ゲーム‐か〔‐クワ〕【ゲーム化】
読み方:げーむか
ゲーミフィケーション
【英】Gamification
ゲーミフィケーションとは、マーケティングの手法の一種で、ゲームが本来の目的ではないサービスにゲーム的要素を組み込むことで、ユーザーのモチベーションやロイヤリティを高めることである。
ゲーミフィケーションの主な手法としては、例えばWebサイトなどでレベルアップやアイテムの獲得、ユーザー同士でスコアを競う、といった要素を挙げることができる。ゲームが持つ「面白い」「楽しい」といった要素を追加することで、ユーザーを楽しませ、積極的にサービスを利用したくなるようにかきたてる効果が期待できるとされる。
ゲーミフィケーションは、概念それ自体はポイントプログラムなどの形で従来からもあったが、近年のソーシャルアプリ(ソーシャルゲーム)の発展などを経てから改めて注目を集めている。
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ゲーミフィケーション
(ゲーム化 から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/06/22 08:30 UTC 版)
ゲーミフィケーション(英: gamification)は、コンピュータゲームのゲームデザイン要素やゲームの原則をゲーム以外の物事に応用することを言う。 ゲーミフィケーションは一般に、ゲームデザイン要素を用いてユーザーエンゲージメントや組織の生産性、フロー、学習、クラウドソーシング、従業員の採用および評価、使いやすさなどを向上させるのに用いられる。 ゲーミフィケーションに関する研究の多くでは、個人差・文脈差が存在しつつも、被験者に良い効果を与えていること示している。
- ^ 「ゲーミフィケーション」のゲーム視点からの脱却!?
- ^ 【コラム】ゲーミフィケーションとARG
- ^ ゲーミフィケーションの概念を切り分ける
- ^ Walz, Steffen (2015). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. MIT Press. p. 31. ISBN 9780262325721
- ^ JP Mangalindan (2010年9月3日). “Play to win: The game-based economy”. Fortune. オリジナルの2012年11月12日時点におけるアーカイブ。 2012年11月25日閲覧。
- ^ ゲーミフィケーションを活用してユーザーの継続率UP!参考になるアプリ・サービス事例10選
- ^ a b http://specialflag.net/column.html
- ^ ゲーミフィケーションのデザイン:3種類のリワードを使いこなせ、「マネタリーリワード」「インナーリワード」「ソーシャルリワード」
- ^ ゲーミフィケーションのデザイン:マズローの欲求5段階説とゲーミフィケーション
- ^ 16の基本的な欲求
- ^ なぜゲーミフィケーションは効果的なのか?(Why Gamification Works?)
- ^ ゲームの力が会社を変える
- ^ ドーパミン - のめりこませる科学 —
- ^ 科学の力で怠惰を克服。ドーパミンを増やしてやる気を出す方法
- ^ 「情報中毒」と「好奇心のパラドックス」
- ^ 「学習は脳にダメージを与える」マウス実験で発見
- ^ gamificationの理論的背景:自己決定理論
- ^ 楽天レシピはなぜクックパッドに勝てないのか?
- ^ 職場に忍び寄る「ゲーミフィケーション」
- ^ マイクロソフトが「Kinect」で描くUIの未来像--超えるべき課題は?
- ^ ゲームの開発ノウハウで家電製品をパワーアップ。「ゲームのチカラを家電に」セッションレポート
- ^ ビル・ゲイツはどんな人?草創期のマイクロソフト秘話 西和彦×夏野剛 - YouTube
- ^ 任天堂は最強のゲーミフィケーション実践企業
- ^ 任天堂が健康分野に進出 違和感のない必然の戦略
- ^ 濱田俊也(2015)「ゲーミフィケーションはどのような心理にはたらきかけるのか? : ユーザー心理の研究動向とマーケティングにおける今後の研究課題」https://ci.nii.ac.jp/naid/40020464112/]
- ^ “Gamification: How Competition Is Reinventing Business, Marketing & Everyday Life”. mashable.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Should you run your business like a game?”. venturebeat.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification”. timreview.ca. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Gamification and Innovation: Nudging Mechanisms in Idea Management Software”. www.itonics-innovation.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Gamification in iGaming: What It Is And What It Does To Retain Online Casino Players”. smartico.ai. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Gamification in Online Casinos: Info and Details”. www.casinowebscripts.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “How To Take Advantage Of The Welcome Bonus At Online Casinos”. urbanmatter.com. 2024年6月22日閲覧。
- ^ “Seals of approval: Gain players’ trust with certified games”. slotegrator.pro. 2024年6月22日閲覧。
- 1 ゲーミフィケーションとは
- 2 ゲーミフィケーションの概要
