コンピュータグラフィックスとは? わかりやすく解説

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コンピューター‐グラフィックス【computer graphics】

読み方:こんぴゅーたーぐらふぃっくす

コンピューターによる図形処理。また、それによって描いた図形動画CG


CG(コンピュータ・グラフィックス) computer graphics

コンピュータによって画像映像製作技術、またはその作品をいう。

コンピュータ・グラフィックス

CG(コンピュータ・グラフィックス)

コンピュータグラフィックス 【computer graphics】

コンピュータ使用して絵画図形線画グラフ等の作画、あるいはカメラVTRから映像信号入力し、色、形等を変化させ作画する表現方法

コンピュータグラフィックス

別名:CG

コンピュータグラフィックスとは、コンピュータ処理用いて生成され画像動画像のことである。または、そのようにコンピュータ画像を処理・生成する技術のことである。

一般には、コンピュータグラフィックスと言えば3次元グラフィックス3DCG)を指すことが多い。座標ベクトル計算することで位置関係再現し、色や質感照明アングルといった高度な処理を行うことができる。処理方法としては、レイトレーシングシェーディングなどと呼ばれる技法がある。3次元グラフィックスは、CAD利用した工業デザイン建築物完成図など)や物理現象シミュレーションオンラインでの製品展示や、ゲームの世界のような仮想世界の構築まで、様々な場面で応用されている。

2次元画像においては座標ベクトル用いたベクタグラフィックスによる作画や、2枚写真画像合成して中間状態の画像生成するモーフィングなどがコンピュータグラフィックス処理の代表的である。

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コンピュータグラフィックス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2023/03/08 19:43 UTC 版)

コンピュータグラフィックス: computer graphics、略称: CG)は、コンピュータを用いて画像を生成する科学技術、及びその技術によって生成される画像のことである。


  1. ^ Visual and Special Effects Film Milestones
  2. ^ 『タイムボカン』では「スキャニメイト」という技術で作られたアナログCGが用いられた。
  3. ^ EE.jp:日本のCGアニメリスト
  4. ^ 電ファミゲーマー編集部『ゲームの企画書②』p.193 (2019年、角川新書)
  5. ^ EE.jp:日本のCGヒストリー(CGプロダクションと国産3DCGハードウェア&ソフトウェア)


「コンピュータグラフィックス」の続きの解説一覧

コンピュータグラフィックス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/06 02:06 UTC 版)

日本のアニメーションの歴史」の記事における「コンピュータグラフィックス」の解説

コンピュータグラフィックス (CG) の利用は、1960年代から始まりアメリカでは映画『2001年宇宙の旅』にも参加したジョン・ウィットニー(John Witney)が先駆者として評価され1961年に『カタログCatalog)』を制作日本でも1967年11月第1回実験映画祭において、山田学月尾嘉男によるコンピュータ制御プロッタ描画したアニメ風雅技法』を発表日本初CGアニメ目されている。黎明期CG表現力乏しさから抽象的なアートアニメーション計算基づいたシミュレーション用いられた。初期コンピュータゲーム図形的なデザインによる、リアルタイム生成されるアニメーションと見ることができる。 商業的な娯楽作品CG大々的用い切っ掛けとなったのは、1982年ディズニー制作アメリカ映画TRON』の登場大きい。その影響からか、日本でもコンピュータ部分的に用いたアニメ登場するうになる1983年には映画ゴルゴ13』とテレビアニメ子鹿物語』、1984年には映画SF新世紀レンズマン』『超人ロック』などが制作された。これら1980年代前半作品話題性新奇性による宣伝効果狙い含んだ実験的なものであった従来アニメ長い間、紙に描いた線画セル呼ばれる透明なシート転写し、それを手作業着色した上で順番取り替えながら撮影する制作方式だった。これは人海戦術的な方式ありながら技術も必要であり、その放送時間比較して大変な労力要したCGもしばらくは特殊効果としての補助的な使用中心だったが、技術革新となったのは1990年代後半頃からのセル廃止3D-CGである。セル廃止は、原画従来通り人間手描きし、それをコンピュータ取り込んで以降過程コンピュータ上で処理する着色デジタル彩色となり、使用可能な色数それまでアニメ専用絵具アニメカラー)の80程度から一気1600となった3D-CG原画段階から3Dモデリング元にコンピュータ作画を行う。基本的に紙への作画はしないので、手書きとは質感異なるものの、立体物などがリアルに表現できる。これらにより、フィルムでの撮影編集コンピューター上で作業移行することになったディズニーピクサー共同で、CGアニメ制作システム、コンピュータ・アニメイテッド・プロダクション・システム (CAPS) を開発したCAPSは、1989年『リトル・マーメイド』試験的に最後一部用いられ、続く1990年公開された『ビアンカの大冒険』で全面的に採用となった1991年には『美女と野獣』1992年には『アラジン』にも用いられ興行的に成功収めたセルアニメーションで培われた技法と、CG独自のカメラワーク表現違和感なくを調和させて、1992年にはアカデミー賞の最優秀科学技術賞を獲得した。さらに1995年にはピクサー制作した3D-CGによる『トイ・ストーリー』が大成功収めるフルCG映画登場によりCG話題性新奇性薄れCG単なるアニメ制作の手法の一つとして定着していった。 日本でも1995年最初3D-CG連続テレビアニメビット・ザ・キューピッド』が放送開始された。新作アニメセル使用前提で開始されるようになり、セル需要減少したため、1997年富士写真フイルム利益少なセル生産停止、それを期に東映動画はほぼ全作品セル使用切り替えた2002年には旧来の長寿アニメ大半セル使用切り替わった。そして、2013年『サザエさん』セル使用切り替わりセルアニメ実質消滅した。 現在ではトゥーンレンダリングなどの開発により、手書き質感3D-CG表現する試み進んでいる。それ以外でもコンピュータの利用進みペンタブレットによる作画工程からのデジタル化や、デジタル通信ネットワークの利用による分業日本国外などの下請けスタジオまで原画データデジタル通信送り完成したデータデジタル通信で受けとる)も行われている。

