主な手法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/24 03:20 UTC 版)
Warezは、商用ソフトウェアの有料化以前の段階における機能制限などを解除し、利用料金を支払ったことと等価の状態を得ることであり、その手法にはいくつかの種類が存在する。 シリアルナンバーの不正入手 利用料金を支払ったことを証明するパスワード(シリアル)を不正に入手することで、利用料金の支払を回避する方法(Serialzなどと呼ばれる)。「Keygen」と呼ばれる特定のアルゴリズムにより機械的に生成するシリアルナンバーに関して、そういったアルゴリズムを解析・入手し、シリアルの生成を再現するものも含む。 プログラムの改変 プログラムを直接改変することで、シリアルナンバー入力などの利用料金支払い・あるいは「ドングル」と呼ばれる装置などの装着確認に関するプロセスを破壊し、無力化してしまう方法。「クラック/クラッキング」などと呼ばれる。そのようにして改変されたプログラムの多くが、インターネットを通じたコピーの対象になっている。また、改変されたプログラムとの差分だけを流通させることも多い。 コンシューマゲーム機 ゲーム機のソフトウェアでは、特定の機器などを通じてPC上で用いるためのデータに変換する手法が採られる。本来バックアップや自主修理のためのものだったが、これがwarezとして流通するようになった。特に旧世代のゲーム・ソフト(ファミコン・ゲームボーイなど)は、容量が小さいうえにプロテクトなども存在しないため、コピーされたゲームソフトが大量に流通している。自主修理及びバックアップに関しては、自分の所有している物から取り込んだ物のみが該当し、他からダウンロードしたものはWarezとみなされる。また、同名のハードウェアやソフトウェア本体を自身が持っており、PC上で稼動するスクリプトと同じであると確認できる場合は、Warezに含まれないと言われることもあるが、これは間違いである。
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主な手法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/03/12 03:15 UTC 版)
主な空間インデックス手法としては、次のようなものがある。 グリッド Z階数曲線 四分木 八分木 UB-tree R木: 空間データのインデックスに最適なデータ構造。最小外接矩形 (MBR) を使ってオブジェクト(図形、直線、点など)をグループ化する。オブジェクトを追加する場合、サイズの増大が最小となるMBRに追加する。 kd木
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主な手法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/07/20 03:15 UTC 版)
スプーンの細工 見えないほどの切れ目や、曲げる部分のみ他の部位よりも軟性の金属で作られたネタの仕込まれたスプーンを用いる方法がある。例えば「福岡伸一の動的平衡」(朝日新聞2017年2月2日)で「おそらくスプーンはガリウムで出来ていたのだ。ガリウムは銀色の硬そうな金属。一見、ステンレスと見分けがつかない。ところがたった29度で溶けてしまう」と書いている」。ただし、これは演技者自身でスプーンを用意しなくてはならないため、現代ではあまり用いられない手法である。この方法で演じる際は一般的な手品の手法と組み合わせ、普通のスプーンを相手に確認させ、それを取り戻した際にネタの仕込まれたスプーンに取り換える方法などが用いられる。 力学応用 いわゆるてこの原理を応用し、スプーンを曲げる方法で、多少の物理的な力とコツが必要となる。ほとんどのスプーンを曲げることができるが、極端に硬質な素材を曲げるには相応の握力が必要であり、演技力も求められる。演技を見ている人の隙を突いて素早く捻じ曲げ、あたかも指で擦る程度で曲ったかのように見せかけるのが一般的な手法である。この方法は、お客さんの用意したネタの仕込まれていないスプーンでも演技することができる。 器具の使用 なにかしらの器具を隠し持ってその場で加工し曲げやすくする手法。別途器具を使うという点で難易度は高い。基本は他のスプーン曲げ同様、手品的手法を取り入れて演技することになる。
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主な手法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/09/30 07:32 UTC 版)
パイナップル編み ネット編み・パプコーン編みを三角形に並べ、パイナップルや木の実に見立てる。 方眼編み 長編み等と鎖編みを組み合わせ方眼を作り、ドット絵の要領で図形を描画する。 モチーフ編み 小さなモチーフを複数編みつなぐ ブリューゲルレース 細い帯(ブレード)を編み、折り曲げながら形作る。 レリーフレース オーピエートレース
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主な手法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/15 14:29 UTC 版)
「プレイバックシアター」の記事における「主な手法」の解説
