スポーツとしての立ち位置とは? わかりやすく解説

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スポーツとしての立ち位置

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/31 07:22 UTC 版)

eスポーツ」の記事における「スポーツとしての立ち位置」の解説

コンピュータゲームスポーツとして分類することは議論の的となっている。一部ゲームスポーツ認定する正当な理由として、eスポーツ人気の高まり指摘する人がいる。一方でゲームが「真のスポーツ」の地位達すことはないだろう主張する人もいる。しかし、人気唯一の理由ではなく、「慎重な計画正確なタイミング熟練した遂行」こそがスポーツとして分類するための要素であるとし、すべての伝統的あるいは非伝統的なスポーツに、身体的な運動屋外運動場は必要ではないと主張している。2013年、『Real Sports with Bryant Gumbel』の番組内で、この話題について包み隠さず笑った2014年のテクノロジーカンファレンスでは、Twitch買収について質問されESPNのジョン・スキッパー(英語版社長当時)は、eスポーツを「スポーツではない…競技である」と述べた2015年国際eスポーツ連盟主催した世界選手権では、世界的に正当なスポーツ活動としての今後eスポーツ認識について議論するために、国際的なスポーツ業界からのゲスト招待しパネル開催された。 中国当時コンピュータゲーム中毒性懸念されていたにも関わらず2003年eスポーツ本格的なスポーツとして認めた最初の国の1つである。政府eスポーツ奨励し選手eスポーツ参加することで「中国のために身体鍛える」ことにもなると述べた。さらに、2019年初頭までに、中国人力資源社会保障部勧告の中でeスポーツプレイヤーを正式な職業として認めており、プレイヤーだけでなく運営者認めている。これに基づき2019年7月までに10万人以上がプロゲーマーとして登録しており、同部は5年後にはこのような職業に就く人が200万人超える予想している。 2013年カナダの『League of LegendsプレイヤーであるShiphtur (Danny Le) が、「国際的に認められスポーツ選手」として、アメリカのP-1Aビザ取得した最初プロゲーマーとなった2014年トルコ青年スポーツ省は、プロとして認定され選手にeスポーツプレイヤーライセンスの発行開始した2016年フランス政府eスポーツ統制認知するためのプロジェクト取り組み始めたフィリピンゲームおよび娯楽委員会は、2017年7月から、プロとして認定され選手競技ライセンス発行開始したeスポーツ正当なスポーツとして普及させるために、伝統ある国際的なスポーツ大会並行しいくつかのeスポーツイベント開催されてきた。2007年アジアインドアゲームズ初めて、他のスポーツ競技並びeスポーツ競技が行われた公式大会として注目された。その後アジアインドアゲームズ後継アジアインドア・マーシャルアーツゲームズでは、メダル授与やエキシビションイベントとして必ず、eスポーツ競技が行われてきた。さらに、アジアトップレベルの総合競技大会であるアジア競技大会では、2022年大会におけるメダル種目としてeスポーツ含まれることとなった2018年大会における『ハースストーン』や『スタークラフト2』『League of Legends』を中心としたeスポーツのエキシビションイベントは、2022年大会への布石として発表された。2019年東南アジア競技大会では、eスポーツの競技種目6つ含まれていた。 2018年2019年には、ワールドセーリングがeセーリング・ワールド・チャンピオンシップ(英語版)を開催し主要なスポーツ連盟eスポーツ受け入れつつあることを示した

※この「スポーツとしての立ち位置」の解説は、「eスポーツ」の解説の一部です。
「スポーツとしての立ち位置」を含む「eスポーツ」の記事については、「eスポーツ」の概要を参照ください。

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