曲はCS版初出の曲ばかりであり、中にはCS8の「クラシック8」EXのようにEX譜面のみACへ移植されないというものまであったが、後に、AC16で収録された「トイコンテンポラリー」EXが初めてAC初出曲でのEXレベル43となった。さらに、AC18稼働に伴いレベル改定があり、過去42だった「オイパンク0」・「プログレッシブバロック」・「ニエンテ」・「サイレント」の4曲の各EX譜面が総じて43に昇格し、AC19で「メタリックオペラ」EXも43となったため、AC初出曲の比率がCS初出曲を上回った。
また、2人用プレイのバトルモードではレベル分けの方法が1人用とは異なるため、最大でレベル48の楽曲も存在している。(オイパンク0)

脚注

  1. ^ pop'n music - KONAMI.com(英語)
  2. ^ Pop'N Music (2009) on Wii - IGN(英語)
  3. ^ pop n' rhythm - Konami bringt Rhythmus nach Europa! - Konami-Europe.com(ドイツ語)
  4. ^ 過去にはアジア市場向けのAC1-3の英語版が存在したが、これらは欧米ではリリースされなかった。
  5. ^ 参考:AC6 Q&Aコーナー
  6. ^ 参考:AC8 Q&Aコーナー(第7回公開分)
  7. ^ 出典:Callus Next - KONAMI PlayStation2互換基板情報
  8. ^ 参考:PLAYSTATION®3におけるPSおよびPS2ソフトウェア動作ステータス検索
  9. ^ pop'nmusic WORLD - イベント情報!
  10. ^ ポップンミュージック文化祭特設サイト

関連項目

外部リンク



このページでは「ウィキペディア」からpop'n musicを検索した結果を表示しています。
Weblioに収録されているすべての辞書からpop'n musicを検索する場合は、下記のリンクをクリックしてください。
 全ての辞書からpop'n music を検索

英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

「pop'n music」の関連用語

pop'n musicのお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



pop'n musicのページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
ウィキペディアウィキペディア
All text is available under the terms of the GNU Free Documentation License.
この記事は、ウィキペディアのpop'n music (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。 Weblio辞書に掲載されているウィキペディアの記事も、全てGNU Free Documentation Licenseの元に提供されております。

©2025 GRAS Group, Inc.RSS