Texture イベント
Texture クラス
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)

Public Class Texture Inherits BaseTexture Implements IDisposable
public class Texture : BaseTexture, IDisposable
public class Texture extends BaseTexture implements IDisposable
public class Texture extends BaseTexture implements IDisposable


' This code example is taken from the ' Direct3D Mobile Texture Sample of the ' .NET Compact Framework Samples in the ' .NET Framework SDK ' Called whenever the rendering device is reset Sub OnResetDevice(ByVal sender As Object, ByVal e As EventArgs) Dim dev As Device = CType(sender, Device) ' Turn off culling, so we see the front and back of the triangle. dev.RenderState.CullMode = Cull.None ' Turn off D3D lighting. dev.RenderState.Lighting = False ' Turn on the ZBuffer. dev.RenderState.ZBufferEnable = True ' Turn on perspective correction for textures. ' This provides a more accurate visual at the cost ' of a small performance overhead. dev.RenderState.TexturePerspective = True ' Now create the texture. texture = TextureLoader.FromStream(dev, _ [Assembly].GetExecutingAssembly().GetManifestResourceStream("Texture.Content.Banana.bmp")) End Sub
// This code example is taken from the // Direct3D Mobile Texture Sample of the // .NET Compact Framework Samples in the // .NET Framework SDK // Called whenever the rendering device is reset void OnResetDevice(object sender, EventArgs e) { Device dev = (Device)sender; // Turn off culling, so we see the front and back of the triangle dev.RenderState.CullMode = Cull.None; // Turn off D3D lighting dev.RenderState.Lighting = false; // Turn on the ZBuffer dev.RenderState.ZBufferEnable = true; // Turn on perspective correction for textures // This provides a more accurate visual at the cost // of a small performance overhead dev.RenderState.TexturePerspective = true; // Now create our texture texture = TextureLoader.FromStream(dev, Assembly.GetExecutingAssembly().GetManifestResourceStream( "Texture.Content.Banana.bmp")); }

Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.BaseMesh
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.Resource
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.BaseTexture
Microsoft.WindowsMobile.DirectX.Direct3D.Texture


Windows CE, Windows Mobile for Pocket PC, Windows Mobile for Smartphone
開発プラットフォームの中には、.NET Framework によってサポートされていないバージョンがあります。サポートされているバージョンについては、「システム要件」を参照してください。


Texture コンストラクタ
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)

Public Sub New ( _ device As Device, _ width As Integer, _ height As Integer, _ numLevels As Integer, _ usage As Usage, _ format As Format, _ pool As Pool _ )
Dim device As Device Dim width As Integer Dim height As Integer Dim numLevels As Integer Dim usage As Usage Dim format As Format Dim pool As Pool Dim instance As New Texture(device, width, height, numLevels, usage, format, pool)
public Texture ( Device device, int width, int height, int numLevels, Usage usage, Format format, Pool pool )
public: Texture ( Device^ device, int width, int height, int numLevels, Usage usage, Format format, Pool pool )
public Texture ( Device device, int width, int height, int numLevels, Usage usage, Format format, Pool pool )
public function Texture ( device : Device, width : int, height : int, numLevels : int, usage : Usage, format : Format, pool : Pool )
- width
テクスチャの最上位レベルの幅 (ピクセル単位)。それより下のレベルのピクセルの大きさは、1 つ上のレベルのピクセルの大きさを (個別に) 半分にした値です。それぞれの大きさは、1 ピクセルのサイズに収められます。したがって、2 で除算した結果が 0 の場合、代わりに 1 が使用されます。
- height
テクスチャの最上位レベルの高さ (ピクセル単位)。それより下のレベルのピクセルの大きさは、1 つ上のレベルのピクセルの大きさを (単純に) 半分にした値です。それぞれの大きさは、1 ピクセルのサイズに収められます。したがって、2 で除算した結果が 0 の場合、代わりに 1 が使用されます。
- numLevels
テクスチャのレベルの数。この値が 0 の場合、Direct3D は、ミップマップされたテクスチャをサポートするハードウェアに対し、1 × 1 ピクセルまでのすべてのテクスチャ サブレベルを生成します。生成されたレベルの数を確認するには、BaseTexture.LevelCount プロパティを使用します。



