DOOM3 Engineとは? わかりやすく解説

DOOM3 Engine

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/19 05:10 UTC 版)

Quake Engine」の記事における「DOOM3 Engine」の解説

詳細は「:en:id Tech 4」を参照 2004年リリースid Tech 4とも呼ばれる。このエンジン最初に採用したのがDOOM3となるため、DOOMエンジン名付けられているが、実際にフル3Dエンジンであるため初代DOOMエンジンとは関係なく、Quakeエンジン直系である。しかし大きな仕様変化があったため、QuakeIIIエンジンとはほぼ別物となっている。Unreal Tournament 2003搭載Unreal Engine2同年発売Half-Life 2搭載Source Engineと共に3Dグラフィック基準大幅に引き上げたエンジンでもある。 グラフィックス特色としては、先ずピクセル単位のリアルタイム・ライティングの導入挙げられる光源としては、点光源、平行光源、投影光源利用でき、反射モデルとしては拡散(Diffuse)と鏡面反射(Specular)がサポートされた。また、バンプマップ導入された事により、少な頂点数でより迫力のある凹凸表現出来ようになった。そして、もう一つ大きな特色として、ステンシル・シャドウ・ボリューム法によるリアルタイム・シャドウの導入挙げられる。ステンシル・シャドウには多様なアルゴリズム存在するが、Doom3エンジンでは、John Carmack氏が考案したものの米Creative社が特許先行取得した「カーマック・リバース」というアルゴリズム利用されている。その他の特色としては、高度な頂点スキニング導入逆運動学(Inverse Kinematics)による足運び計算などが挙げられる。 これらのグラフィックス実現するためのテクスチャー量は1マップにつき500MB近くになり、当時VRAM512MBを実現していたグラフィックボード無かったため「最高画質モードはどんなPCでも使えない」とまで言われた。ローエンドグラフィックボードでもVRAM512MB以上搭載しているものが増えた現在では、ハードル低くなったといえる。 そのためにQuake4Point Release 1.3以降にはこれらのダイナミックライティングを使わずに、アンビエントライティングという単一光源を使うという設定付け加えられた。これによって陰に関す計算短縮出来るために大幅な画質低下代償とするが、大幅なパフォーマンス改善出来るようになっているゲームプレイ上の特徴として、ヒットボックス採用せず、ポリゴン毎に当たり判定設定するという物を採用し、よりリアルな戦闘楽しめるようになっている(ただしマルチプレーでは当たり判定の処理が複雑になるのを防ぐため、今まで通りヒットボックス採用)。 ネットコードが1フレーム1送信となり、サーバークライアント側で完全同期計るSource EngineならTick Rate100、QuakeIIIエンジンならsv_fps "125"設定)という形になったが、これがパケットロスクライアントPC処理落ちサーバーPC処理落ちなどに非常に弱いという弱点持ってしまった(逆にそれらのないLAN対戦では完全な形で移動可能にしている)。またトラフィック影響とこのシステムの関係で、Quake4ポイントリリース1.4βまで最大フレームレート60制限せざるを得なかった。 同エンジンは、『DOOM3』に加え、『Quake4』や、『Enemy Territory: Quake Wars』、『Prey』などに採用された。

※この「DOOM3 Engine」の解説は、「Quake Engine」の解説の一部です。
「DOOM3 Engine」を含む「Quake Engine」の記事については、「Quake Engine」の概要を参照ください。

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