対応表とは? わかりやすく解説

対応表

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十二次」の記事における「対応表」の解説

十二次二十八宿二十四節気の関係は、班固『漢書』「律暦志・次度」に詳しく書かれている。ただし冬至となる星紀の中点牽牛牛宿初度となっており、牽牛距星冬至点になる年を計算する紀元前451年頃の星空反映していると思われる。また二十四節気順序が現在とは若干異動があり、啓蟄雨水穀雨清明入れ替わっている。『晋書』天文志・十二次度数」には十二辰との対応関係記されている。 十二次二十八宿二十四節気十二辰星紀初 斗 十二度 大雪 丑 中 牽牛 初度 冬至 終 婺女 七度 玄枵初 婺女 八度 小寒 子 中初度 大寒 終 危 十五度 娵訾初 危 十六立春 亥 中 営室 十四度 啓蟄 終 奎 四度 降婁初 奎 五度 雨水 戌 中 婁 四度 春分 終 胃 六度 大梁初 胃 七度 穀雨 酉 中 昴 八度 清明 終 畢 十一度 実沈初 畢 十二度 立夏中 井 初度 小満 終 井 十五度 首初 井 十六芒種中 井 三一夏至 八度 火初 九度 小暑 午 中 張 三大暑 終 張 十七鶉尾初 張 十八立秋 巳 中 翼 十五度 処暑 終 軫 十一度 寿星初 軫 十二度 白露中 角 十度 秋分 終 氐 四度 大火初 氐 五度 寒露 卯 中 房 五度 霜降 終 尾 九度 析木初 尾 十度 立冬 寅 中 箕 七度 小雪 終 斗 十一度

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木星質量」の記事における「対応表」の解説

太陽系4つ木星型惑星は、以下の木星質量相当する木星質量=1GM / km3s−2 木星 1.0000 126686537 ± 100 土星 0.2994 37931187 ± 100 天王星 0.0457 5793939 ± 60 海王星 0.0540 6835096 ± 21 1木星質量は、以下の単位換算される。 25839月質量(ML) 317.83地球質量(M⊕) 0.0009546太陽質量(M⊙)

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3DCGソフトウェア」の記事における「対応表」の解説

ゲームエンジンヘッドマウントハンドヘルドビデオウォール/CAVEOpenXRiOS (ARKit)Android (ARCore)クラスターレンダリングVRPN(英語版)UnityXR Interaction Toolkit / OpenXR Plugin 2017.2以降 2017.2以降 Yes Yes Unreal Engine4.25以降 4.18以降 4.18以降 4.20以降 (nDisplay) UNIGINE? No No SIM版 (Multi-Channel Rendering) Professional/SIM版 UPBGE0.3.0以降 (Viewport Render表示のみ) No No No ^ 5.1以降ヘッドセットメーカー独自のSDKヘッドセットVR対応していた。またサードパーティミドルウェアにMiddleVR社のMiddleVR for UnityHMD Edition存在した。 ^ a b 以前はMechdyne製のgetReal3DやオープンソースのQuadifierなどが必要であった。 ^ 以前はヘッドセットメーカー独自のSDKヘッドセットVR対応していた。 ^ ヘッドセットメーカー独自のSDKヘッドセットVR対応している。 ^ a b Blender Game Engine搭載時代BlenderにはHMDCAVE対応するオープンソースのBlenderVRアドオン存在した

