ゲーミフィケーションとは? わかりやすく解説

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ゲーミフィケーション【gamification】


ゲーミフィケーション

別名:ゲーム化
【英】Gamification

ゲーミフィケーションとは、マーケティングの手法の一種で、ゲーム本来の目的ではないサービスゲーム要素組み込むことで、ユーザーモチベーションロイヤリティ高めることである。

ゲーミフィケーションの主な手法としては、例えWebサイトなどでレベルアップアイテム獲得ユーザー同士スコア競う、といった要素挙げることができる。ゲームが持つ「面白い」「楽しい」といった要素追加することで、ユーザー楽しませ積極的にサービス利用したくなるようにかきたてる効果期待できるとされる

ゲーミフィケーションは、概念それ自体ポイントプログラムなどの形で従来からもあったが、近年ソーシャルアプリソーシャルゲーム)の発展などを経てから改め注目集めている。


ゲーミフィケーション

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/04/04 02:33 UTC 版)

ゲーミフィケーション: gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。


  1. ^ 「ゲーミフィケーション」のゲーム視点からの脱却!?
  2. ^ 【コラム】ゲーミフィケーションとARG
  3. ^ ゲーミフィケーションの概念を切り分ける
  4. ^ Walz, Steffen (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press. p. 31. ISBN 9780262325721. https://books.google.com/books?id=vDxTBgAAQBAJ&pg=PA31 
  5. ^ JP Mangalindan (2010年9月3日). “Play to win: The game-based economy”. Fortune. オリジナルの2012年11月12日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20121112074424/http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/ 2012年11月25日閲覧。 
  6. ^ ゲーミフィケーションを活用してユーザーの継続率UP!参考になるアプリ・サービス事例10選
  7. ^ a b http://specialflag.net/column.html
  8. ^ ゲーミフィケーションのデザイン:3種類のリワードを使いこなせ、「マネタリーリワード」「インナーリワード」「ソーシャルリワード」
  9. ^ ゲーミフィケーションのデザイン:マズローの欲求5段階説とゲーミフィケーション
  10. ^ 16の基本的な欲求
  11. ^ なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?Why Gamification Works?
  12. ^ ゲームの力が会社を変える
  13. ^ ドーパミン - のめりこませる科学 —
  14. ^ 科学の力で怠惰を克服。ドーパミンを増やしてやる気を出す方法
  15. ^ 「情報中毒」と「好奇心のパラドックス」
  16. ^ 「学習は脳にダメージを与える」マウス実験で発見
  17. ^ gamificationの理論的背景:自己決定理論
  18. ^ 楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?
  19. ^ 職場に忍び寄る「ゲーミフィケーション」
  20. ^ マイクロソフトが「Kinect」で描くUIの未来像--超えるべき課題は?
  21. ^ ゲームの開発ノウハウで家電製品をパワーアップ。「ゲームのチカラを家電に」セッションレポート
  22. ^ ビル・ゲイツはどんな人?草創期のマイクロソフト秘話 西和彦×夏野剛 - YouTube
  23. ^ 任天堂は最強のゲーミフィケーション実践企業
  24. ^ 任天堂が健康分野に進出 違和感のない必然の戦略
  25. ^ 濱田俊也(2015)「ゲーミフィケーションはどのような心理にはたらきかけるのか? : ユーザー心理の研究動向とマーケティングにおける今後の研究課題」https://ci.nii.ac.jp/naid/40020464112/]


「ゲーミフィケーション」の続きの解説一覧

ゲーミフィケーション

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/01/16 15:08 UTC 版)

Todoist」の記事における「ゲーミフィケーション」の解説

2013年3月TodoistTodoist利用に応じてユーザーポイントレベルがあがる「カルマ」を導入した

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「ゲーミフィケーション」を含む「Todoist」の記事については、「Todoist」の概要を参照ください。


ゲーミフィケーション

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/11 18:50 UTC 版)

Games as a Service」の記事における「ゲーミフィケーション」の解説

ゲームサービス化」の流れは「サービスゲーム化」の流れ絡み合って展開されゲーム業界内外起こっていることが呼応した動き見せている。古くから、ゲーム(と呼ばれるもの)は娯楽のためだけでなく、為政者市民関心集めるためや、生活への不満に対すガス抜きのために用いられてきた。教育または共通理解の手段として利用される場合もあり、ゲーム含めた娯楽中に教訓学習要素取り入れ考え方を「エンターテイメント・エデュケーション」と呼ぶ。一方で娯楽性伴わない教育の場においても学習性を向上させる手段としてゲーム用いることを「ゲーミング&シミュレーション」と呼び、これも長年実践されてきた。さらに近年シリアスゲーム」や「ゲーミフィケーション」の名の下に、ゲーム社会的利用への関心高まっている。 GLOCOM研究員井上明人はゲーミフィケーションの成功事例としてアメリカ合衆国大統領選挙におけるバラク・オバマ陣営による選挙キャンペーン挙げたオバマ陣営選挙活動支援のためのソーシャル・ネットワーキング・サービスSNSサイト「MyBarackObama.com」の中で、ネットでの個人献金集めとボランティアコミュニティの活性化図り、これらの仕組み構築して選挙勝利貢献した支援者活動小さな課題区分して提示し課題クリアしながら成果上げ成果に応じてレベルアップする一連の選挙活動支援した。このSNSサイトではコンピュータゲーム提供されわけではないサイト通して選挙活動そのものゲームとして参加できる仕組み提供したのである。IFTF(英語版)のディレクタージェイン・マクゴニガルゲームの最も基本的な要素として「ゴールルールフィードバック自発的参加」を挙げたが、サイトではオバマ勝利というゴール目指し課題ルール沿って取り組み、その成果ポイントレベルとしてフィードバックされる。そして活動はあくまで個人自発的参加によって行われる。これらの活動ゲームの最も基本的な要素含みゲームが人を引き込む仕組みサービス内包されていると言えるまた、井上節電ゲーム「#denkimeter」をデザインした。こちらはコンピュータゲームであり、東日本大震災直後2011年3月15日発表された。節電取り組むゲームプレイヤー居住人数、居住形態単位時間当たりの消費電力入力すると、プレイヤー戦闘能力節電度)が決定される能力の高さに応じてこれに対す評価文言変わっていき、プレイヤー新し文言見たくて節電に励むようになる。「社会のために」良いことではあるが堅苦しい行動としてではなく自身興味から自然と行う節電となるのである社会心理学においては、動機づけ金銭や名誉のためといった外発的なものと、行動そのもの面白さ達成感といった内発的なものに分類するが、まさにゲーミフィケーションは活動動機づけ外発的なものから内発的なものへ転換する機能を持つ。

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