Windows CE, Windows Mobile for Pocket PC, Windows Mobile for Smartphone
開発プラットフォームの中には、.NET Framework によってサポートされていないバージョンがあります。サポートされているバージョンについては、「システム要件」を参照してください。


Texture プロパティ

名前 | 説明 | |
---|---|---|
![]() | Device | リソースに関連付けられているデバイスを取得します。 ( Resource から継承されます。) |
![]() | LevelCount | 複数レベルのテクスチャに含まれるテクスチャ レベルの数を取得します。 ( BaseTexture から継承されます。) |
![]() | LevelOfDetail | マネージ テクスチャの最大の詳細レベル (LOD: level of detail) を取得または設定します。 ( BaseTexture から継承されます。) |
![]() | Priority | 現在のリソースの優先順位を取得または設定します。 ( Resource から継承されます。) |
![]() | Type | リソースの種類を取得します。 ( Resource から継承されます。) |

Texture メソッド

名前 | 説明 | |
---|---|---|
![]() | AddDirtyRectangle | オーバーロードされます。 テクスチャ リソースにダーティ領域を追加します。 |
![]() | Dispose | Texture によって使用されているすべてのリソースを解放します。 |
![]() | Equals | オーバーロードされます。 2 つの Object インスタンスが等しいかどうかを判断します。 ( Object から継承されます。) |
![]() | GetHashCode | 特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用に適しています。 ( Object から継承されます。) |
![]() | GetLevelDescription | テクスチャ リソースのレベル記述を取得します。 |
![]() | GetSurfaceLevel | 指定されたテクスチャ サーフェイスのレベルを取得します。 |
![]() | GetType | 現在のインスタンスの Type を取得します。 ( Object から継承されます。) |
![]() | LockRectangle | オーバーロードされます。 テクスチャ リソース上の四角形をロックします。 |
![]() | PreLoad | マネージ リソースをプリロードします。 ( Resource から継承されます。) |
![]() | ReferenceEquals | 指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 ( Object から継承されます。) |
![]() | ToString | 現在の Object を表す String を返します。 ( Object から継承されます。) |
![]() | UnlockRectangle | テクスチャ リソース上の四角形をロック解除します。 |


Texture メンバ
Texture データ型で公開されるメンバを以下の表に示します。


名前 | 説明 | |
---|---|---|
![]() | Device | リソースに関連付けられているデバイスを取得します。(Resource から継承されます。) |
![]() | LevelCount | 複数レベルのテクスチャに含まれるテクスチャ レベルの数を取得します。(BaseTexture から継承されます。) |
![]() | LevelOfDetail | マネージ テクスチャの最大の詳細レベル (LOD: level of detail) を取得または設定します。(BaseTexture から継承されます。) |
![]() | Priority | 現在のリソースの優先順位を取得または設定します。(Resource から継承されます。) |
![]() | Type | リソースの種類を取得します。(Resource から継承されます。) |

名前 | 説明 | |
---|---|---|
![]() | AddDirtyRectangle | オーバーロードされます。 テクスチャ リソースにダーティ領域を追加します。 |
![]() | Dispose | Texture によって使用されているすべてのリソースを解放します。 |
![]() | Equals | オーバーロードされます。 2 つの Object インスタンスが等しいかどうかを判断します。 (Object から継承されます。) |
![]() | GetHashCode | 特定の型のハッシュ関数として機能します。GetHashCode は、ハッシュ アルゴリズムや、ハッシュ テーブルのようなデータ構造での使用に適しています。 (Object から継承されます。) |
![]() | GetLevelDescription | テクスチャ リソースのレベル記述を取得します。 |
![]() | GetSurfaceLevel | 指定されたテクスチャ サーフェイスのレベルを取得します。 |
![]() | GetType | 現在のインスタンスの Type を取得します。 (Object から継承されます。) |
![]() | LockRectangle | オーバーロードされます。 テクスチャ リソース上の四角形をロックします。 |
![]() | PreLoad | マネージ リソースをプリロードします。 (Resource から継承されます。) |
![]() | ReferenceEquals | 指定した複数の Object インスタンスが同一かどうかを判断します。 (Object から継承されます。) |
![]() | ToString | 現在の Object を表す String を返します。 (Object から継承されます。) |
![]() | UnlockRectangle | テクスチャ リソース上の四角形をロック解除します。 |


名前 | 説明 | |
---|---|---|
![]() | Disposing |

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