シナリオ分岐や3D表示の時代へとは? わかりやすく解説

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シナリオ分岐や3D表示の時代へ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/03 23:48 UTC 版)

アドベンチャーゲーム」の記事における「シナリオ分岐や3D表示の時代へ」の解説

国内でのアドベンチャーゲームは、RPG淘汰もしくは吸収されかのように見受けられた。しかし、1992年サウンドノベル標榜した『弟切草』が開発された。同ソフトでは、エンディング辿り着くことよりも、シナリオ分岐それ自体を楽しむことに重点置かれた。特にプレイ回数エンディング到達回数に応じて選択肢増えるゲームシステム画期的なアイディアだった。これはアドベンチャーゲームの再定義とも言えるもので、以降アドベンチャーゲーム作品大きな影響与えた続いて『かまいたちの夜』『SIREN』などが開発されている。 黎明期アダルトゲームは、『天使たちの午後』(1985年)に見られるように、アドベンチャーゲームとして作られるケース多かったその後アドベンチャーゲーム衰退引きずられる形で、このような作品はあまり製作されなくなっていった。しかし、アドベンチャーゲームの手法を用いた同級生』(1992年)、『同級生2』が10万本のヒット作品となり、再びアドベンチャーゲーム体裁を取る作品急増した。『同級生』に始まる一連のゲームは、謎解きのようなゲームとして面白味よりも、シナリオ自体魅せる傾向が強い。特に2作目の『同級生2』がヒロイン達における後の泣きゲー通じ人間ドラマ展開したことは、この流れ決定付けたこうした方向性は、先述サウンドノベルにも波及していき、『』に続いてTo Heart』が開発された。これらのソフトはビジュアルノベルとも呼ばれたまた、複数視点から1つシナリオを見る『EVE burst error』『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』先進的なゲームシステム開発しアドベンチャーゲーム新機軸打ち出した独自のシステム組み込み発展する一方で、各場面プレイヤー側適合させて簡易的操作のみを行う選択肢方式登場により、システムそのもの簡略化を図る流れ生まれた。この場合、「見る」「聞く」といった主体的な個別コマンド駆使して場に変化与えるのではなく、「Aさんに〇〇のことを聞く」「Bさんにアイテムを渡す」「すぐに駅へ向かう」というように、場に応じて予め決められた行パターンいくつか提示することで、本来複数コマンドを必要とした行内容ダイレクトに選ばせるというシンプルなスタイル確立した。これら選択肢選び方によってイベントエンディングが変化する分岐イベント(後のシナリオ分岐)やマルチエンドへと発展したこうしたアダルトゲーム中にはコンシューマー機への移植にあたってアダルト性を廃し、(アダルトではない)一般的な意味でのサウンドノベルもしくはアドベンチャーゲームへと展開していくものも見られるアメリカでは、『Alone In The Dark』『MYST』など3DCG用いたゲーム開発された。特に『MYST』は大ヒットし、数多く続編開発されシリーズ化された。『MYST』は、アドベンチャーゲーム大人中心メインストリーム市場初め紹介した作品とも言われる。他にも、アメリカのこの時期作品ストーリーではなくパズル的な要素強くグラフィックス美しさ世界観楽しませるものが多い。日本ゲームでは『サイレントヒル』がこの系統属する(ただし、『サイレントヒル』はストーリー比重もかなり高めである)が、ゲーム方向性のせいもあってか和製アドベンチャーゲームであるにもかかわらず日本国内よりも国外で評価された。日本のものでは他に『エコーナイト』がある。

※この「シナリオ分岐や3D表示の時代へ」の解説は、「アドベンチャーゲーム」の解説の一部です。
「シナリオ分岐や3D表示の時代へ」を含む「アドベンチャーゲーム」の記事については、「アドベンチャーゲーム」の概要を参照ください。

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