第3版からの変更点
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/01/02 08:45 UTC 版)
デザインコンセプトの大きな変更として、第3版では「人間のキャラクターを作って遊ぶのが原則、超人や異種族を作るのは例外」という思想があったのに対し、第4版ではより汎用性を徹底して「人間だけでなく超人や異種族やロボットや宇宙船や機械も基本ルールで作って遊べる」ことを志向している。このため、第3版に比べて遥かに多くの特徴や行動オプションが、ベーシックに組み込まれている。 第3版では、超能力、超人のスーパーパワー、異種族の生来の能力などはすべて別のサプリメントに分散して書かれており、それぞれ独立のルールを使う必要があったのに対し、第4版ではベーシックに書かれている一個のルールに整理された。たとえばダメージを与える攻撃なら、「特殊攻撃」という一個の特徴だけを参照すればよく、キャラクターや種族ごとの攻撃のバリエーションも、様々な増強・限定を付けることで表現することが可能である。 「修正」(「増強」と「限定」)を『ガープス・妖魔夜行』『ガープス・百鬼夜翔』, GURPS Classic: Supers なしで扱うことができるようになった。「増強」と「限定」を「有利な特徴」「不利な特徴」に補強することができるようになった。 「不利な特徴」(disadvantage)によって得られる最大獲得CPが、-45CPから原則としてキャラクターのCP総計の50%までになった。 4つの能力値に加えて新たに8つの副能力値(Secondary characteristics)「ダメージ」(Damage, Dmg)、「荷重基本値」(Basic Lift, BL)、「疲労点」(Fatigue Points, FP)、「意志力」(Willpower, Will)、「知覚力」(Perception, Per)、「ヒットポイント」(Hit Points, HP)、「基本反応速度」(Basic Speed, BS)、「基本移動力」(Basic Move, BM)が追加された。 知覚判定は知力ではなく知覚力が基準、恐怖判定は意志力が基準になった。 「受動防御」が廃止された。 有利な特徴「意志の強さ」や「記憶力」(Eidetic Memory)によって技能や呪文の習得にボーナスを与えるルールが廃止された。 自制可能な「精神的不利な特徴」の自制判定のルールが改善され、「知力」に依存しなくなった。知力に依存しない自制の度合いに応じて獲得CPを上下させることができるようになった。 「癖」の有利な特徴にあたる、1CPを消費して得られる「特典」が追加された。 キャラクターの習得言語が「技能」から「有利/不利な特徴」で表現されるようになった。 技能習得に必要な最低CPに0.5CPを割り当てることができなくなり最低でも1CP必要になった。 技能に「肉体系」「精神系」の区別がなくなり、それに伴い習得に要するCPも変更された。 特徴の分類に、「精神」「肉体」「社会」という分類のほか「一般」「特殊」「超常」という視点での分類が加わった。 技能に類似し、『ガープス・マーシャルアーツ』の格闘動作に似ている、特定の技能と技能レベルに依存する「テクニック」が追加された。 「超能力」のルールが改善され、特定の「有利な特徴」に「パワー修正」の「特別限定」をかけた特徴の一部となった。 「ヒットポイント」が「生命力」から「体力」に基づく能力値に、「疲労点」が「体力」から「生命力」に基づく能力値に変わった。 魔法の前提条件に必要な条件が「12レベル以上で修得する」から「最低でも1CPを費やして修得する」に変わった。 ダメージタイプの分類が刷新され、「叩きダメージ」「切りダメージ」「刺しダメージ」に加えて「毒ダメージ」「侵蝕ダメージ」「疲労ダメージ」「焼きダメージ」「貫通ダメージ」(「小型貫通体」「貫通体」「大型貫通体」「巨大貫通体」)「爆発ダメージ」「破片ダメージ」という分類が新たに加わった。今までサプリメントごとに解説が分散、武器ごとにその武器のダメージ算出方法が分散していた、武器データの解説が統一され、武器データのダメージタイプの分類がわかりやすくなった。
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