インパルスシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/09/21 04:18 UTC 版)
「まじしゃんず・あかでみいRPG」の記事における「インパルスシステム」の解説
インパルスシステムは、キャラクターが性格や感情による「衝動」で突発的な行動をしてしまうのを表現する特殊な行為判定である。 全てのプレイヤーキャラクターには10種類の「性格」が存在する。そして、キャラクターが持つ10種類の性格にはそれぞれ数値が設定されており、数値が高いほど、そのキャラクターはその性格が強く現れているとされる。この性格の数値はキャラクタークラスとライフパスにより決定される ゲームマスターは任意のタイミングでプレイヤーキャラクターに任意の性格を使用した行為判定を要求できる。例えば「性格【信じやすい】で難易度10の判定をしてくれ」というようにである。この判定に成功してしまうと、キャラクターはその性格に基づいた行動をすることが強制される。【信じやすい】の判定ならば、うさんくさいことでも信じてしまうわけである。判定に失敗した場合はプレイヤーの意思どおりに自由に行動できる。 性格判定に成功した場合、報酬として「衝動点」が1点もらえる。これは一種のヒーローポイントである。内容については後述する。
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インパルスシステム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/02 16:03 UTC 版)
「インパルスガンダム」の記事における「インパルスシステム」の解説
インパルスの合体機構は(場合によっては後述のシルエットシステムや運用母艦のミネルバも含めて)インパルスシステムと呼称される。このシステムは前大戦時にザフトにおいて開発されたZGMF-X11A リジェネレイトのコンセプトを踏襲するものと思われる。コアスプレンダー以外が破損しても新たなパーツに交換する事で戦線復帰が行えるほか、チェストフライヤーやレッグフライヤ―に内蔵電源が個別に用意されているため、再合体による戦闘の継続が行える利点がある。このような利点はあるものの、合体機構そのものの存在意義は各種資料において明確に解説されておらず、必ずしも明らかではない。 外伝作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY』作中においては、同作の主人公であるジェス・リブルがプラントの技術者であるコートニー・ヒエロニムスに対し、「合体システムのメリット」を尋ねたところ、コートニーは「設計者の真意は解らない、独自の解釈」と前置きしたうえで、一次大戦においてフリーダム等のような単独で戦局に影響を与える戦果を発揮したMSを準え、インパルスは各種のサポートも含めて類似した運用が可能な機体であり、将来的にはシルエット等のパーツさえもドラグーン・システムによって制御し、武器類やパワーはパイロットの好きな時に呼び出せる可能性がある。最終的には母艦さえも不要となる「インパルス・システム」とした構想が可能な機体であるとの見解を示している。これに対し、同行していたカイト・マディガンは「夢のような話」と一蹴、分離合体機構の実装を条約によってMSの保有数が制限された事に対する苦肉の策であると指摘した。コートニーはこれに首肯しつつ、インパルスはまだ実証試験中であるため、プランそのものに変更が入る可能性があると述べている。一方で、インパルスの取材中に分離飛行を目撃したジェスはこれを3機の戦闘機と認識し、合体に驚愕した。その後ジェスとカイトが合体機構に関して考察した際は、ジェスがインパルスの合体に感じた「格好良さ」に波及し、これにプロパガンダの役割があるものと結論付けている。ただし、カイトは「プロパガンダのためだけに合体しているわけではない」とさらに言及している。 また、インパルスの合体システムは一次大戦時の換装システムを発展させたものであり、チェストフライヤーとレッグフライヤーの交換が可能な構造でありつつも、そのバリエーションが実機製造されなかったとされている。
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