採用とその評価とは? わかりやすく解説

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採用とその評価

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/10 03:27 UTC 版)

クイックタイムイベント」の記事における「採用とその評価」の解説

QTEには、プレイヤー批評家双方からのさまざまな意見がある。QTE上手く使えばムービー演出効果高めることができ、『シェンムー』でのQTEムービーからQTEロードなどを挟まずシームレス移行しQTE場面は「ゲーム中最もスリリング」とも評された。その一方QTEはしばし成功するまで展開を滞らせプレイ単純化作業化をもたらすため、「アクションゲームにおける害悪」とすら評されるQTE失敗したら死ぬということから、「Press X to not die」という言葉QTE象徴する言葉として使われている。また、いつQTEが起こるかもしれない緊張させたり、突発的なQTE苛立せられることもある。 QTEムービーでもよく使われ例えば『バイオハザード4』では、プレイ場面ムービーシームレスにつなげ、ムービー中にもプレイヤーゲームから離れないように使用されている。同作での代表的な例主人公と敵がナイフで戦う場面でムービー中に会話続けられる中で何度攻撃を受け、その都度表示されボタン押して防がねばならず、失敗する主人公殺されてしまう。こういった使い方は、せっかく作ったムービーを、一度観た後でスキップさせないという効果があるが、QTE失敗して死んだ場合はまた最初からムービーを観なければならなくなる。さらに、こういう使われ方をされると、ムービー内容よりもQTE表示方に集中するようになり、肝心ムービーが頭に入らないという本末転倒なことにつながってしまう恐れがあるムービー中にQTE使用するもう1つ問題に、場面重要性沸き起こる感情1つボタン操作単純化し希薄なものにしてしまうというものがある。この問題は、『コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア』提起された。この作品では、序盤死んだ戦友葬儀出席する場面があり、ボタン押して兵士悼むことができる。このようなやり方はかなり下手な演出であり、操作をせずにもっと上手く演出できたと主張する者もいる。 失敗した即死ペナルティではなく積極的な攻撃使われるQTEもある。『ゴッド・オブ・ウォーシリーズ』や『ニンジャブレイド』などに使われているのが代表例で、多くボス敵への止めといった見せ場使用される戦術的優位性を得るためといったものもあり、一例として『Gears of War 2』では円形エレベーター乗っている場面でコントロールパネルQTEによって敵よりも高所確保できるといったものがある。 より進んだゲームでは、ムービー内のQTEその先ストーリー影響与えるといったものもある。『Mass Effect 2』および『Mass Effect 3』では、ムービー中でも操作キャラクター英雄的行動取らせるか否かといった選択発生する『ウォーキング・デッド』では、戦闘以外でも会話などでの決断時間制限があり、緊張感高めと共に選べないと後の展開影響が出ることがあるゲームによっては、QTEプレイ中心になっていたり、全体QTE集合体のようなものもある。『ファーレンハイト』などクアンティック・ドリーム制作したゲームにはそういった独特な作品多く、より直感的な操作ができるPlayStation Moveに対応可能な、『HEAVY RAIN 心の軋むとき』でさらに顕著になった。『HEAVY RAIN』では、全編ゲームとして不要だったり、多少失敗して問題生じなかったりするQTE無数にちりばめられており、プレイヤー独自の物語演出するといったものが多い。レセプションで、早々にこういったQTE疑問持った批評家たちからディレクターのデイヴィッド・ケイジはゲームについて必死に釈明することになったQTEは元々、通常の操作では難しいか不可能なアクション演出用いられ、そこで効果発揮してきた。しかしグラフィック操作法物理演算エンジンAIなどの進歩によって、より進化したゲーム登場するしたがいかつてはQTE行っていたもの通常のプレイ行えるようにもなっている。かつて『ロードブラスター』では、再生映像内で車をQTEによって操作し暴走破壊が行われていたが、より進化したゲームである『バーンアウト パラダイス』などでは、直接車を操作して同様のことが行える。『ドラゴンズレアにしても、『Dragon's Lair 3D: Return to the Lair』で3Dアクションとして初代再現試みている。

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「採用とその評価」を含む「クイックタイムイベント」の記事については、「クイックタイムイベント」の概要を参照ください。

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