ゲームの衝突判定とは? わかりやすく解説

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ゲームの衝突判定

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/13 13:05 UTC 版)

衝突判定」の記事における「ゲームの衝突判定」の解説

ビデオゲームにおいては、非常に限られた計算機時間いくつかのタスク分割する必要があるゲームではこのようなリソース制限加え、かなり原始的な衝突検出アルゴリズム使用せざるをえないという制限があったにもかかわらずゲームプログラマーは、一応はプレイヤー信頼に足るプログラム作り上げて来た。 2Dゲーム時代においては処理するオブジェクトの数が非常に限られていたため、すべてのオブジェクト衝突判定を行うことはそれほど問題ではなかった。2Dゲームでは、ハードウェアピクセル単位衝突判定実装されている場合もあり、その場合はハードウェア画面上のスプライト同士の間で重複するピクセル検出し報告してくれるので、ソフトの開発者としても効率的楽だった。もしハード支援無かった場合でも、画面にタイルパターンを並べBGのタイルパターンと自機スプライト重なったかどうかチェックするだけで十分な衝突判定が可能であったペアワイズ法を使った衝突判定チェックにおいては、「ヒットボックス」と呼ばれる長方形境界円形場合もある)が使用され、これで十分に正確な衝突判定が行えると考えられて来た。 3Dゲームにおける衝突判定は、「空間いくつかの区画分割して刈り込む」という空間分割法か、もしくは3Dオブジェクトいくつかの球に分割してペアワイズチェックを行う」という方法長い間使用していた。現実厳密にシミュレートようとするようなタイプシミュレーションゲームはともかくとして、ゲーム物理的に正確な衝突判定を行うことはまれである。そもそも、たとえゲーム正確な衝突判定目指したところで、必ずしもすべての場合において正確な衝突判定チェックが行えるわけでもないゲーム実際物理模倣する必要がないため、衝突判定確実性それほど問題ではない。ほとんどすべてのゲーム事後衝突検出使用しており、もし衝突検知され場合は非常に単純なルール使用して解決される。たとえば、キャラクターが壁にめり込んだことが検知され場合キャラクターは単に壁にめり込んでいなかった最後の場所まで戻されると言う処理を行うゲームもある。一部ゲームでは、キャラクターが壁にめり込むまでに移動できる距離を計算し、壁にめり込まない距離までしか移動できないようにする、という処理を行う。 ゲームフィールドとの衝突判定を行う場合基本的にキャラクターを「点」で近似するだけで十分である。この場合バイナリ空間分割木は、「点」がフィールド内にめり込んだ状態であるか、それともそうでないかをチェックするための実行可能で効率的シンプルなアルゴリズム提供するキャラクター同士衝突もしくは敵弾や当たるとダメージを受ける物との衝突判定はまた別の手法用いて行われるシミュレーション堅実性は、あらゆる入力合理的な方法反応するかどうかで決まる。たとえば超高速レーシングゲーム想像すると、1つのシミュレーションステップから次のシミュレーションステップへと移行するごとに(つまり、1フレームごとに)、車はレーシングトラックに沿ってかなりの距離を進むことが想定される。もしトラックに薄い障害物レンガの壁など)があった場合フレームごとの移動距離大きすぎて衝突判定が間に合わず、車が壁をすり抜けるバグ起こりがちだが、現実世界では車が壁をすり抜ける可能性はまったくない。シミュレーションと言う観点からすると、これは非常に望ましくないバグである。他の例挙げると、事後衝突判定アルゴリズムが必要とする「軌道修正フィックス)」が正しく実装されていないため、キャラクターフィールド復帰できず、壁の中キャラクター閉じ込められたり、キャラクターが壁を通過したりして、下に床が無い場合無限に落下し続け致命的なバグ発生することがある。「無限落下」や「ケツワープ」などと呼ばれるバグ知られている。これらのバグは、衝突判定および物理シミュレーションシステムの欠陥よるものである。『Big Rigs:Over the Road Racing』は、衝突判定システムバグがある、もしくは衝突判定システム欠如していることにより、「史上最低のクソゲー」として名高い

※この「ゲームの衝突判定」の解説は、「衝突判定」の解説の一部です。
「ゲームの衝突判定」を含む「衝突判定」の記事については、「衝突判定」の概要を参照ください。

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