Max Payneシリーズとは? わかりやすく解説

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Max Payneシリーズ(1999–2005年)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/08 12:06 UTC 版)

レメディー・エンターテインメント」の記事における「Max Payneシリーズ(19992005年)」の解説

Death Rally』の発売後、Remedy次のプロジェクトミラー提案し始めた1つは『DescentFreeSpaceのような宇宙飛行シミュレーションゲーム1つレースゲーム、もう1つは『Dark Justice』という名前のアイソメトリックシューティングゲームであったミラーは、ゲームにはデューク・ヌーケムのような強い主人公3Dグラフィックスより良い名前があることを条件に、このシューティングゲーム開発資金提供することを決定した。彼は『Dark Justice』が「暗く」そして「大人」すぎると感じていた。チームは、『Dick Justice』から会社2万ドル商標登録した名前『Max Heat』まで、さまざまな可能性提案し最終的に『Max Payne』という名前に落ち着いたゲームのリードデザイナーはPetri Järvilehtoが務め、彼は、香港アクション映画特徴であるバレットタイムスローモーションゲームとなるメカニックにしたいと考えていた。彼らはそれをプレイヤー使用するためのリソースとして位置付けることにした。デモシーン経験からコンピューティング精通していたチームは、ゲーム用に独自のゲームエンジン開発したゲーム脚本起用されサム・レイクは、犯罪小説フィルム・ノワールによく見られる要素ゲーム導入したチームは、ゲームテクスチャ実際写真使用したい考えていたが、当初アーティストから強い抵抗受けた1999年デザイナーフィンランドからニューヨーク渡りニューヨーク調査して環境アイデア得た2人の元ニューヨーク市警察ボディガード伴って、彼らはマッピング用に何千枚もの写真撮った同社2000年にほとんどの時間費やしてゲームグラフィックをさらに洗練させた。2度発売延期経て2001年7月発売され『Max Payne』高い評価受けた伝統的によりゲームプレイ志向であったアクションゲームとしては、ストーリー雰囲気重点置いていた点が評価された。このゲーム商業的に成功収め700本以上を販売したApogeeMax Payne家庭用ゲーム機版開発ロックスターゲームズ外部委託し、ロックスター親会社テイクツー・インタラクティブ1000万ドルフランチャイズ知的財産権取得した取得契約一環としてRemedyゲーム続編開発復帰することになったテイクツーは、Remedy大幅な創造的自由を与えた続編ゲーム開発サイクルは、初代よりもはるかに短かったチームは、既存のゲームプレイメカニズムのほとんどを利用し、それらを拡張したレイクゲーム脚本を書くために戻ってきた。彼はより「野心的な物語書けるようにフィンランドのシアターアカデミーに通い脚本学んだレイク脚本600ページ超え初代の5倍となった初代発売から27ヶ月後の2003年10月発売された『Max Payne 2: The Fall of Max Payne』は批評家の称賛受けたが、売れ行き芳しくなかったテイクツーは、同社2004年売上高減少予測した理由1つとして、このゲームの「期待外れ売上続いている」ことを挙げている。Max Payne 2後は、Remedyフランチャイズ関与しなくなったが、『Max Payne 3』が開発最終段階達したときに、ロックスターは彼らに相談した

※この「Max Payneシリーズ(1999–2005年)」の解説は、「レメディー・エンターテインメント」の解説の一部です。
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