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3DCGソフトウェア」の記事における「対応表」の解説

ソフトウェア (機能名)使用技術剛体ラグドール軟体布ヘアパーティクル力場ノード3ds Max (MassFX等)PhysX等 mRigids Yes No mCloth Hair And Fur mParticles Yes Particle Flow Maya (nDynamics)Maya Nucleus Yes Dynamic Constraint Soft Bodies nCloth nHair nParticles Maya Fields 部分的 Maya (Bullet)Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 部分的 Maya (Bifrost)Bifrost MPM Yes Lightwave独自 HardFX No SoftFX ClothFX FiberFX ParticleFX Yes No Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 Yes No Cinema 4DBullet Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes 部分的 BlenderBullet/独自 Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes 開発中 Houdini独自/Bullet Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Vellum 19以降 Yes Yes Yes SoftimageODE/PhysX Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes ICE RealFlowCaronte Yes No Yes 部分的 No 部分的 Yes Yes UnityPhysX Yes Yes 布で代用 Yes (HairWorks) Yes パーティクルのみ Visual Effect Graph Unreal EnginePhysX他 Yes Yes (FEMFX) Yes Yes Yes No Niagara Chaos Physics RBAN Yes No Yes No No No ? ソフトウェア擬似的な炎・煙炎・煙液体サーフィサー粒状パーティクルFLIPAPIC3ds MaxFire Effect (FumeFXPhoenix FD) (thinkingParticles) 2018.3以降 No (thinkingParticles) (thinkingParticles) MayaMaya Effects Bifrost Graph nParticles Bifrost No nParticle to Polygons Bifrost Graph LightwaveHyperVoxels Gas Solver (煙のみ) (Deep Rising FX) Yes No (Deep Rising FX) Blender Smoke Yes 2.82以降 2.92以降 (CubeSurfer)​ (Molecular Addon) Houdini Pyro FX Yes Yes Swirly Kernel Particle Fluid Surface Sand SolverVellum SoftimageBasic Fire (emFluid) Lagoa Multiphysics No No ? Lagoa Multiphysics RealFlowNo No Yes Yes No Particle Mesh Dyverso Unreal Engine 5以降 ? 5以降 No ? ? ソフトウェア破壊空気圧海洋事前分割FEM破れ3ds Max(RayFire) No Yes Yes (Hot4MAX) MayaCreate Shatter (DMM Plugin) Yes Yes 海洋シェーダ/テクスチャBOSS LightwaveFractureツール No ? ? (HOT Ocean for LightWave) ModoShatter No ? Yes (aaOcean for MODO) Cinema 4DFracture Voronoi object No Yes Yes (aaOceanC4D、HOT4D) HoudiniVoronoi Fracture SOP / RBD Material Fracture FEM Solver Yes Vellum Balloon Oceans BlenderCell Fractureアドオン No No 2.82以降 Ocean Modifier RealFlowVoronoi Tools ? ? ? Ocean Statistical Spectrum Unreal Engine4.23以降 (Chaos Destruction) (FEMFX) ? ? 4.26以降 ^ 元Binary Arts製FiberFactoryであり、Binary Artsによる買収の前はMetroGrafx製であった ^ 以前は高度な布シミュレーションにCloakWorks製のShroud Cloth Simulation Engineなどが必要であった。 ^ Visual Effect Graph搭載前もShuriken搭載されていたが、高度なパーティクル編集実現するためにはPersistant Studios製のPopcornFXやPolyfied製のParticle Playgroundが必要であった。 ^ ノイズ使用したシミュレーションなど ^ a b 元Exotic MatterNaiadMayaには格子法のMaya Fluid搭載されている。 ^ メタボール使ったBlobMesh合成オブジェクトはある。 ^ 以前FLIP Fluids Addon必要だった ^ メタボールには標準対応している。 ^ 元Lagoa Technologies製 ^ R18より前はXplode (Valkaari製)、Fract2C4D (Houdini Engine向け)などの外部プラグインが必要であった