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コンピュータグラフィックス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/16 07:53 UTC 版)

ジュラシック・パーク (映画)」の記事における「コンピュータグラフィックス」の解説

当初遠景恐竜映像は主にフィル・ティペットによるゴー・モーション製作しCG恐竜ガリミムス大群場面などごく一部のみで使用される予定だったが、ILM一部メンバー密かに開発していたフルCGティラノサウルス見たスピルバーグが、全面的にCGを使う事に方針変更した。その意気込みは、ライブアクションシーン削ってCG製作に予算を回すほどであった自身恐竜に関して独自に研究重ねて来たティペットこの方転換落胆し漏らしたという「ぼくらはこれで絶滅失業)だ。」は劇中グラントの台詞そのまま転用された。しかしテストフィルムアニマティック)を古典的なストップモーション・アニメ製作し恐竜動作デジタル入力するツール開発恐竜動作表現苦心するCGスタッフたちに恐竜動作をさせてみたり、動物園足を運んで観察重ねるといった努力もされ、こうした貢献アカデミー視覚効果賞受賞という形で報われるになったスピルバーグハワイユニバーサル・スタジオでの実写部分撮影終了ポーランド飛び次作『シンドラーのリスト』撮影開始したため、盟友ジョージ・ルーカス視覚効果音響効果編集などポストプロダクション統括パラサウロロフス水場としてルーカス制作拠点スカイウォーカー・ランチ実在する池が映る。なおルーカス本作CG見て映像技術限界理由延期していたスター・ウォーズ新三部作の製作に取りかかる事となった。 スピルバーグはまたグラントレックスティムガリミムス群れ並んで疾走する場面ステディカム撮影する事に固執、不規則揺れ激し手持ち撮影場面CG合成するプロセス上にカメラトラッキングするブルースクリーンではなく実写映像上でのマッチムーヴという概念生んでいる。芝生ではコンピューター動きを完全に感知できないため、目印のためにゴルフボールテープ置かれた。また、俳優目線トラッキングし、ガリミムス通過させている。 CG使用シーン合計時間はわずか7分。ただし尺自体一瞬であるがティラノサウルス踏み潰されるツアーカーや蹴散らされ倒木といった恐竜以外の素材CG作られラプトル破られ天井からぶら下ったレックス一瞬見上げシーンでは、演じたスタント代役の顔だけアリアナ・リチャーズの顔と取り替えるといった処理も可能にしている。またジェナロ弁護士ティラノサウルスに喰われるシーンでは咥え瞬間から役者CG置き換えており、これが史上初め映画でデジタル・スタントマンが使用された例とされている。

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コンピュータグラフィックス

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/10/22 01:45 UTC 版)

シェーディング」の記事における「コンピュータグラフィックス」の解説

コンピュータグラフィックスにおけるシェーディングとは、光の角度光源からの距離を考慮して色を変化させ、実写のような効果を得る処理を指す。シェーディングレンダリング処理一部である。

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