メタボールとは? わかりやすく解説

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メタボール【metaball】


メタボール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/05 10:01 UTC 版)

メタボール (metaball) は、コンピュータグラフィックス用語で、複数のオブジェクト同士が接近し、融合し、1つのオブジェクトとなる過程を描く、n 次元の有機的なオブジェクトを表す言葉である。数学的には、陰関数曲面の一種。メタボールをレンダリングするための技術は、ジム・ブリンによって 1980 年代初期に発明された。ブリンはblobと称したが、独立に大阪大学の大村皓一らによりこの技術は開発され、大阪大のグループがメタボールと称した。




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メタボール

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 16:19 UTC 版)

3次元コンピュータグラフィックス」の記事における「メタボール」の解説

詳細は「メタボール」を参照 複数3次元座標上の点を中心として濃度分布設定し濃度閾値形状表面とする技術球状形状引き付けあうようにみえる融合と、反発しあうように見え反転融合がある。正確な形状作ることは難しいが、有機的な形状少な制御点で作るのに向いている。3DCG特有の概念ではなく2D画像表現にも使われることもある。当初はその呼び名通り球体基本としていたが、その後改良進められ球体以外の形状利用できるようになり、有機的な形状モデリングする技術として活用されている。 モデリングの他に、流れ液体表現等にも使われるレンダリング必要な計算量多くともメモリ使用量が少ないのが利点だったが、現在[いつ?]ではそれらのリソース充実している上、流体力学計算法進歩しているため、映像制作現場では、見た目チープなメタボールはほぼ使われることのない技術になっている

※この「メタボール」の解説は、「3次元コンピュータグラフィックス」の解説の一部です。
「メタボール」を含む「3次元コンピュータグラフィックス」の記事については、「3次元コンピュータグラフィックス」の概要を参照ください。

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