特徴とゲームシステムとは? わかりやすく解説

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特徴とゲームシステム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/10 02:52 UTC 版)

DARK SOULS II」の記事における「特徴とゲームシステム」の解説

DARK SOULS#システム」も参照 前身である『Demon's Souls』および、シリーズ前作の『Dark Souls同様に中世ヨーロッパダークファンタジー世界舞台にした、いわゆる死にゲー』である。 ディレクター他の作品異なるからか、本作独自の要素が多い。 戦闘SOULSシリーズの中では随一鈍重さで、敵も味方動きが遅い。このため指先器用さ操作素早さよりも、状況ごとの適切な判断強く求め作りとなっており、落ち着いた行動確かな決断が大事である。 武器二刀流が可能となった二刀流専用攻撃モーション用意され様々な武器組み合わせ行えるが、有効とは言い難い組み合わせ多かった次作DARK SOULS III』では双刀武器として二刀流専用限られた武器でのみ行えるようになっているレベルデザインは、他のSOULS作品比べて大胆な仕掛け施されている。例として、松明が無いとほとんど見えないほど暗い場所が多い、ファロスの石と呼ばれる入手困難消耗品が無いと通れない扉が多く用意されている、特定のボス部屋事前ステージである行動取らないと毒塗れになる、弓やクロスボウ使った遠距離戦を行わない攻略困難、狭いステージでありながら自爆する敵が大量に配置されているなどがある。 本作から、篝火間の転送制限なく行えようになったエンディングを観た後、直ち次の周回始めなくても良くなった。この場合クリアしなかったステージ攻略したり、回収し忘れたアイテム拾い集めたり中断していたNPCとのイベント進めたりできる。次の周回進めたくなった際は、拠点であるマデューラにある『果て篝火』から進められる。この機能は『Bloodborne』には取り入れられなかったが、『DARK SOULS III』や『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』には採用されている。

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特徴とゲームシステム

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DARK SOULS III」の記事における「特徴とゲームシステム」の解説

DARK SOULS#システム」も参照 宮崎英高過去手がけた作品同様に本作いわゆる死にゲー』である。 敵のほとんどは固定配置で、ある程度ランダム要素加えられつつも基本的に決まった動きをするので、失敗死亡繰り返しつつ動きクセスキ覚えて攻略していく。ステージ上に多数設置されている罠や仕掛けは、急がずによく観察すれば対処できるものばかりで、理不尽さは少ない。 SOULSシリーズおよび『Bloodborne』でお馴染み要素として、敵や仕掛け発するや声には、はっきりとした個性持たされており、これを聞き取って不意打ち察知したり、一部強力な技を見切ったりすることも過去作同様に求められるシステム前々作である『DARK SOULS』のものに回帰しつつ、『DARK SOULS II』の二刀流、『Bloodborne』の溜め攻撃合言葉マッチング本作初となる『戦技』や『狂った霊体』などが加えられている。なお、ベイグラントは復活しなかった。 戦闘鈍重だった前作および前々作とは異なり、『Bloodborne』に近い、敵味方ともに動き速いものとなっているが、コンボ指先技量それほど重視されておらず、盾による防御間合い立ち回り差し合い、そして前述のとおり失敗繰り返しつつ、敵の行動覚えて学習することに重きを置かれている。 敵キャラクター動き過去作よりも多彩かつ複雑になっており、特に『騎士』に相当するキャラクター総じて強敵となっている。 レベルデザインにおいては、一ステージ過去作より長めになっており、さらに上下方向入り組んだ構成となったほか、中ボス相当する敵が多めに配置されているのも特徴である。ただしボス違い中ボス多く逃げることもできる。 ほとんどのステージ関門終着点現れるボスは、残りヒットポイント一定値を下回ると、攻撃激化させたり見た目戦い方大きく変えるようになった。これも『Bloodborne』から取り入れられ要素である。

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