全パーツ共通とは? わかりやすく解説

全パーツ共通

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/01/21 05:02 UTC 版)

ブラスト・ランナー」の記事における「全パーツ共通」の解説

重量 機体パーツ武器パーツ重量脚部パーツ重量耐性影響する装甲 各部位射撃攻撃命中した時のダメージ軽減率。頭部ダメージにおいてはさらに2.5倍の補正が加わる。なお、爆発近接攻撃は全パーツ装甲平均した軽減率でダメージ決定されるが、頭部パーツクリティカル判定影響しないスロット 搭載可能なチップコスト容量全部位の合計許容値になる。 頭部 射撃補正 射撃武器一発ごとの集弾率にかかる補正倍率狙撃銃ではレティクル未収束状態での弾道安定性関わる静止ダッシュ中などの自機体勢武器毎に設定されている集弾率も上乗せされて計算される索敵性能 敵味方施設識別情報が、メイン画面表示される距離。照準重ねことによる敵機報告成立速度にも影響するまた、性能応じた半径周囲自動索敵する。 ロックオン距離 近接ロックオンミサイルロックオン可能になる距離。狙撃兵装一部特別装備性能にも影響するN-DEF回復 ニュード・ディフレクター対す耐久力回復速度N-DEF容量大小依存せずランクごとに設定され時間単位割合回復する胴体 SPゲージ供給SPゲージ回復速度にかかる補正倍率エリア移動時間 エリア移動選択後、出撃地点選択画面移行するまでにかかる時間。ただし、実際に武器変更にあたる動作必要なので、拘束時間は更に長いブースター ダッシュジャンプ消費するブーストゲージの容量時間辺りゲージ回復量はランク関わらず一定N-DEF 別枠耐久力であるニュード・ディフレクター容量パラメータが高いほど容量が多い。 腕 リロード 武器リロード時間にかかる速度補正倍率武器変更 武器変更時に選択した武器持ち替える時間にかかる倍率武器の種類性能一部主武器スイッチ機構や一特別装備ON/OFF切り替えには影響しない反動吸収 射撃時の照準左右ブレ跳ね上がり抑制具合にかかる補正倍率武器ごとの反動が強いほど性能影響幅が広くなり、特定のアクションチップを用いてしゃがんだ際の補正上乗せされる。 予備弾数 主武器副武器の総弾数増加する増加パラメータ割合分が端数切り捨て乗算される。あくまで「総弾数」の増加なので、1マガジン容量辺り容量増えたりはしない脚部 二足歩行歩行 / ダッシュ性能 ダッシュしない状態、ダッシュした状態の移動速度ホバー型 二足歩行型とは異なり、常に慣性かかった浮遊移動になり、ホバリング水上移動も可能。巡航時の移動速度速いブースト消費量も多い。通常移動 / 高速移動 二足歩行型の通常移動 / ダッシュ性能に相当。 加速 巡航状態を続けた際に、ダッシュ性能最高速度達するまでに要する時間影響する重量耐性 重量超過基準値全部位のパーツ兵装ごとの全武器合計重量重量耐性基準値超えると、超過に応じて移動速度低下していく。

※この「全パーツ共通」の解説は、「ブラスト・ランナー」の解説の一部です。
「全パーツ共通」を含む「ブラスト・ランナー」の記事については、「ブラスト・ランナー」の概要を参照ください。

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