戦闘 戦闘理論

戦闘

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/07/16 00:44 UTC 版)

戦闘理論

戦闘の概念

戦闘の理論において戦闘の本質をはじめて哲学的に定義したクラウゼヴィッツは戦争との関係から戦闘の性格を捉えている。クラウゼヴィッツの見解によれば、戦争とは政治の延長として位置づけられており、政策の道具として戦争が特徴付けられることを論じており、これを現実の戦争と呼んでいる。同時にクラウゼヴィッツは政策の道具として戦争を見なさずあくまで政治に対して孤立的な行動として戦争を見なした場合、戦争本来の性格が無制限の暴力にあることを明らかにして絶対戦争として定式化した。彼の戦闘の基本的な概念は絶対戦争と同様に本来の性格が敵の殲滅に他ならないことを論じている。なぜならば、「戦闘は即ち闘争であり、この闘争の目的は敵の撃滅もしくは征服である」ためであり、これが戦闘の最も簡潔な概念であると定義づけた。彼にとって戦争におけるあらゆる戦略的な行動は戦闘に行き着くのであって、個々の戦闘はその規模を問わず、戦争全体の目的に従属する目標のために行われる。

戦争の階層構造

戦闘とは戦争の階層構造の中で理解することができる。ここでは戦闘の下位における交戦、そして戦闘の上位における作戦と戦争について概観する(Field Manual 100-5を参考)。

  • 交戦(engagements) - 敵対する戦力間で発生する小衝突、小競り合いを指す。ただし、片方の戦力が防御行動に出ている場合は、これが戦闘に発展することはない。ただし航空戦においてはミサイル、機関砲が使用された時点で交戦と見なされる。
  • 戦闘(battles) - 戦闘とはある目的を達成するため(作戦を通じて)に敵対する戦力によって組織的に行われる戦術的な衝突であり、交戦の集合体である。各種戦力の特徴によってその進展はさまざまであり、非常に広範な地域において長時間にわたって行われることがあるが、即時決戦となる場合もある。交戦において双方が事態を発展させていくと戦闘に至る場合もある。
  • 作戦 - 戦闘を円滑かつ合理的に遂行するために計画実行されるのが作戦である。この作戦に基づいて戦闘は進められる。戦闘は作戦の下位概念である。
  • 戦争 - 戦争とは主に国家間において方面作戦及び一連の作戦が継続的に実行されている状況であり、作戦・戦闘の集合体であると言える。

戦闘の法則

戦闘における勝敗が戦力の優劣によって決定付けられることを示した数の法則(Law of numbers)はクラウゼヴィッツによって提唱された。彼の見解によれば、部隊の数量が勝利を決定し、数的な優位性こそが唯一の勝利の原因である。またクラウゼヴィッツは戦闘を分析する上では部隊の性質にも着目することで、この数の法則は時代や地域を問わずあらゆる戦闘に一般的に適応可能であることを主張する。クラウゼヴィッツのこの理論は後に戦闘の理論として明確に整理されることになり、部隊の戦闘能力は両軍のそれぞれの数的な戦力と戦力の性質、そして戦闘に影響を及ぼす環境変数の積によって求められ、青軍と赤軍の両軍の部隊の戦闘能力を割った数が戦果として求められることを明らかにした。これを数式として表すと次のようになる。

Nは部隊の兵員、Vは戦闘に影響する環境の変数、Qは部隊の特性、rは赤軍、bは青軍、Oは戦闘結果であり、戦闘結果が両軍の戦闘能力によって定量的に決定されることが分かる。同様の法則化はランチェスターによるランチェスターの法則やオシポフによるオシポフ方程式としてまとめられている。

摩擦

クラウゼヴィッツは現実の戦闘が机上のそれと全く異なる性格を持つ要素として摩擦 (クラウゼヴィッツ)を考案している。摩擦とは地形、天候などの自然環境や敵の不規則な行動、偶発的な出来事などを含む障害を指している。実際に計画を実行に移すと予測不可能な事態が連続し、計画が依拠していた前提が崩れる場合がある。戦闘において摩擦はさまざまな形で現れるが、その一つに情報的要素がある。戦闘においては敵部隊は通常偽装・隠蔽によって自らの存在をできるだけ知らせないように努めるため、敵部隊の情報を得ることは基本的に容易ではない。断片的な情報を総合的に分析するだけでなく、変化する状況に応じて情報を更新することも必要である。しかし状況の全てについて完璧に把握することは事実上不可能であり、指揮官は常に不完全な情報に頼って決断を下す必要性がある。この情報の不確実性は摩擦の中でも特に戦場の霧と名づけてられており、戦場における意思決定の困難性を示している。

戦闘行動

作戦計画の立案において、作戦の目的、敵部隊の規模や配置、作戦に投入可能な部隊、作戦区域の地形などに基づいて策定し、戦闘を具体的にどのように遂行するのかを計画する。例えば敵に対する攻勢作戦を立案する場合、敵の位置や規模などについて考慮した上で、どのような機動攻撃(包囲・迂回・突破など)を行うのかを決定して攻勢を計画する。この過程で必要な武器弾薬、時間、予想される失敗のリスクなどを考慮して具体的な運用が決められていく。 作戦が策定された後、上級指揮官からまず各級指揮官に作戦内容が伝えられる。この内容に基づいて作戦部隊はそれぞれが自分の任務を理解して装備を整備し、砲兵部隊や航空部隊に火力支援を要請し、兵站組織から弾薬や食料などを受け取り、戦闘を準備する。 戦闘で敵を殲滅するためには、まず敵の動きを「拘束」することが必要である。迅速に機動する敵に対して確実に機動攻撃を行うことは難しいため、迂回や包囲によって敵の機動力を減衰させる。敵の拘束に成功したら、敵の戦闘力を無力化・低下させるために、敵を混乱に陥らせる「攪乱」を行う。攪乱によって敵部隊の連携を分断して組織的な抵抗を封じ込め、逆襲の間隙を与えないように努める。 戦闘では常に位置の優位性を巡る攻防があり、戦場では敵味方がしばしば移動している。この移動は「機動」と呼ばれ、この能力は機動力と考えられており、機動力は緊要地形の確保や迂回・包囲などの敵との移動速度を争う戦術行動に大きな影響を与える。また敵を拘束・攪乱して無力化すれば、最終的に火力攻撃・突撃を行う。これを「打撃」と呼び、ここで敵を制圧することができる。 戦闘後に敵の一部が孤立化して残存していれば、戦果拡張が行われる。戦果拡張によってより多くの被害を敵に与え、戦闘の戦果をより拡大することができる。またこれに続いて戦場から離脱する敵に対して追撃が行われる場合もある。作戦が終了してからは、戦場を捜索して、死傷者に適当な処置、遺棄物を収集などの戦場掃除を行い、死傷者を収容、情報を収集、略奪を防止する。


注釈

  1. ^ 旧軍用語では運動戦。

出典

  1. ^ 旧軍用語では遠戦・火戦(火器を用いた戦闘)と対比されることがある。






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