キャラクター登録型の読者参加型ゲームとは? わかりやすく解説

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キャラクター登録型の読者参加型ゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/01/03 10:10 UTC 版)

読者参加型ゲーム」の記事における「キャラクター登録型の読者参加型ゲーム」の解説

コンシューマゲーム誌で連載され読者参加型ゲームは、折からコンピュータRPGブームにのってRPGファンタジー世界舞台にした冒険ものが主流であった読者RPGのようにキャラクター作り毎号雑誌上で紹介される冒険挑むためにキャラクター行動書いて(大抵は用意され選択肢から選ぶ)往復ハガキ出しその結果返信ハガキ経験値入手したアイテムデータ返って来て、それを使って成長したキャラクターをまた次の応募使用する、というのが当時読者参加ゲームスタンダードであった。(この節以降このように読者自分の操るキャラクターを自ら作ってゲームを行う形式読者参加型ゲームを「キャラクター登録型」と便宜上呼称する)。 キャラクター冒険成功するかどうかキャラクターの能力値から導き出され、それを判定するためのルール読者参加型ゲームごとに違いルール簡易なものもあればテーブルトークRPGプレイバイメール並に煩雑なものもあった。各キャラクター冒険結果はただの数値だけでなくゲーム世界ストーリーを動かす要因にもなった。用意され選択肢を選ぶだけとはいえ、それを選ぶキャラクター数百人以上いるのである。当然、相反する選択肢選んだキャラ同士戦いが起こることになり、どちらのキャラ勝利したかによって世界様相変動していく。ストーリー変容中でもっとも活躍したキャラクター要するに最も高度に判定勝利したキャラクター)は雑誌上に掲載されるイラストストーリーなどに登場しゲーム参加している読者たちの誇りとなった。 この時期読者参加型ゲーム主流が、RPG風のキャラクター登録型だった理由一つに、ゲーム多くコンシューマゲーム誌で連載されていたこともある。一応はコンシューマゲーム誌なわけで、いわゆるコンピュータゲーム似た空気」が読者参加ゲームには求められのである。『コンプティーク』で連載されていた『ロボクラッシュ』や『トップをねらえ!』などはRPGというよりシミュレーションゲーム的なノリであったが、当時コンシューマゲームではシミュレーションゲームというジャンル認知度低かったのもコンシューマゲーム誌でRPG風味読者参加型ゲーム中心になった理由である。 また、コンシューマゲーム誌に限らずこの当時テーブルトークRPG誌でも盛んに読者参加型ゲーム連載されていたが、こちらはキャラクター登録型が主流なのは変わらなかったが、SF戦記モノ美少女モノなど、当時RPG王道であった冒険ファンタジーノリとはあえて違う方向目指すことが多かった。 「コンピュータゲーム似た空気」を持たせることのメリットには、その読者参加型ゲーム実際にコンシューマゲームRPGとして発売することが容易だということもあった。この時期は『ファージアスの邪皇帝』『ダブルムーン伝説』など多く読者参加型ゲームコンシューマゲームメディアミックス展開行った。 キャラクター登録型の読者参加型ゲームのゲーム性は後のゲームほど複雑化していき、読者同士チーム組んだり、プレイバイメールのように自由な行動を可能とするものも増えていった。しかし、読者参加型ゲーム参加人数増えていくにつれ、それを処理する側の負担増えていった。有料プレイバイメール違い無料読者参加ゲーム多く参加者ひきつけた一方で煩雑化に対応するためのコストかけられないというジレンマがあったのである。このこともあって、1990年代半ばになるとキャラクター登録型の読者参加型ゲームは急速に失速することになる。RPG的な空気を持たなくてはコンシューマゲーム誌の雰囲気にはあわないということもあり、多くコンシューマゲーム誌からキャラクター登録型の読者参加型ゲームは消えていった。 ただし、現在でもパソコンゲーム誌やアナログゲームを扱う雑誌では、比較難解なルールを持つキャラクター登録型の読者参加型ゲームが連載されている。近年[いつ?]ではRPG的というより、より対戦ゲーム的な要素を持つものの方が目立つようになっている

※この「キャラクター登録型の読者参加型ゲーム」の解説は、「読者参加型ゲーム」の解説の一部です。
「キャラクター登録型の読者参加型ゲーム」を含む「読者参加型ゲーム」の記事については、「読者参加型ゲーム」の概要を参照ください。

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