Device.ValidateDevice メソッド
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)

Dim instance As Device Dim returnValue As ValidateDeviceParams returnValue = instance.ValidateDevice
パスの数と検証チェックの結果コードを提供する ValidateDeviceParams オブジェクト。


ValidateDevice メソッドは、他の機能では不十分な場合にのみ、シナリオの検証に使用する必要があります。たとえば、マルチステージ テクスチャリングのシナリオでは、MaxTextureBlendStages プロパティおよび MaxSimultaneousTextures プロパティを照会することで、デバイスでマルチステージ テクスチャリングが可能であるかどうかを判断できます。
現在のハードウェアは、処理と引数の組み合わせを必ずしもすべて実装しているわけではありません。指定した引数で特定のブレンド処理を実行できるかどうかを調べるには、目的のブレンド処理を設定してから ValidateDevice メソッドを呼び出します。
ValidateDevice メソッドは、現在のレンダリング状態、テクスチャ、およびテクスチャ ステージの状態を使用して、呼び出しの時点での検証を実行します。呼び出しの後でこれらの要素が変更された場合、それまでの結果が無効になり、シーンをレンダリングする前にこのメソッドを再び呼び出す必要があります。
最高のパフォーマンスを得るには、初期化時に ValidateDevice を呼び出します。レンダリング ループ内ではこのメソッドを使用しないでください。
ディフューズ補間値の引数または操作 (Diffuse、BlendDiffuseAlpha) としての使用は、現在のハードウェアではほとんどサポートされていません。ほとんどのハードウェアでは、最後のテクスチャ処理ステージのみで補間色データの値を導入できます。
通常は、各ステージのテクスチャ TextureColor を、第 2 引数ではなく第 1 引数として指定してください。
多くのビデオ カードは、任意のテクスチャ ステージでのディフューズ値やスカラ値の使用をサポートしていません。多くの場合、これらの値は最初または最後のテクスチャ ブレンディング ステージでのみ使用できます。
多くのカードには、アルファ チャネルからカラー チャネルへのレプリケートや入力の反転以上の機能を備えている、最初のテクスチャに関連付けられたブレンディング ユニットがありません。したがって、アプリケーションでは、可能な場合、2 つめのテクスチャ ステージのみを使用しなくてはいけない場合があります。このようなハードウェアでは、最初のユニットは既定の状態にあると見なされます。既定の状態では、SelectArg1 処理での最初のカラー引数が TextureColor に設定されます。
出力アルファに対する処理で、カラー処理よりも複雑な処理、またはカラー処理と本質的に異なる処理をサポートするハードウェアは、さらに少なくなります。
ハードウェアによっては、TFactor と Diffuse の同時使用をサポートしていない場合もあります。
多くのカードは、複数テクスチャと MIPMAP トライリニア フィルタリングの同時使用をサポートしていません。複数テクスチャ ブレンド処理にかかわるテクスチャでトライリニア フィルタリングが要求され、検証が失敗した場合は、トライリニア フィルタリングをオフにして再検証を行ってください。このような場合は、代わりにマルチパス レンダリングを実行することをお勧めします。


Windows CE, Windows Mobile for Pocket PC, Windows Mobile for Smartphone
開発プラットフォームの中には、.NET Framework によってサポートされていないバージョンがあります。サポートされているバージョンについては、「システム要件」を参照してください。


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