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3DCGソフトウェア」の記事における「対応表」の解説

レンダラーUSDMayaMaxC4DHou​diniBlenderRhinoSUArchi​CADKatanaNukeその他ベンチマークツールV-ray部分的Yes Yes Yes Yes Yes Yes 搭載 No 廃止 Yes RevitFormZ、UE4 V-Ray Benchmark Render​ManYes Yes No No​ Yes Yes​ No No No Yes 20以前​ CoronaNo 中断​ Yes Yes No 非公式​​ No 中断 No No No Corona Benchmark IndigoNo 中断​ Yes Yes No Yes No Yes No No No Revit IndigoBench LuxCoreNo 廃止 β版 廃止 No Yes No 廃止 No No No LuxMark MaxwellNo Yes Yes Yes 廃止 廃止 Yes Yes Yes No No FormZ​ Benchwell Redshift部分的​ Yes Yes CPU搭載 Yes 3.0以降 No No 搭載 Yes No 搭載: VW​ Yes final​RenderNo β版 Yes No No No No No No No No TheaNo No 廃止 廃止 No 廃止 Yes Yes No No No 搭載: Altair Inspire StudioThea Benchmark KrayNo No No No No No No サード No No No LightWave KrayBench​ Cine​RenderNo No No 搭載 No No No No 搭載 No No 搭載: AE、Allplan、VWCinebench Octane部分的Yes Yes Yes Yes Yes Yes β版 Yes No Yes LWMODOCarraraUnity、UE4、PoserDAZInventorRevitAutoCAD OctaneBench KarmaYes No No No 搭載 No No No No No No GuerillaNo Yes No No No No No No No No No Iray部分的​​ Yes Yes​ 廃止 No No Yes サードNo No No 搭載: DAZ StudioCATIASubstance 3DNXSOLIDWORKS Visualizeレンダラー対応ハードウェアレンダリング手法プログレッシブリアルタイムデノイザーCPUGPURTXPTLight Cache学習ベースその他V-rayYes V-Ray GPU Yes Yes ? IRマップ​​ V-Ray IPR V-Ray Vision​ 独自 / OptiX / OIDN Render​ManYes XPU Yes No Indirect Guiding​ MNEE、VCMIPR (Stream) 独自 CoronaYes No No Yes UHDキャッシュ ? VCMLPM Yes ? 独自 / OptiX IndigoYes Yes ? Yes No ? BDPT、MLT Yes ? OIDN LuxCoreYes Yes 2.5以降​ Yes DLSC​/​PhotonGI ? BDPT、MLTVCMVisibility Map RT Path ? BCD / OIDN / OptiX MaxwellYes 4以降 ? GPU版​​ No ? BDPT+MLT​ (CPU版) Maxwell Fire ? Altus Redshift3.5以降 Yes 3.0​ Yes IPC ? PMIRキャッシュ Yes Redshift RT (β版) OptiX / Altus final​RenderYes Yes Yes Yes biasHybrid ? ? Yes ? OptiX / OIDN TheaYes Presto ? TR1、Presto ? ? 間接照明向け (TR2/​Adaptive AMC)、FM&FG Yes ? 