移動の省略とは? わかりやすく解説

移動の省略

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/26 15:09 UTC 版)

シーン制」の記事における「移動の省略」の解説

現実世界に住む我々が隣の家尋ねるのと海を越えて別の国に旅行に行くのでは意味が大きく異なるように、移動にかかる時間長くなれば費用もかかり経済面圧迫されるまた、移動の手段や移動行っている地形によっては、何か事故など不利益なことが起こる可能性考えられるシーン制採用していないTRPG多くは、キャラクター様々な所を移動することによって起こりうるリスク表現するために何らかのルール黎明期から実装してきた。現実世界のことを考えると長距離移動には短距離移動よりもリスクがあって当然なのであるキャラクター移動リスク表現のために良く使われていたのが、キャラクターごとに移動速度設定し移動した距離から「移動時間」を算出してその時間が長ければ長いほど危険に出会う確率が増すという考え方である。「野外徒歩移動している場合移動時間が8時間経つごとに六面体サイコロを1個振り、3以下の出目出れば怪物遭遇する」などといった具合である(エンカウントの項目も参考)。他にも「キャラクター一日パン一一杯摂取しない限り能力値減少する」などといった形で移動時に食料に関するリスク持たせるルールも多い。これは、移動距離長ければ長いほど経済的コストがかかることを表している。また、キャラクター持てる所持品数量限界設けられているゲーム場合大量食料持ち歩くことはできず、何ヶ月にもわたる旅を行う場合食料水の補給できる場所を定期的に立ち寄る必要があるという旅程計画難しさ移動リスクとして表現するともできる。 しかしシーン制TRPGではこの移動リスク極端に簡略化して表現している。シーン制TRPGでは移動リスクは「キャラクター到着したい所を描写したシーン登場できるかどうか」だけで表現される。。 例えば、「六面体サイコロ振って4以上が出ればあなたは費用時間工面して無事にアメリカにたどり着けた」などという形で移動表現するのである移動中のリスク一つ一つ描写してそれを一つ一つプレイヤーキャラクターたちに解決させるというようなことは行われず、ただ到着場所の「シーン」への登場成功した失敗したかだけを決定するのであるシーン登場成功した場合は「様々な危険があったが、それを無事乗り越えてたどり着いた」として解釈されシーン登場失敗した場合は、いろいろなことがあって行きたい場所にたどり着けなかったと解釈されるシーンへの登場成否決定する方法ゲームシステムにより様々で、キャラクターの持つ何らかの能力値使った行為判定により登場成否決定するもの(アルシャードトーキョーN◎VAなど)、キャラクター所持している何らかのポイント消費することでシーン登場可能となるもの(異能使いなど)、その逆にキャラクターにとってリスクとなるポイント受け取ることでシーン登場可能となるもの(ダブルクロスなど)などがある。また、シーン登場できるかの成否決定は完全にゲームマスター判断のみにゆだねられるものもある(アリアンロッドRPGなど)。行為判定により登場成否決定できるものの場合は、行為判定難易度設定によってシーン描写される所へ移動リスク可変的表現することも可能である。 シーン制ゲームでは上記のように移動におけるリスク表現する処理を極端に簡略化しているのが特徴ではあるが、これは必ずしもプレイヤーキャラクター移動における「移動時間」や「速度」の概念排除しているとは限らないことに注意が必要である。シーン制ゲームでもプレイヤーキャラクターごとに移動速度設定されゲーム内での一定時間ごとの移動距離計算できるものは多い。ただ、それらは主に戦闘シーンなどで用いられる移動速度である。つまり、登場したシーン」の中での移動速度時間管理されるが、「シーン」から「シーン」への移動について速度時間管理しない、という二つ移動概念を持つのであるシーン内での移動に関する距離や速度時間などを具体的に管理しているシーン制TRPGとしては、スタンダードRPGシステム諸作品などが代表的である。 また、ダンジョンアドベンチャー重きを置いたシーン制TRPGであるアリアンロッドRPGナイトウィザードは、戦闘シーンなどでの移動の厳密化に加えて、「シーン」から「シーン」への移動についてダンジョンの中と外でルール異なっている。これらのゲームではダンジョンを「シーン」の集合体として表現している。いわば、ダンジョン部屋通路それぞれシーンとして扱われるのである。そして、キャラクターがある部屋通路から扉などをくぐって別の部屋通路移動することでシーン移動可能になる。つまり、実際に部屋通路つながったシーンにしか移動できず、ダンジョン内での移動に関するプレイ感覚シーン制でないTRPG極めて近い。 これらとは逆にシーン内の移動に関しても距離や速度概念簡略化しているゲーム存在する異界戦記カオスフレアレジェンド・オブ・フェアリーアースなどがそれで、これらのゲームではシーン内では位置という概念は持つが距離という概念ゲーム的にもたないプレイヤーキャラクターシーン内の様々な位置存在している人や物などに対して接触するための移動行ことができる。しかし、その時プレイヤーキャラクター接触対象物との彼我距離は一切移動リスクとしては表現されない例え接触した相手がはるか上空にいると描写されても、その上空が「シーン内」ならば、1回移動宣言するだけでそこにたどり着けのである逆に接触した相手がすぐそばにいる描写されても、1回移動同じよう宣言する必要があるこのような距離の徹底的な簡略化は、戦闘においては大規模な戦場簡単に描写できるということであり(どれだけ遠く敵がいるような描写がされても、ルール的にはすぐそばにいるのと同じよう処理できる)、プレイヤーキャラクター初期状態から一騎当千超人であるとして描かれるゲームにおいては、キャラクターイメージを理解させるのに有効に機能する。(ただし、『異界戦記カオスフレアにおいてはGMが必要であれば複数回の移動を必要とする移動表現してよい旨がルール記述されており、距離の表現否定しているわけではないまた、実際にそのような処理を記述した公式シナリオなどもリリースされており、シーンであれば“必ず”移動できるわけではない念の為

※この「移動の省略」の解説は、「シーン制」の解説の一部です。
「移動の省略」を含む「シーン制」の記事については、「シーン制」の概要を参照ください。

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