ストーリー プレイバックシアターの中心となる手法。個人的体験のインタビューをもとにアクターが即興劇を演じる。舞台準備の間などの即興音楽や、テラー(語った人)とコンダクター(指揮進行役)の会話なども重要な要素。 動く彫刻 起承転結のある体験ではなく、ある瞬間のテラーの気持ちや体験を再現する。短い手法の中では最も頻繁に演じられる。 ペアズ コンダクターの質問に対して、会場に座ったままのテラーが「同時に抱く異なる二つの感情」を語る。語られた二つの対照的な感情や相反する気持ちを二人一組になったアクターがそれぞれに立ち位置を固定したまま演じる。 タブロー テラーの話で五つの場面構成とタイトルを考えたコンダクターの語りにあわせ、まるで静止画のようにアクターは五つの場面を作る。ミュージシャンが雰囲気を情感豊かに表現することで静止画がぐっと生きてくる。 ナラティブV 舞台上にVの字型に並んだアクターの最前列者が、テラーが語ったストーリーを「物語」として三人称で語りなおす。それに伴った自然な動き。後ろのアクターもそれに続く。 スリー・パーツ・ストーリー 3人のアクターがストーリーを3分割し、順番に一人ずつ舞台を大きく使いながら演技し、自分が演じ終わったら彫刻のように静止する。最後に3人のアクターで構成された1枚の絵のようになって終わる。 コーラス 複数のアクターが同時に声と身体と動きを同じように使って表現する。アクターは、個としても集合体の一部としても存在しつつ、高揚感を持って動く。 ユニオンジャック ユニオンジャックに使われている矩形と対角線を舞台上に想定し、アクター全員がその線上を移動しながら演じる。アクターの動きに多様性が持ち込め、ダイナミックなステージとなる。 パペット 人形劇のようなイメージで、人間の代わりに「物」が動き、アクターはそれにせりふをつける。舞台中央に簡単な幕を設置し、アクターたちはその後ろに身を隠している。 コラージュ アクターは横に並んでたつ。ストーリーをいくつかの断片に分け、その断片ごとのストーリーを短く演じる。一つの断片を演じ終えるとアクター全員が静止する。
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主な手法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/30 03:15 UTC 版)
リポグラム(英語版) 特定の文字を使わないという制約のもとに文章を書く、もしくはすでに書かれた文章から特定の文字を抜き去って改作するというもの。最も有名な例として、ペレックの長編小説『煙滅』(La Disparition、1969年)では「e」の文字が一度も使われていない。その後ペレックは「e」以外の母音を用いない短編小説『戻ってきた女たち』(Les Revenentes、1972年)も発表した。 〈S+7〉 「語彙的平行移動」とも呼ばれる。まずこの操作の対象となるテクストと適当な国語辞典を用意して、このテクスト中にある名詞をこの辞書で引き、その名詞の7項目後ろに載っている名詞で置き換える。動詞や形容詞なども含めて(置換できない冠詞や前置詞以外)すべての単語を前後何番目かの単語で置き換える〈M±n〉がその一般形である。「私は喫茶店でコーヒーを飲みながら新聞を読んだ」を広辞苑第三版で5項目後の語と置換すると「綿種は吉事でコーラをのめり込みながら真文字金銀をよらわれけり」となる。 『百兆の詩篇』 クノーの作品(1961年)。10篇のソネット(14行からなる詩)を1行ずつバラバラに切り離して組み合わせておいたものを、読者が好きなように並べ替えることで10の14乗すなわち100兆通りのソネットが作れるというものである。ちなみに、1篇の詩に1分(並べ替えに15秒、読むのに45秒)としてすべてのソネットを読むのにかかる時間を計算すると、1日24時間、1年365日休まず読み続けても190,258,751年+αを要するとのことである。 ハイカイザシオン 「俳諧」をヒントとしてクノーが提唱。『ファヌ・アルメの冗長さ』で、マラルメの詩から脚韻部以外を消去して俳諧風にしてみせた(「ファヌ・アルメ」はステファヌ・マラルメの脚韻部)。 定義による変形 やはり国語辞典を用いる手法で、テクスト中の単語を辞典中の解説文で置き換えて拡大するというもの。 直交ラテン方陣 ラテン方陣とは、 n 行× n 列の升目において n 個の数字ないし記号を各タテ列に1個ずつ、しかも各ヨコ列に同じ数字ないし記号が重複しないように並べたものである。 3 × 3 の例をあげると以下のようになる。 A B C B C A C A B さらに、これを発展させたものとして直交ラテン方陣というものがある。 A1 B2 C3 B3 C1 A2 C2 A3 B1 上のように、 A - C からなるラテン方陣と 1 - 3 からなるラテン方陣を、同じ記号と数字の組み合わせが現れないように重ねて配置したものである。ここで、小説のプロットを構成する要素として(A、B、C)に(太郎、花子、ポチ)を、(1、2、3)に(怒る、走る、食事をする)を代入して各ヨコ列を小説の章に見立てると 第1章太郎は怒る 花子は走る ポチは食事をする 第2章花子は食事をする ポチは怒る 太郎は走る 第3章ポチは走る 太郎は食事をする 花子は怒る となる。すなわち「第1章:些細な意見の食い違いから太郎は花子を怒鳴りつけ、花子は泣きながら自分の部屋を飛び出していった。いつものことなので飼犬のポチは知らん顔でエサを食べていた。第2章:花子が外でヤケ食いをしていたころ、満腹になったところでようやくポチは飼い主を泣かせた男に襲いかかり、あまりの剣幕に恐れをなした太郎は逃げ出さずにはいられなかった。第3章:追いつ追われつ太郎とポチは道に迷って無人島へまで来てしまった。数日後、花子が救助に来たとき愛するポチは骨になっていた。」というプロットが機械的に作られるのである。 1960年、アメリカの数学者によって 10 × 10 の直交ラテン方陣が発見されると、 A1 J2 G3 I4 D5 C6 B7 E8 H9 F0 B0 E5 A2 J3 G4 D8 C9 H6 F7 I1 C7 B1 H8 E2 A3 J4 D6 F9 I0 G5 D9 C0 B5 F6 H2 E3 A4 I7 G1 J8 E4 D7 C1 B8 I9 F2 H3 G0 J5 A6 F3 H4 D0 C5 B6 G7 I2 J1 A8 E9 G2 I3 F4 D1 C8 B9 J0 A5 E6 H7 H5 F8 I6 G9 J7 A0 E1 B2 C3 D4 I8 G6 J9 A7 E0 H1 F5 C4 D2 B3 J6 A9 E7 H0 F1 I5 G8 D3 B4 C2 ペレックはこれを10階建て(地上9階+地下1階)の集合住宅に見立てて全100章からなる長編小説『人生使用法』の構想を得た。
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