独自 / OptiX / OIDN KrayYes No No Yes ライトマッピング ? IRキャッシュ Yes ? OIDN Cine​RenderYes No No Yes ライトマッピング ? IRキャッシュ Yes (C4D Viewport)​ OIDN OctaneNo Yes Yes​ Yes No AI Light​/​PG PMC Yes Brigade​ 独自AI KarmaYes 19以降 ? Yes No PG Yes (OpenGL ROP​/​Houdini GL) OptiX​ / OIDN GuerillaYes No No Yes No PGREYES、BDPT Yes ? Altus / BCD / OIDN​ IrayYes Yes Yes Yes No No Two-Way PT​ Yes Iray Realtime Yes​ レンダラースペクトルレンダリング(英語版Open​VDB物理的スカイモデルIES光源出力LPEライトミキサーエッジ描画ディープ画像Crypto​matteV-ray? 3以降 Improvedスカイモデル Yes Yes Yes 5以降​ VRayToon​ RenderMan? Yes No Yes Yes Yes Yes ? Stylized Looks Corona? 2以降 6以降 Yes No 8以降 No 1.5以降 IndigoYes No 3.8以降 Yes No No No Light Layers LuxCoreNo Yes Hosekのみ Yes No No No Light Group Editor MaxwellYes 3.1以降 ? Yes Yes No No Multilight Redshift? 2.1以降 Hosekのみ Yes Yes Yes No ? final​RenderYes Yes ? Yes No No No ? finalToon TheaYes ? ? Yes No No No Relight Editor ? Kray? ? ? Yes No No No ? ? CineRender? Yes No Yes No No No ? Yes OctaneYes 3以降 Octane Daylight Yes 3以降 Yes 開発中 ? Toon Material Karma? Yes ? Yes Yes Yes Yes ? Toon Outline Shader Guerilla? Yes​ ? Yes Yes No Yes ? Toon shader​ IrayYes No Hosekのみ​ Yes No No Yes ? ? レンダラーシェーダーシェーダー言語測定マテリアルマテリアルライブラリDisney原則メラニン量によるヘアランダムウォークSSS入れ子状の誘電体分散薄膜干渉OSLその他AxF形式その他V-rayVRayMtl Yes​ Next以降 ? Yes​ 6以降 Yes GLSLMDLAxF PlugIns VRscans形式 Yes​​ Render​ManYes​ Yes​ 21.5以降 Yes 24以降​​ Yes​ Yes No Preset Browser​​​ Corona7以降​ No ? ? Yes ? No No Corona MatLib​ IndigoNo No ? ? Yes​ No No NKデータ Material Database LuxCore部分的 No No ? Glass material No No NKデータ LoL MaxwellNo No ? 3.2以降 Yes​ Yes​ No Yes IOR形式、MERL形式 Resources Browser​ RedshiftYes​ Yes​ 開発中 2以降 Yes​ ? Yes​ No ? final​RenderPhysical Material ? Yes ? ? Yes ? No ? Thea? ? ? ? Yes No No Content Browser​ Kray3.03以降 No ? ? ? ? No No ? Cine​RenderR19以降 No ? ? ? Yes​ No No ? OctaneUniversal Material​ 2020.1以降 2020.2以降 Yes​ Yes​ 3以降 No LiveDB KarmaYes 19以降 Yes Mantraのみ​ Yes​ ? Yes VEX? ? Guerilla部分的 Yes ? ? ? ? No RSL ? ? Iray部分的​ No ? ? ? ? No MDL​​ Yes​ MBSDF形式​、測定反射曲線​ Iray+側​​​ ^ Houdini Solaris及びMayaのみ ^ Studio版のみ搭載Pro向けのV-Ray for SketchUpもある。 ^ 以前ModoSoftimageにも対応していた。 ^ Cinema 4D R19以前にはRenderMan 20以前対応するCineMan機能があった。 ^ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった ^ BCorona。coronablenderの実質的後継に当たる。 ^ 公式のβ版非公式のOpenMaya版のプラグイン存在した。 ^ iClone 6向けも存在した ^ LuxRender時代Softimage向けのプラグイン (LuXSI) もあったほか、PoserDAZ StudioCarrara向けの商用プラグイン (RealityやLuxus) も存在した。 ^ 以前LightWave、solidThinking、Softimage、iCad3D+、SolidWorksにも対応していた。また、MODORevit用の古いバージョンが今も販売されている。 ^ a b Houdini Solarisのみ ^ 以前Softimageにも対応していた。 ^ 以前FormZ及びFusion 360にも対応していた ^ Cadalog製SU Podium ^ LightWave版は開発停止中。また以前Softimage用のβ版存在した。 ^ Omniverse搭載されている。OmniverseにはIrayの他にRTX Renderer付属している。 ^ 3ds Max 2017以前Mental RayのIrayモード搭載されていた ^ Cadalog製のProWalker GPUがある。また以前Render Plus製のAllura GPUがあった ^ 以前Revit向けのBIM IQ Render (Oldcastle BuildingEnvelope製)も存在した。 ^ 以前はVRayBPTracerが存在しVCMにも対応していた。 ^ 2020年現在SketchUp及びRhino版にのみ搭載。また別売Chaos Vantageもある。 ^ a b REYES法およびRSLシェーダー21廃止されRISモードのみとなった。UPBP法は22廃止された。 ^ BidirVM ^ R19より前はビューポートでのPBR表示にFrostsoft製のPixelBergなどを使う必要があった。 ^ 先代MantraREYESにも対応していた。 ^ 以前3ds Maxファイアフライ除去スクリプトFireFly filter for irayも用意されていた。 ^ 反射屈折対応 ^ 前身LuxRenderはスペクトルレンダリングに対応していた ^ R17以前はat2製のPhotometric IES & LDT等が必要であった ^ スペキュラレベルではなくIOR指定。5でクリアコートとSheen対応した。なおVRayMtlはVRmatの後継であり、VRmatsはVismatsの後継。 ^ 2.40.04までMetaSLにも対応していた。 ^ 以前V-Ray|MaterialsとしてWebサイト提供していた ^ PxrDisneyBsdf。Disney原則BRDF実装であったPxrDisneyの後継。なおUberシェーダーにはPxrSurfaceやMaterialX Lama (24以降) も存在する。 ^ MaterialX Lamaシェーダーのみ ^ 搭載マテリアルはMERL BRDFデータベース及びインクレディブル・ファミリーベース。なお22.0より前でMERL BRDFデータベースマテリアルを使うにはLollipopShaders製のMaterial Library: RIS100 for PxrDisney / for PxrLMが必要であった。 ^ 公式サイト上でMaterial Pack (旧RenderMan 21 Material LibraryThe Big RenderMan 20 Library)も提供されている。 ^ CoronaPhysicalMtl。CoronaMtl (のちのCoronaLegacyMtl) の後継。なおV-Ray互換のVRayMtlも搭載されている。 ^ 少なくともIray for Maya 2.3以降Autodesk Standard Surface一部に対応 ^ 以前非推奨としてMetaSLにも対応していた。 ^ 以前3ds Max向けとしてNVIDIAがIray material plugin提供していた。

