マルチメディアと通信の進歩
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/17 09:04 UTC 版)
「ジェネレーションY」の記事における「マルチメディアと通信の進歩」の解説
据え置きゲーム機の表現方法については2D、ローポリゴン3D、写実的3Dと移り変わった。一方、携帯ゲーム機の表現方法については白黒2D、カラー2D、ローポリゴン3D、写実的3Dと移り変わった。そして、ゲームハード自体もゲーム専用機、スマホゲーム、AR、VRなどと多様化していった。 映像・音声コンテンツの供給方法の主流がビデオ、CD、カセットテープから各種配信サービスに変化した。 音楽再生装置については、生まれた時には既にレコードがシェアを失っていた時代で、CD、カセットテープ、大型ステレオ、ラジカセが普及していた。その後に小型コンポ、MD、デジタルオーディオプレーヤーと順次移行してiPodが流行した後、iPhoneが登場して音楽プレーヤーはスマートフォンのアプリとなった。 通信手段については固定電話しか普及していなかった時代を経て、ポケベルに続いて、携帯電話(後にフィーチャー・フォン〈ガラケー〉と呼ばれる)やインターネットが普及し、さらにその後、スマートフォン(スマホ)が普及するようになった。 ネット文化については最も早くとも1990年代半ば以降に学校や公共施設で触れた企業サイト、個人サイト、電子掲示板、FLASHが人生で最初に経験したネット文化であり、思春期から青年期を迎えた2000年代前半〜中盤には家庭にインターネットが普及し、Web 2.0のサービスであるブログ、SNS、動画共有サービスに触れ始めている。長いネット生活により、どんな疑問もネット検索で解決する癖が付いており、長大な書籍は利用しない傾向にある。 ハイパーテキストシステムのWorld Wide Webは1989年に開発されたが、単なるマルチメディアの流行に留まらず、消費者向けサービス展開や業務アプリケーション開発でも必須の技術となり、企業の生き残りをも左右するようになった。特に、あらゆる手続きを劇的に効率化するオンラインとクラウドコンピューティングの急速な普及により、2025年以降の企業の生き残りにおいて、デジタルトランスフォーメーション (DX) を達成することが必須であると社会全体で考えられるようになった。
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