- 3 参考文献
- 4 外部リンク
ゲーム化
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 07:18 UTC 版)
読書用のゲームとしてゲームソフト『みんなで読書 携帯小説ですぅ〜』がPlayStation Portable用とニンテンドーDS(こちらは『みんなで読書DS 携帯小説ですぅ〜』)用に2008年に発売されている。メディアミックスの一環としては『赤い糸』がニンテンドーDS用にマルチエンディングの『赤い糸 DS』『赤い糸 destiny DS』を発売している。ケータイ小説のゲームソフト化は少ない。しかし、これらコンシューマーゲーム以外に携帯電話でプレイできるモバイルゲームがいくつかある。2009年に『S彼氏上々』がプレーヤーの行動によってストーリーが分岐し、原作にはないエピソードなども用意される恋愛シミュレーションゲームを配信、2010年に『ワイルドビースト』が原作者の書き下ろしストーリーで登場人物のひとりとの恋愛シミュレーションゲームを配信(ネイティブアプリ)。ソーシャル恋愛シミュレーションゲームとして、2010年に『携帯彼氏2』がMobageとGREE、2011年に『わたし専属!』がGREEで、同年にソーシャルノベルゲームとして『天使の恋』がGREEとMobage、2012年に『GOGO♂イケメン5』がMobageにて利用可能だった(ソーシャルゲーム)。恋愛シミュレーションゲームとしては2013年に『家政婦さんっ!』でネイティブアプリのゲームが配信。恋愛色の少ない作品では、カードバトルを目的としたソーシャルゲーム化されており、『王様ゲーム』(2011年)、『サバンナゲーム』(2013年)といった作品で行われた。
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ゲーム化
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/25 20:57 UTC 版)
アメリカにあるゲーム制作会社Atomic Gamesが、当戦闘をファルージャの6日間(原題:Six Days in Fallujah)という題名でゲーム化。戦場をリアルに再現する為、実際に当戦闘に参加した海兵隊員を顧問に招聘している。しかし、当戦闘で死亡した兵士の遺族らが抗議した為、販売を請け負う予定だったコナミが撤退を表明。発売は不透明になったままである。
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ゲーム化
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「世界侵略: ロサンゼルス決戦」の記事における「ゲーム化」の解説
2011年時点で、Saber Interactiveが開発し、コナミが販売する本作のコンピュータゲーム化が予定されていた。PlayStation Network、Xbox LIVE Arcade、Steamで展開される予定だった。アーロン・エッカートも映画と同じ役でゲームに出演する予定。
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ゲーム化
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「ポカホンタス (映画)」の記事における「ゲーム化」の解説
この映画を基にした同名のメガドライブ/ジェネシス用ゲームが1996年1月1日に発売された。このゲームはディズニーと契約を結んだファンコムが開発した。映画のプレミア上映から1年後にあたる1996年7月10日には、ゲームボーイ版とプレイステーション版が発売された。このゲームはポカホンタスもしくはミーコを操作して、ノンプレイヤーキャラクターのフリットの助けを借り、途中で動物の精霊から特殊能力を授かりながら、次々と迫り来る困難を乗り越えていくものである。内容は映画に近いが、状況や出来事にバリエーションがある。
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ゲーム化
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『ゾンビのあふれた世界で俺だけが襲われない』『クラス転移で俺だけハブられたので、同級生ハーレム作ることにした』が、アダルトゲームになった。ジャンルはビジュアルノベルで、文章は書籍版とさほど変わらない。
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ゲーム化
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「オリエント急行の殺人」の記事における「ゲーム化」の解説
ドリームキャッチャー・インタラクティブ社より「Agatha Christie: Murder on the Orient Express」として2006年にゲーム化された。プレイヤーは急行に乗り合わせたアントワネットという女性で、体調不良で寝込んだポワロに代わって捜査を行う。 オランダのジャンボ社から1985年にボードゲーム「Orient Express」(輸入盤邦題「オリエントエクスプレス」)が発売された。プレイヤーは探偵となり、オリエント急行内で起きた事件を他のプレイヤーより早く推理して解き明かすことを競う。
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ゲーム化
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「ウォーキング・デッド」の記事における「ゲーム化」の解説
