システムの概要・変化
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/12 15:54 UTC 版)
「バイオハザード4」の記事における「システムの概要・変化」の解説
フルモデルチェンジと銘打ち、従来の『バイオハザード』とは大きく異なるゲームシステムを採用している。 アクションシューティングの要素強化 従来のシリーズでは謎解きやフィールドの探索などのアドベンチャー要素が大きかったが、本作ではTPSのようにアクション性が強くなり濃厚な戦略を楽しめるようになった。 操作方法も大きく変更され、『0』までの固定式のカメラアングル、ラジコン操作から、プレイヤーを背面から追従するビハインドカメラと、エイミング操作が採用されており、これによってより直感的な動きや銃器によって直接的に頭や脚などの部位、弱点に狙いをつけられるようになった。ただし、アシュリー操作時は従来の固定式カメラアングル、ラジコン操作となる(難易度によってはエイミング操作と、ビハインドカメラになっている)。 これに伴って視界の外からの攻撃に備えられるよう、敵が出現した場合はほぼ必ずBGMが流れる仕様になっている(例外あり)。また、倒した敵から、弾薬・アイテム・金銭をランダムに入手できるため、弾不足を解消し、敵を倒す意義がより大きくなった。 そのほか、倒した敵や命中率は各チャプター終了時に表示され、各所に設けられた射的場で練習をする事ができる。なお、射的場で高得点を出すと、賞金とボトルキャップを入手できる。これらの要素は後の『6』や『RV2』などのシリーズまで継承されている。 武器・アイテムの携帯 武器や回復アイテムはアタッシュケースにブロック単位で収納されるようになり、鍵などのイベントアイテムや宝物はアタッシュケースとは別に無制限に持てるようになった。弾やハーブなどの小さいものはブロック面積をほとんど使わないが、ショットガンやロケットランチャーなどは相応の面積を必要とする。前作の『0』と同様に、アイテムボックスが登場せず、不要なアイテムをその場で手放せるが、後者の場合は捨てる事になるため、再入手不可能となる。なお、アタッシュケースはゲームの進行に応じて大きいサイズのものを購入することが可能だが結局は、持てる数に限りがある事に変わりはなく、ハーブを調合するなどして圧縮したり、弾を銃に装填して場所を空けたりなど、いかに取捨選択をしながらアイテムを活用するかを考える必要がある。 金銭・新アイテム 金銭の概念が導入され、武器商人から武器、アイテムの購入・売却・武器の改造ができるようになった。弾薬は扱っていないが、装弾数の改造で入手することは可能。通貨の単位は旧スペインの「ペセタ(ptas)」である。 「ブルーハーブ」が廃止された代わりに、新しいアイテムとして体力の上限を上げるイエローハーブが登場している。 システム操作性の向上 ステージに配置されたアイテムなどの側では、「拾う」「調べる」といったアイコン(後述)が表示されるようになり、円滑にプレイできるようになった。従来作品でお馴染みだったエリア移動のアニメーションは廃止され、それに伴ってロード時間が短くなっている。また、難易度の大幅な上昇に伴い、セーブ回数に制限がなくなった。ゲームオーバー時には『CV』と同様に死亡した直前の地点からコンティニューが可能となっている。 ボタンアクション 戦闘中やフィールド探索などの際、画面にボタン入力を促すアイコンが表示されるようになった。走る・泳ぐ・避けるなどのアクション、アイテムを拾う・ドアを開ける時などに表示される。アイコンはボタンを押す、連打のほか、Wiiリモコンを振るアクションも存在する。 武器だけでなく、体術で敵を倒す事も可能になり、敵が怯んでいたりヒザを着いている状態になるとアイコンが表示され、回し蹴りや投げ技が繰り出せる。これには弾丸の節約、無敵時間を利用した回避など幅広い応用方法がある。 戦闘中以外にもイベントムービー中にQTE(ボタンアクション)が発生し、コマンド入力を失敗するとダメージを受けたり、即ゲームオーバーとなってしまう。 画面表示 ゲーム中は常に16:9のワイド画面で表示される。表示方法はGC版ではレターボックス表示にしか対応していなかったが、PS2版とWii版でスクイーズ方式に対応した。
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