全パーツ共通
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/01/21 05:02 UTC 版)
重量 機体パーツ、武器パーツの重量。脚部パーツの重量耐性に影響する。 装甲 各部位に射撃攻撃が命中した時のダメージ軽減率。頭部ダメージにおいてはさらに2.5倍の補正が加わる。なお、爆発・近接攻撃は全パーツの装甲を平均した軽減率でダメージが決定されるが、頭部パーツのクリティカル判定は影響しない。 スロット 搭載可能なチップのコスト容量。全部位の合計が許容値になる。 頭部 射撃補正 射撃武器一発ごとの集弾率にかかる補正倍率。狙撃銃ではレティクル未収束状態での弾道安定性に関わる。静止・ダッシュ中などの自機の体勢や武器毎に設定されている集弾率も上乗せされて計算される。 索敵性能 敵味方や施設の識別情報が、メイン画面に表示される距離。照準を重ねることによる敵機報告の成立速度にも影響する。また、性能に応じた半径周囲を自動で索敵する。 ロックオン距離 近接ロックオンやミサイルのロックオンが可能になる距離。狙撃兵装の一部特別装備の性能にも影響する。 N-DEF回復 ニュード・ディフレクターに対する耐久力の回復速度。N-DEF容量の大小に依存せず、ランクごとに設定された時間単位の割合で回復する。 胴体 SPゲージ供給率 SPゲージの回復速度にかかる補正倍率。 エリア移動時間 エリア移動選択後、出撃地点選択画面に移行するまでにかかる時間。ただし、実際には武器変更にあたる動作が必要なので、拘束時間は更に長い。 ブースター ダッシュやジャンプで消費するブーストゲージの容量。時間辺りのゲージ回復量はランクに関わらず一定。 N-DEF 別枠の耐久力であるニュード・ディフレクターの容量。パラメータが高いほど容量が多い。 腕 リロード 武器のリロード時間にかかる速度補正倍率。 武器変更 武器変更時に、選択した武器を持ち替える時間にかかる倍率。武器の種類や性能、一部主武器のスイッチ機構や一部特別装備のON/OFF切り替えには影響しない。 反動吸収 射撃時の照準の左右のブレや跳ね上がりの抑制具合にかかる補正倍率。武器ごとの反動が強いほど性能の影響幅が広くなり、特定のアクションチップを用いてしゃがんだ際の補正も上乗せされる。 予備弾数 主武器・副武器の総弾数が増加する。増加はパラメータの割合分が端数切り捨てで乗算される。あくまで「総弾数」の増加なので、1マガジン容量辺りの容量が増えたりはしない。 脚部 二足歩行型 歩行 / ダッシュ性能 ダッシュしない状態、ダッシュした状態の移動速度。 ホバー型 二足歩行型とは異なり、常に慣性のかかった浮遊移動になり、ホバリングや水上の移動も可能。巡航時の移動速度は速いがブースト消費量も多い。通常移動 / 高速移動 二足歩行型の通常移動 / ダッシュ性能に相当。 加速 巡航状態を続けた際に、ダッシュ性能の最高速度に達するまでに要する時間に影響する。 重量耐性 重量超過の基準値。全部位のパーツと兵装ごとの全武器の合計重量が重量耐性の基準値を超えると、超過率に応じて移動速度が低下していく。
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