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3DCGソフトウェア」の記事における「対応表」の解説

レンダラーUSDMayaMaxC4DHoudiniBlenderKatanaNukeその他ベンチマークツールArnoldYes 搭載 Yes Yes 非公式 Yes 非公式 非公式SI 3DelightYes Yes 廃止 Yes β版 No 搭載 No 搭載: DAZ Modo rendererNo (moma) No No No No No 搭載: ModoMariMicroStationSolidworks Cycles3.2以降 No 非公式非公式非公式 搭載 No No 搭載: RhinoPoser (SuperFly) Blender Benchmark​ ProRenderYes Yes Yes Yes​ Yes Yes No No Creo、UE4、搭載: ModoSOLIDWORKS Visualize appleseedNo Yes Yes No 廃止 Yes No No appleseed.bench Mental RayNo 終了 No No No No No レンダラーハードウェア対応レンダリング手法プログレッシブリアルタイムデノイザーCPUGPURTXPTLC学習ベースその他ArnoldYes Yes Yes Yes No No Yes (One Graphics System) NOICE / OptiX / OIDN 3DelightYes No No Yes No No REYES (廃止) Yes ? Yes Modo rendererYes (mPath) Yes No No PMIRキャッシュ Yes (Advanced Viewport) OptiX / OIDN / RIF CyclesYes Yes 2.81以降 Yes No No MNEE Yes (EEVEE) 独自 / OptiX / OIDN ProRenderYes Yes No Yes No No Yes ラスタライズ/ハイブリッド RIF appleseedYes No No Yes No No BDPT、SPPM Yes ? BCD Mental RayYes Yes No Yes No No RTIRキャッシュ Yes ラスタライザ ? レンダラースペクトルレンダリング(英語版Open​VDB物理的スカイモデルIES光源出力LPEライトミキサーエッジ描画ディープ画像Crypto​matteArnold? Yes Hosekのみ Yes Yes Yes 5以降 Light Mixer imager Contour Filter+Toon shader 3Delight? Yes Hosekのみ ? Yes Yes No ? Outlining Modo renderer? Yes ? Yes No 14.2以降 (mPath) ? Cel Edges Cycles開発中 Yes 2.9以降 Yes No Yes No ? Freestyle ProRender? Yes 解析的 Yes 3.3以降3.1以降 部分的​ ? Outline rendering appleseedYes No 開発中 No No Yes​ No ? asToon Mental RayYes​ No ? Yes Yes No Yes ? Contour shader レンダラーシェーダーシェーダー言語測定マテリアルマテリアルライブラリDisney原則メラニン量によるヘアランダムウォークSSS入れ子状の誘電体分散薄膜干渉OSLその他AxF形式その他ArnoldStandard Surface​​ Standard Hair Yes​​ 6.1以降​ Yes​ Yes​ 5以降 C++ Yes ? 3DelightYes Yes Yes ? ? Yes Yes RSL (廃止) ? ? Modo rendererYes​ No ? ? Yes​ ? No Yes​ (MatPak) CyclesPrincipled Node​ 2.8以降 Yes No No No Yes No No ProRenderYes 部分的 Yes Yes ? ? No Yes 別DL appleseedasDisneyMaterial 開発版 Yes 1.4以降 ? ? Yes No ? Mental RayNo​ No No​ ? ? ? No MetaSL、MDL ? ? ^ Maya 2017以降3ds Max 2018以降 ^ Softimage版はオープンソース化され公式対応終了したまた、以前非公式としてLightWave向けのLWtoAも存在した。 ^ オープンソースの3DLfC4Dが存在した。またCinema 4D 19以前にはCineManが搭載されており、3DelightRSLモード対応していた。 ^ 以前非公式として3Delight/Blenderアドオン存在した。 ^ NSIより前はSoftimage版もあった ^ Cycles Hydra Render Delegate ^ Jeffrey Witthuhn製 ^ Insydium製のCycles 4D ^ RhinoCycles (Raytraced)。Rhinoceros 6以降搭載。 ^ 非公式のBlenchMarkも存在する ^ Cinema 4D R19からS22まで搭載されていた ^ Rhino 3D向けやSimLab向けも存在した廃止された。 ^ Maya 2016以前3ds Max 2017以前搭載されていた。対応はMaya 20173ds Max 2018まで。 ^ SoftimageAutoCAD 2015以前Revit 2016以前PTC Creo Parametric 3.0以前にも標準搭載されていた ^ 少なくともMaya向けでは対応 ^ 少なくともHoudini向けでは対応 ^ 以前はrlShaders (MITライセンス) の rlDisney が必要であったまた、Disney原則UBERシェーダー登場する前は Kettle Shaders (BSDライセンス) の Kettle Uber使われていた。 ^ a b 以前Binary AlchemyShader Collection - EssentialのBruteForSSSが存在した。 ^ 以前Psyop Media Company製のJF Nested Dielectric (オープンソース) が必要であった。 ^ 2.78以前はONELVXE Studio ShaderやSP2Blendが必要であった ^ 少なくともBlender向けでは対応 ^ 以前UberメガシェーダーオープンソースのShaders_pのp_MegaTKが存在したものの非物理的であった

