バーチャルサイクリングの歴史とは? わかりやすく解説

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バーチャルサイクリングの歴史

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/11/10 18:30 UTC 版)

Zwift」の記事における「バーチャルサイクリングの歴史」の解説

屋内トレーニングはいくつものメリットがある。例え天候が悪いときに屋外トレーニングするのは危険がつきまとうが、屋内では安全にトレーニングができる。怪我からのリハビリテーションにもインドアトレーニングが有効とされる地形交通信号などの影響受けないため、必要なトレーニング強度時間に応じて正確な練習ができる。 器具用いた屋内サイクリングは非常に長い歴史があり、原始的な屋内トレーニング器具1880年代にすでに登場している。コンピューター録画器具がなかった頃は、サイクリストにとって屋内トレーニングきわめて退屈で、能力維持するためにいやいや行うこととされていた。「壁をぼーっと見つめる」という言葉この頃から使われるようになった。この時代には音楽を聴くことが唯一の楽しみだった。 19801990年代になると、VHSなどの映像機器登場しツール・ド・フランスなどの映像を見ながらトレーニングができるようになった。 トレーニングビデオが一般的になった頃には、すでにビデオゲーム形式のトレーニングソフトウェアが登場し始め、Exergaming (エクササイズゲーム合わせた造語)と呼ばれた最初のものは1980年登場した Autodesk Highcycleとされる建築設計企業Autodesk開発し専用トレーニング機器を必要とした。1982年には、ATARIが "puffer" というコードネームで、同社の8ビットコンピュータに接続して使用することを想定しペダルハンドル操作を行う専用機器開発していた。しかしアタリショック影響でこのプロジェクト中止となり、日の目を見ることはなかった。 1980年代には、電子制御負荷制御でき、ライダー動力ワット単位計測する個人用屋内ローラー台登場した。これ以前は、動力計測するには非常に高価な研究室レベル機材を必要としていた。RacerMateは1986年に、 Nintendo Entertainment System 向けに Computrainer というローラー台と、「Racermate Challenge」というゲーム発表した。Computrainer は、サイクリスト自分自転車ローラー台セットでき、負荷自動電子制御されるローラー台としては最初のものだった負荷ユニットは、ゲーム画面表示される仮想世界地形に応じて負荷変化する画面には地形のほかに、ライダー動力心拍数ケイデンス表示された。Racermate ChallengeにComputrainerを二つ接続すると、二人ライダー対戦することも可能であった。Computrainerはその後開発続けられ2018年初頭販売終了したシンガポールの The Sufferfest社は、プロレース映像と、インターバルトレーニング組み合わせた映像トレーニングソフトウェアを開発したブロードバンド接続一般的になるにつれ、通信用いて遠く離れた場所のサイクリストと共にトレーニングを行うソフトウェア登場するようになった2005年アメリカの Netathlon 社が発表したソフトウェアでは、仮想世界地形に応じてローラー台負荷変わったり、通信機能により仮想世界内でグループライドを行う機能もあった。Netathlonのグラフィック当時基準見ても非常に原始的なもので、ゲーム動作にも不安定さ報告されていたが、Netathlon愛好家コミュニティ形成され、月などの仮想現実コースでグループライドが行われていた。 オランダローラー台製造業Tacx社もこの分野の先駆者であり、Tacx Training Software というソフトウェア同社のハイエンドローラー台のユーザー向けに提供していた。ネット接続遠方ライダー対戦する機能もあった。このソフトウェアでは欧州さまざまな地形再現されており完成度高かったが、Tacxはこのプログラムローラー台価格とは別の有料サービスしたため充分なユーザー数集めることができなかった。

※この「バーチャルサイクリングの歴史」の解説は、「Zwift」の解説の一部です。
「バーチャルサイクリングの歴史」を含む「Zwift」の記事については、「Zwift」の概要を参照ください。

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