待ち・ハメ論争とは? わかりやすく解説

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待ち・ハメ論争

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/05 09:35 UTC 版)

対戦型格闘ゲーム」の記事における「待ち・ハメ論争」の解説

前述待ちハメに関しては、古く雑誌の投稿欄から、パソコン通信電子掲示板などに渡って現在でも論争繰り返されている。大まかに言って待ちハメ否定派は「相手戦い合うこと」を至上とし、「人にされて嫌だと思うことはするべきでない」「バグ利用するのは制作者意図するものではない」との立場から主張し待ちハメ肯定派は「自らが勝利すること」を至上とし、「ルールゲーム内において操作可能な行為)の範囲内最善を尽くすのは当然である」「バグではない仕様であれば制作者意図したものだから、問題ない」とする立場から、それぞれ主張している。前提が違うままに主張し合うので議論がかみ合わず不毛な論争になりがちである。現実的問題挙げれば『北斗の拳』におけるレイの「バグ昇竜」(特定条件上昇技を当てるヒットし続けながらどこまでも画面外に上り続けバグ)などは、これまたゲージなど特定の条件揃わない解除出来ず最終的にゲーム筐体自体停止してしまう。このようなゲーム自体不成立になったゲームセンター財産である機械損害与えかねないケースもあるため、最終的に円滑な運営のためにはゲームセンター運営者裁定以ってハウスルールとするのが最も無難である。 興味深い点として、ブーム去りプレイヤー減少しマニア層の声が相対的に大きくなった2000年代中盤では、肯定する立場意見優勢であり、バグ利用したハメまで肯定される傾向強くなりつつある。なぜなら、もともと待ちハメ行為問題として、極端なまでのバランス調整要求していたのはマニア層であり、立場逆転しているからである。インターネット掲示板などではモラル問題として自主規制する向き待ち・ハメプレイヤーを嘲笑するなども含む)であるが、これも強制力持たないのであるため、各プレイヤーやローカルレベルで周知規制されている程ではない。 3D対戦格闘ゲーム場合攻めリスク低くなく、守りは必ず崩す手段があるため、守り攻め極端なバランスはなっておらず、「待ち崩せない方が悪い」という考え方一般的である。試合内容に関しても、待ちハメに対して是非を問うよりも、いかに面白読み合いができたか、読み合いやり取りができる相手だったかどうかで語られることが多い。そういう意味では、ハメ論外としても、一方的な試合内容になりがちな対戦スタイル、同じ行動ばかり取るスタイルは、読み合いになっていないため敬遠され傾向にある。 メーカー側としては、『初心者狩り』による対戦人口減少・不公平感増大対戦陳腐化するという待ちハメ害悪重視しゲージ消費する無敵切り返し技を全キャラ装備させる、受身など取れ行動選択肢増やす、技を待ちハメ成立しないような性能にするなど、最初からできないようにする方向進んでいる。しかし、調整しすぎると、爽快感キャラクター特色などなくなってしまう他、受け方知らない相手にのみ成立するハメができ初心者狩り原因となってしまうなど、製作側には難しさじ加減要求される所である。 なお、これらの論争はいずれ対人戦においての物であり、対CPU戦においてのいわゆる「パターンハメ」については事情異なっている(前述CPUの項目を参照)。

※この「待ち・ハメ論争」の解説は、「対戦型格闘ゲーム」の解説の一部です。
「待ち・ハメ論争」を含む「対戦型格闘ゲーム」の記事については、「対戦型格闘ゲーム」の概要を参照ください。

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