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広義の記数法」の記事における「対応表」の解説

ここでは -n を n ¯ {\displaystyle {\bar {n}}} と表記する。他には、WWW との適合性のため -n を n と書いたり、 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} を単に T と書手法もある。 十進法[A][B][C][D][E][F][G][H][I][J][K]-16 110000 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1102 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0000 10000 -15 110001 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 110 1220 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0001 10001 -14 110110 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 111 1221 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0010 10010 -13 110111 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1222 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 3 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 010 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10011 -12 110100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1210 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 3 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0100 10100 -11 110101 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1211 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 3 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0101 10101 -10 1010 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1212 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 30 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 10110 -9 1011 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 1200 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 31 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10111 -8 1000 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 1201 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 000 11000 -7 1001 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1202 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 33 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 001 11001 -6 1110 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 20 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 010 11010 -5 1111 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11 21 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11011 -4 1100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 22 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 11100 -3 1101 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 10 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 11101 -2 10 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 3 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 11110 -1 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 12 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11111 0 0 0 0 0 0 0 00000 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00001 1 10 1 2 110 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 2 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 10 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 00010 2 100 10.01 3 111 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 120 3 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00011 3 110 100.01 4 100 10 11 121 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 100 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 00100 4 200 101.01 5 101 11 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 122 10 101 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00101 10 210 1000.1001 6 11010 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 110 11 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 00110 11 1000 1010.0001 7 11011 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 111 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00111 12 1010 10000.0001 8 11000 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 0 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 112 13 1000 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 000 01000 13 1100 10001.0001 9 11001 1 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 100 100 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1001 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01001 14 1110 10010.0101 10 11110 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 101 101 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 0 1010 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 01010 100 1200 10100.0101 11 11111 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 11 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 102 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 1 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01011 101 1210 10101.0101 12 11100 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 110 220 3 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 00 01100 102 2000 100000.101001 13 11101 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 111 221 1 3 ¯ {\displaystyle {\bar {3}}} 3 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01101 103 2010 100010.001001 14 10010 10 2 ¯ {\displaystyle {\bar {2}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 222 3 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 100 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 01110 104 2100 100100.001001 15 10011 10 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 0 210 30 1000 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 1000 1 ¯ {\displaystyle {\bar {1}}} 01111 110 2110 100101.001001

※この「対応表」の解説は、「広義の記数法」の解説の一部です。
「対応表」を含む「広義の記数法」の記事については、「広義の記数法」の概要を参照ください。


対応表

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/04/04 08:49 UTC 版)

Braille ASCII」の記事における「対応表」の解説

表は左から、16進ASCIIコードASCII文字対応する点字・そのUnicode表記・その点字対す一般的な意味を順に示す。 コード文字Unicode意味20 (SP) ⠀スペース 21 ! 2-3-4-6 ⠮the 22 " 5 ⠐(略字) 23 # 3-4-5-6 ⠼数符 24 $ 1-2-4-6 ⠫ed 25 % 1-4-6sh 26 & 1-2-3-4-6 ⠯and 27 ' 3 ⠄' 28 ( 1-2-3-5-6 ⠷of 29 ) 2-3-4-5-6 ⠾with 2A * 1-6ch 2B + 3-4-6ing 2C , 6 ⠠大文字2D - 3-6 ⠤- 2E . 4-6イタリック2F / 3-4st 30 0 3-5-6 ⠴" 31 1 2 ⠂, 32 2 2-3 ⠆; 33 3 2-5 ⠒: 34 4 2-5-6 ⠲. 35 5 2-6en 36 6 2-3-5 ⠖! 37 7 2-3-5-6 ⠶( or ) 38 8 2-3-6 ⠦" or ? 39 9 3-5 ⠔in 3A : 1-5-6wh 3B ; 5-6 ⠰(letter prefix) 3C < 1-2-6 ⠣gh 3D=1-2-3-4-5-6 ⠿for 3E> 3-4-5ar 3F ? 1-4-5-6 ⠹th コード文字Unicode意味40 @ 4 ⠈アクセント41 A 1 ⠁a 42 B 1-2b 43 C 1-4 ⠉c 44 D 1-4-5 ⠙d 45 E 1-5e 46 F 1-2-4 ⠋f 47 G 1-2-4-5 ⠛g 48 H 1-2-5 ⠓h 49 I 2-4 ⠊i 4A J 2-4-5 ⠚j 4B K 1-3 ⠅k 4C L 1-2-3l 4D M 1-3-4m 4E N 1-3-4-5 ⠝n 4F O 1-3-5 ⠕o 50 P 1-2-3-4 ⠏p 51 Q 1-2-3-4-5 ⠟q 52 R 1-2-3-5 ⠗r 53 S 2-3-4s 54 T 2-3-4-5 ⠞t 55 U 1-3-6 ⠥u 56 V 1-2-3-6 ⠧v 57 W 2-4-5-6 ⠺w 58 X 1-3-4-6 ⠭x 59 Y 1-3-4-5-6 ⠽y 5A Z 1-3-5-6 ⠵z 5B [ 2-4-6ow 5C \ 1-2-5-6 ⠳ou 5D ] 1-2-4-5-6 ⠻er 5E ^ 4-5 ⠘(略字) 5F _ 4-5-6 ⠸(略字) 上の表をUnicode点字ブロックU+2800 - U+283F)に対応する順序並べたものをC言語式のリテラル次に示す。 " A1B'K2L@CIF/MSP\"E3H9O6R^DJG>NTQ,*5<-U8V.%[$+X!&;:4\\0Z7(_?W]#Y)="