THE WALKING DEAD(A Telltale Games Series)Telltale Games(英語版)開発による同名のアドベンチャーゲームシリーズ。ロバート・カークマンが会長を務めるSkybound(英語版)も出版などに携わる。原作や本作と世界観は共有しているが、脚本はゲームオリジナル。登場人物もオリジナルキャラクター中心だが、本作でも登場する人物が脇役で登場するなど時間線の繋がりをみせる部分もある。グラフィックはアメリカン・コミックスタッチになっている。 ウォーキング・デッド シーズン1(The Walking Dead: A Telltale Games Series)北米版は2012年4月以降、日本版は2013年12月以降にリリース。対応機種はPS3、PS4、Windows、Android/iOSほか。 ウォーキング・デッド シーズン2(The Walking Dead Season Two: A Telltale Games Series)上記ゲームの続編。北米版は2013年12月以降、日本版は2016年6月にリリース。 ウォーキング・デッド シーズン3(The Walking Dead: A New Frontier)上記ゲームの続編。2016年12月以降にリリース。日本語未対応。 ウォーキング・デッド シーズン4(The Walking Dead: The Final Season)上記ゲームの続編。2018年8月以降にリリース。日本語未対応。 The Walking Dead: Michonne(英語版)ミショーンを主人公に据えた、Telltale Gamesシリーズのスピンオフ作品。2016年2月にリリース。日本語未対応。 The Walking Dead: Survival Instinct(英語版)ダリル・ディクソンが主人公を務める一人称視点のアクションゲーム。対応機種はPC、PS3、Xbox 360。2013年にActivisionよりリリース。日本版は未発売。 ウォーキング・デッド サバイバルへの道(The Walking Dead: Road to Survival(英語版))Android/iOS向けのストラテジーRPGで、原作やTelltale版アドベンチャーゲームのキャラクターも登場する。2015年にScopelyよりリリース(日本語対応)。 THE WALKING DEAD(アーケードゲーム)RAW THRILLS開発によるアーケード向けホラーシューティングゲーム(ガンシューティングゲーム)。日本では2017年7月にバンダイナムコテクニカより発売。 ウォーキング・デッド:ノーマンズ・ランド(The Walking Dead: No Man's Land)Android/iOS向けのストラテジーゲームで、本ドラマ版を基にしている。2015年にNext Gamesよりリリース。2018年6月に日本語対応。 ウォーキング・デッド:我らの世界(The Walking Dead: Our World)Android/iOS向けの、拡張現実(AR)を利用した位置情報ゲーム。2018年にNext Gamesよりリリース(日本語対応)。 OVERKILL's The Walking Dead(英語版)本ドラマ版の世界を舞台にしたFPS。開発はOverkill Software(英語版)。2018年11月に英語版がリリース。日本語版未発売。
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ゲーム化
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/08 08:00 UTC 版)
ファミコンアドベンチャー「山村美紗サスペンスシリーズ」として山村がシナリオを担当したファミコンアドベンチャーゲーム三部作のうち、タイトーから発売された2作品のシナリオがキャサリンシリーズを土台としており、キャサリン、狩矢警部などのレギュラーキャラクターが出演している。 京都龍の寺殺人事件(発売日:1987年12月11日 発売元:タイトー) 京都竜安寺で発生した殺人事件の事件現場の状況が自身の開発したゲームと全く同じだったことから殺人の容疑者となってしまったゲームデザイナーの主人公が、偶然現場に居合わせたキャサリンの協力を得て、犯人を突き止めるべく、事件解決に挑む。 京都花の密室殺人事件(発売日:1989年2月11日 発売元:タイトー) 生け花に興味を示し、友人のキャサリンと共に著名な生け花の流派の個展にやってきた主人公の目の前で、個展の主催者であった女性が急に苦しみだした末に絶命し、死因が他殺によるものと判明する。友人を殺した犯人を突き止めようとするキャサリンと共に、主人公は事件の謎に立ち向かう。
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ゲーム化
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/02 08:59 UTC 版)
1989年2月には、サンソフトよりファミリーコンピュータ用アドベンチャーゲーム『赤龍王』が発売された。2018年7月7日発売のニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ週刊少年ジャンプ50周年記念バージョンに、ジャンプ関連のファミコンソフト20作品のひとつとして収録された。
※この「ゲーム化」の解説は、「赤龍王」の解説の一部です。
「ゲーム化」を含む「赤龍王」の記事については、「赤龍王」の概要を参照ください。
ゲーム化
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/01 00:37 UTC 版)
1983年(昭和58年)の映画化に合わせ、パソコンゲーム(アダルトゲーム)が開発・販売された。ジャンルはコマンド入力式アドベンチャーゲームで、開発はホット・ビィ、販売はCSKソフトウェアプロダクツ。対応機種はFM-7、PC-8800シリーズ。
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ゲーム化
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/16 09:14 UTC 版)
童夢・F105の開発をテーマとしたプレイステーション向けシミュレーションゲームが発売された。童夢は未来のレーシングカー・デザイナーの育成を目的に協力を行い、実際に開発を行った際の実データが提供されている。 『童夢の野望 F1GP NIPPONの挑戦』 - 1996年10月25日発売 『童夢の野望2 The Race of Champions』 - 1998年11月19日発売
※この「ゲーム化」の解説は、「童夢・F105」の解説の一部です。
「ゲーム化」を含む「童夢・F105」の記事については、「童夢・F105」の概要を参照ください。
ゲーム化
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「ブラインド・ミッション」の記事における「ゲーム化」の解説
インディアFMとハンガマ.comが共同でPCゲームを開発し、2002年3月14日に発売された。
※この「ゲーム化」の解説は、「ブラインド・ミッション」の解説の一部です。
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