※この「対応表」の解説は、「Braille ASCII」の解説の一部です。
「対応表」を含む「Braille ASCII」の記事については、「Braille ASCII」の概要を参照ください。


対応表

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2014/07/10 13:42 UTC 版)

キリル数字」の記事における「対応表」の解説

文字а в г д е ѕ з и ѳ 数値1 2 3 4 5 6 7 8 9 文字і к л м н ѯ о п ч 数値10 20 30 40 50 60 70 80 90 文字р с т у ф х ѱ ѡ ц 数値100 200 300 400 500 600 700 800 900 11から19までは、1の位を先に書く。 1,000上の数は、数字前に千を表す記号(҂)を加える。例: – 1706 – 7118 さらに大き数値専用記号で囲む。右の図を参照

※この「対応表」の解説は、「キリル数字」の解説の一部です。
「対応表」を含む「キリル数字」の記事については、「キリル数字」の概要を参照ください。


対応表

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/05/07 20:26 UTC 版)

IAST」の記事における「対応表」の解説

以下にサンスクリットにおけるデーヴァナーガリーおよび国際音声記号との対応関係記した母音अ [ə] A a आ [ɑː] Ā ā इ [i] I i ई [iː] Ī ī उ [u] U u ऊ [uː] Ū ū ऋ [ɹ̩] Ṛ ṛ ॠ [ɹ̩ː] Ṝ ṝ ऌ [l̩] Ḷ ḷ ॡ [l̩ː] Ḹ ḹ 二重母音ए [eː] E e ऐ [aːi] Ai ai ओ [oː] O o औ [aːu] Au au アヌスヴァーラअं [ⁿ] Ṃ ṃ ヴィサルガअः [h] Ḥ ḥ 子音軟口蓋音硬口蓋音そり舌音歯音唇音無声破裂音क [k] K k च [c] C c ट [ʈ] Ṭ ṭ त [t̪] T t प [p] P p 帯気無声破裂音ख [] Kh kh छ [] Ch ch ठ [ʈʰ] Ṭh ṭh थ [t̪ʰ] Th th फ [] Ph ph 有声破裂音ग [g] G g ज [ɟ] J j ड [ɖ] Ḍ ḍ द [d̪] D d ब [b] B b 帯気有声破裂音घ [] Gh gh झ [ɟʰ] Jh jh ढ [ɖʰ] Ḍh ḍh ध [d̪ʰ] Dh dh भ [] Bh bh 鼻音ङ [ŋ] Ṅ ṅ ञ [ɲ] Ñ ñ ण [ɳ] Ṇ ṇ न [n] N n म [m] M m 接近音ह [ɦ] H h य [j] Y y र [r] R r ल [l] L l व [ʋ] V v 歯擦音 श [ɕ] Ś ś ष [ʂ] Ṣ ṣ स [s] S s

※この「対応表」の解説は、「IAST」の解説の一部です。
「対応表」を含む「IAST」の記事については、「IAST」の概要を参照ください。

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